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 CoC: Modpack par [stason174]

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bobchocolat
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 24 Jan 2018 - 22:50

Merci Man, mais je clique partout... droit, gauche, btn4 a 12 etc .... rien... pas grave Wink
Sinon, j'ai fait une ch'tite video tuto ou j'explique comment utiliser mon bousin pour la trad (173Mo que je dois pouvoir compresser pas mal encore) mais y-a t'il moyen de l'uploader sur le serveur avec mon xlsx... Et si oui, quel format... Je suis sur que cela rendra service aux collegues traducteurs... Genre DoomedOne Wink J'ai pas envie de le faire en post, c'est mieux et plus clair en video Wink
@+
Ps: Personne pour remettre la trad de google en bon Francais ? Les fichiers sont deja fait, y'a juste a les relire et peaufiner la trad...
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 25 Jan 2018 - 13:43

Salut bobchocolat,

bobchocolat a écrit:

En gros, il faut 1/2min de mise en forme et le reste de trad... et pas 800.000 copier/coller Wink

Arf!  :smile: , ouais mais heureusement c'est plus comme ça qu'on procède  mdr

Stalkerstein des forums gsc a mis au point un traducteur automatique pour ça:
https://1drv.ms/u/s!ApidX4kQ_F-qeyMmZBgXjX1PiJI

C'est facile d'utilisation + mode d'emploi inclus.

(Sauf que l'année dernière ce logiciel était en panne et effectivement pour ce modpack, il a fallu faire des copier\coller à la main pour les dialogues, c'était...  Crying or Very sad )


Pour la trad:
Perso je préfère attendre quelques mois avant de retoucher à ces addons, car ils sont toujours en cours d'évolution.
Recommencer tous les mois en recomparant tous les fichiers c'est prise de tête et il n'y a pas forcément beaucoup de nouveautés en terme de jeu.
Et commencé une trad d'un mod pour SoC + un autre addon 'legend retuns' pour CoC, donc bien occupé.

Mais ouaip ces fichiers seraient bienvenus, j'ai pas encore regardé les différences entre les deux versions, c'est peut-être pas trop long à faire ?
Et il y a peut-être d'autres personnes qui ont envie de participer ?
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 25 Jan 2018 - 14:30

Surprised Surprised
Bob : pour relire je me suis attelé au DMX avec les irradiés, j'ai abandonné, entre autres raisons, parce que ne connaissant pas le mod je me suis retrouvé devant des alternatives insolubles :
si ce sont des phrases courtes, souvent employées pas de problème
par contre lorsqu'il s'agit d'histoires, pas de blagounettes, mais d'histoires nécessaires à la compréhension des missions ou du mod lui même il y a le souci d'être cohérent ; il ne s'agit pas de corriger des fautes d’orthographe mais de construire des phrases qui reflètent la réalité et qui soient claires pour tous ; si tu ne connais pas le sujet tu risques de faire des contresens qui égarent les joueurs.
Google trad c'est bien mais il est fréquent que son approximation rende les propos nébuleux.

Doome : je fais une pause, comme dit plus haut la valse des addons me perturbe et ces temps-ci ça passe mal.

Amitiés à tous the best
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bobchocolat
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 25 Jan 2018 - 20:12

Ave, O Grand Master, DOOMEDONE sunny Merci, j'ai down les bousins et je viens de passer 15min et...rien avec le truc dialog_xml_helper... y processini , y savedi mais y translateci pas Wink Je me pencherai dessus plus tard...
Sinon sur la 6.03, Y'a une fulltitude d'options PARAMETRABLE en plus, du graphisme opti en plus, etc pour moi ce n'est plus du tout la meme que la 5.04...
Traduction de la 6.03:
1. La base de l'assemblage: MLR 7.2
2. DRXCoCQuestlines1.25 + Emettre tous les travaux en même temps (déconnecté)
3. Quêtes de "skelja"
4. Mini jeu "21 points" avec des personnages clés
5. Quatre types de lampes de poche. Commencez avec le mauvais.

Armes, objets:
6. STCoP Weapon Pack 2.9 (pack d'armes) + troncs d'AO (Open Mesh Sights)
7. Visites en vente avec multiplicité réglable
8. Les vendeurs achètent des armes usagées [mais pas moins de 40%]
9. Outfit_Addon_1.4.7 (26 nouvelles armures) + Camouflage kombez (les ennemis voient seulement pour 20m) + SKAT-9M + Nouveau "Headgear"
10. 33 nouveaux artefacts (dispersés dans toute la zone) [de AV661194] + Phobos: Artefacts Reloaded Mod 0.5
11. Articles supplémentaires (Addon d'éléments de CoC + Addon d'Itemsoup) + Tente ajoutée + Banques ajoutées + Axes / couperet / couteaux + plaques de Kevlar
12. PDA ajouté - peut être utilisé comme un lecteur de musique
13. Nouveau 3 jumelles, avec la possibilité de mise à niveau (de l'assemblée Nik71rus)

Graphiques / textures:
14. Nouveau HUD par stason174 (CoC_hud + chemin dans la brume)
15. Nouveau menu principal + 7 pistes, jouant dans un ordre aléatoire
16. XRS [v.1.5.2] (déconnecté)
17. Amélioration des couchers de soleil et des levers de soleil
18. Affichage des artefacts "plus" sur le détecteur SVAROG
19. Détecteurs animés
20. Nouvelles icônes d'objets, d'auteurs différents
21. Textures de mains de haute qualité
22. La possibilité de changer la densité de l'herbe (soigneusement avec le réglage!) (Départs avec des réglages élevés)

Gameplay / Éditions:
23. Amélioration de la vision nocturne
24. L'eau et les aliments gâchent les radiations (s'éteignent)
25. Dynamic Hud v3.2.2.8 de Smurth - HUD dynamique, effet de recul, surchauffe des armes, effets divers de GG
26. Animations de parties coupantes de mutants, animation de l'utilisation d'objets (handicapés)
27. Soif (s'éteint)
2 /. Le poids maximum du sac à dos est porté à 65 kg
29. Les zombies obliques
30. Dans Shustrogo (dans le Bar, derrière la garde) en vente tous les artefacts et toutes les armes
31. Les PNJ ne voient pas à travers les buissons
32. NPS dangereux (pointu, rapide) (déconnecté)
33. Détachements sur toute la carte (comme dans CHN) (déconnecté)
34. Économie compliquée (déconnectée)
35. Moins de déchets provenant des cadavres (s'éteint)
36. Mouvement rapide à travers le PDA (déconnecté)
37. Les cadavres tombent (1.4+) (retrait de l'argent des morts) (déconnecté)
38. Nouvelles aléatoires (désactivé dans le menu du jeu)
39. Moteur modifié de Call of Misery - travail de LostAlphaRus
40. Maud "La vraie image de l'argent"
41. Les seuils relevés pour l'obtention des grades
42. La vie est incluse (vie dans tous les endroits, et pas seulement où le joueur est) (s'éteint)
43. Mutants de luth, seulement en présence d'un couteau (déconnecté)
44. Le degré de détérioration de l'arme dépend du rang du tué (déconnecté) (MLR)
45. Les transitions entre les lieux doivent être ouvertes, en utilisant le PDA trouvé (vous pouvez tout activer dans les options de jeu) (MLR)
46. ​​Quêtes du Fan of Learning (MLR)
47. Ajout d'un informateur, vous pouvez acheter des transitions entre les lieux (MLR)
48. Balises de lecteur ouvertes dans le PDA (MLR)
49. Achats de caches à Barmen, un trader de nuit dans un marché aux puces, Aslan, Sych et un marchand de bandits sur un TD (MLR)
50. Baisse de "boîtes noires" d'hélicoptères, qui peuvent être remis à certains chefs de groupe, Sychev et soldat de l'armée (MLR)
51. Achats en gros avec le statut de "Expérimenté" (MLR)

Sons
52. Radio russe (la musique atmosphérique joue à la radio)
53. Les sons tirés de Misery
54. Sons d'étapes d'AO
55. Feu de camp autour de l'édition étendue de l'armée de feu de camp

Gestionnaire de modem:
56. Possibilité de désactiver / activer la mode à travers le raccourci sur le poste de travail.
End

Meme en jouant brievement pour tester les trads, je kiffe et il me tarde de commencer une partie pleine...
@Gibe: pour cela qu'il faut en choisir 1/2 bons et les faire evoluer... Exemple, stason je trouve qu'il manque un truc comme warfare en apparence, et bien une fois la trad a mon gout, je m'attellerai a faire le truc, j'ai deja mis 2/3 trucs a mon gout, graphisme, hud, minimap etc
Je retourne a ma trad excel Wink
Merci @+
Ps: sinon, ils ont pas mis au point un meilleur errorlog les RuskoFF ?
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 13:35

:smile: :smile:
Salut bob ...j'aime bien aussi le chocolat !! mdr
Quand tu diffusera ton gamedata je tenterai de reprendre stason pour voir un peu.
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bobchocolat
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 17:34

Merde, ce n'est pas la bonne maj que j'ai poste precedement, la il est a mlr 8.3 Crying or Very sad
@gibe: Pas de soucis en fait la 6.03 parait faire 28Go (j'sais plus exactement), mais en realite on sup + de la moitie si on ne passe pas par l'installeur de mod JSME un truc du genre, c'est juste un dossier d'install de toutes les versions des differents mods, en Ru bien sur Wink Un peu comme l'excellentissime ModOrganizer pour Skyrim (pas cette merde de NexusModManager)... Tout cela pour dire qu'une fois repack le tout en dataBase cela fera 11/12/13Go quand meme... Je le mettrais sur GrosFichier pendant 15j... Via un mail j'envoie le lien et le mec down direct et apres Vous avez me semble-t'il un yandex, ce mauvais truc Wink
Sinon, je cherche deja un moyen de mieux detecter les errors avant de bidouiller mon truc EoC (dans l'espoir qu'il ponde le truc avant, STASON, MOUAHAHAH) La je commence a jouer et a regler les trucs flagrants...
D'ailleurs j'ai un soucis (j'espere que DOOMEDONE passera par la)
Dans la descriptions des squads au lieu de mettre le lieu de l'objectif du squad, il me met la ref "st_blabla_cordon_1_smart_10_3"...
J'ai deja eu un probleme similaire avec le jeu du 21 traduit par le Parrain... Dans le dialog avec Sido, y'avait la ref au lieu de: toi qui aimes l'argent etc en fait j'ai reecrit tout le fichier en changeant les ref par le text fr et j'ai meme rajouter une ligne de discussion  a tout le fichier afin de lire la reponse de Sido et consor... Sinon elle apparaissait derriere l'ecran du 21...
Cependant, je me suis dit plus tard comment les scripts faisait-ils la liaison avec les xml de ST ? Certain ont le meme nom mais avec .xml au lieu de .script, d'autres ont gametranslatestring ou encore juste #include dans un ltx quelconque? J'aimerai etre sur avant de faire du boulot pour rien Wink
Merci
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 18:42

mdr mdr
C'est une logorrhée ! pas claire en tout cas !
J'ai pas bien suivi mais on fera avec.
Pour le up je pourrais mettre à ta disposition soit un lien mega soit yandex, sinon doome te donneras la marche à suivre pour utiliser éventuellement mobdb
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 19:28

Logorrhee parce que tu ne piges pas , l'ancien Wink J'ai fait vite c'est vrai, mais c'est quand meme clair... La partie 1 etait pour toi, histoire de repondre a tes doutes Wink, t'expliquer le poids theorique de la release finie et comment j'allais l'up, sous entendant une demande d'alternative a mon plan en jouant sur la peur de l'email piratable Wink... Vu ta reponse, jusque la cela semblait bon, t'etais encore avec moi Wink Par deduction, c'est dans la partie 2 que je t'ai perdu, celle technique, ne s'adressant qu'au(X) mec(S) qui a rencontre et compris le probleme... ref, st, liaison, #include, gametranslatestrings etc, un genre de selection naturelle implicite Wink Au pire, on me demandera d'etre plus precis mais en aucun cas on ne parlera de chiasse verbale Wink Je suis pret a parier que DoomedOne pigera car c'est des soucis qu'il a du resoudre/comprendre depuis belle lurette Wink
Donc on ne dit pas que la bouffe n'est pas bonne, juste parce qu'on a l'estomac fragile Wink Surtout quand la bouffe etait pour un autre Wink ok, je sors Shocked
Donc , meme si ton langage est de qualite (logorrhee, mazette), il veut dire la meme chose qu'un plus chatie comme le mien (chiasse verbale, mouais) Wink Le prochain coup contente toi de dire je pige rien a ce que tu dis, c'est mieux Wink
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 21:57

mdr mdr mdr
J'attends la suite, je ne critique pas la bouffe mais le service
Surprised Surprised Surprised
Quand à ne pas piger venant de moi ça ne surprend personne ici !!!
mdr mdr mdr
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 26 Jan 2018 - 22:22

C'est un peu long, alors
Spoiler:
 

Au fait, stason a annoncé une 'grosse' MàJ hier,
keskejdisè ... :smile:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 27 Jan 2018 - 0:14

Slt Doomed
Merde je vais donner raison a Gibe  Shocked
Je pensais que tu devais savoir comment le jeu defini ou se situe la translation d'un fichier par rapport a un autre...
Exemple avec le ui_mod_element.script (le jeu de 21), dans la partie plus basse du script, la partie d'un jeu avec des questions, il y a "xml:ParseFile("ui_mod_elements.xml")" nous indiquant que ce fichier contient des donnees a trad...De plus, vu que le nom est identique cela pourrait etre un truc automatique du jeu, ... Cependant, il y a d'autres fois ou ... rien
Exemple avec ton 21 traduit pour la 5.04, le dialogue avec Sido n'apparait qu'avec la stringId, la REF QUOI Wink Et j'ai trouve qu'un nouveau xml avait etait cree , le dialog_minigame.xml rendant obsolete pour ces dialogues le SGMscripts_texts.xml... mais comment savoir quel fichier est traduit par lequel... Il y a fatalement un truc, a moins que le jeu ne read automatiquement tout les fichiers sans aucune distinction, mais cela serait une grosse perte de ressources...., c'est la que je me suis dit, alors c'est surement dans un ltx, alors... Et au lieu de chercher 3 plombes, je m'etais dis...Wink
Apres pour les scipts c'est ce que je fais deja, y'a qu'une fois ou en changeant le Ru cela a plante au boot du jeu... Sinon, le pire script qui  m'a logorrhetise ma race, zone_news_main_script, un accent a droite et le script ne fonctionne pas, sans planter, mais 0 news, d'ailleurs les deadnews j'en ai 0.... Ce truc ne sert strictement a rien, c'est pour cela qu'il le faut Wink
Sinon, pour le SHD, c'est ce que je pense avoir fait (il a traite tout les fichiers) mais j'ai du merder avec le fr... Par contre tu veux dire que le truc fait googletrad sans toucher a la mise en page syntaxique du fichier, juste a retoucher la trad quoi...
Maniere, j'ai quasi fini, la je cherche le truc sur les squads, 1/2 messages full screen, genre "vous etes epuise"... Quand je lis les quetes ou autres je piges bien ce que je vois, mais c'est sur que cela demande un CORRECTEUR pour atteindre le degres "traduction" et je ne sous entends rien envers toi, t'en fais assez deja, mais d'autre avec 8000 posts fleuris... mdr
Quand a la Maj je l'esperait car vu que beaucoup jouent avec lastwar, callofWar etc et qu'un clampin a deja mixe EoC avec la 6.02, je fais le voeux qu'il integre un truc avec les factions (d'ailleurs dans les fichiers y'a des entetes warfare Wink), comme dans cleaarsky avec les bandits qui respawnaient constament, certes un peu lourd mais cela mettrait de la vie dans ces maps un peu trop vide... Et puis qu'est-ce qu'il vas rajouter en realite, des options, des affinements et correctifs... guerre de gros truc Wink
Beyondcompare4, what else Wink AgentRansak faut voir mais pas emballe, notepad+ fait tout en realite, recherche mutltifichiers, dossiers, meme la comparaison sommaire Wink
En tout cas merci, j'y retourne (jeu)  Cool
Ps: je vais me mettre au spoiler pour mes paves neurasthenisants slowly
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 27 Jan 2018 - 10:52

J'avais compris, mais l'ID des phrases est dans le gameplay, pas les scripts, sauf exception.

Si t'as l'id du texte en jeu, lancer une recherche et voilà. Ransak est fait pour, deux clics à n'importe quel niveau du gamedata et hop.

Passer par les scripts pour trouver où est le texte ne sert à rien.

Citation :
le truc sur les squads

Ce serait pas à cause de l'option debug hud


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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 27 Jan 2018 - 23:44

Ca y est, c'etait le truc avec localization, car decoche il a tout trad configs/text/ru en 3h30... C'est vrai que c'est pas mal le bousin Wink
On ne se comprend pas... Merde, Gibe m'a tuer Wink Je ne te demande pas comment faire pour trouver une stingsId dans un autre fichier (bien que merci pour l'info, c'est ce que je faisais deja, de + notepad+ propose pareil que ransack avec recherche dossier/sousdossier etc) mais comment le jeu architecture les croisements/associations  de fichier...
Dans l'exemple du post precedent, le fichier source (script) a une ligne qui definit le fichier cible (xml)... Ca je pige...
Exemple dans dialogs_mlr.script rien, alors comment fait le jeu pour aller chopper dialogs_mlr.xml  ?!? Et la tu reviens a mon post  ou je me disais ltx (qui apparement n'est pas bon, car les ltx call des ltx) Donc le jeu scanne tout les fichiers au boot du jeu, c'est pour cela que quand t'a une balise xml foireuse, il detecte l'erreur et plante... Sauf que, tu as traduit le dialog pour Sido (jeu 21) dans la 5.04 (SGM_scripts_texts.xml) mais dans la 6.03, il ne lit pas le SGM_scripts_texts.xml mais un nouveau fichier dialog_minigame.xml... Pourtant, il y a 2 xml avec la meme stringid... Et c'est la que je bug, je ne sais pas comment le lien est fait... Et je pensais que comme vieux de la vieille tu savais cela Wink
Dans la vie, j'suis un vrai bidouilleur dans l'ame, pour tout... J'aime piger afin de pouvoir manipuler le mecanisme suivant les besoins... J'ai meme decompile (idapro) son truc d'options afin de le traduire... mais ce n'est pas aussi facile que ce que je pensais Wink
@+
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 28 Jan 2018 - 12:18

Pauvre gibe ! coucou ,

ok, grosso modo pour ton exemple:

Citation :
mais dans la 6.03, il ne lit pas le SGM_scripts_texts.xml mais un nouveau fichier dialog_minigame.xml... Pourtant, il y a 2 xml avec la meme stringid...
Probablement parce que dans la liste des dialogues que peut dire un PNJ, ceux qui ont le minigame ont maintenant un dialog_minigames.xml à la place
de SGM_scripts_texts.xml
L'ID des PNJ et leurs dialogues est dans gameplay character_desc_ ...

Citation :
Dans l'exemple du post precedent, le fichier source (script) a une ligne qui definit le fichier cible (xml)

C'est surtout qu'il renvoit aux UI, soit tout ce qui s'affiche à l'écran avec des coordonnées, sans être dans une fenêtre de dialogue.
Ici c'est des textes de 'boutons' avec un texte pour le minijeu.

Citation :
Exemple dans dialogs_mlr.script rien, alors comment fait le jeu pour aller chopper dialogs_mlr.xml  ?!?

Il y a pas vraiment de dialogue ici, mais le script code ce qui va faire qu'un dialogue déclenche une action, ex. acheter des munitions.
Code:
function have_to_buy_opt_9_18_pmm()
 return have_to_buy_opt('ammo_9x18_pmm', 5)
end

Le code en question est utilisé dans gameplay\dialogs_mlr
Code:
<phrase id="17">
 <precondition>dialogs_mlr.have_to_buy_opt_9_18_pmm</precondition>
 <script_text>dialogs_mlr.get_phrase_buy_opt_ammo_9_18_pmm</script_text>
 <action>dialogs_mlr.sell_to_buy_opt_9_18_pmm</action>
 <action>dialogs_mlr.give_buy_opt_9_18_pmm</action>
 </phrase>

La phrase 17 déclenche l'achat de mun. 9x18

Après le phrase en question est pas forcément codée par leur script_dialog_mlr, mais peut utiliser simplement le script générique du jeu qui code les dialogues, dialog_manager.script.
C'est le code (auquel je comprends rien) et la mise en forme elle-même du dialogue se fait par un gameplay\dialog_...

A part ça j'ai jeté un oeil au gameplay_dialog_mlr de la dernière version du MLR, et ils continuent à écrire plein de texte dedans plutôt que créer un fichier text correspondant,
c'est vraiment ch... pour ceux qui veulent traduire, parce qu'avec chaque MàJ, ça veut dire qu'il faut tout recomparer\merger et sans rien casser.
C'est pour ça que j'y toucherai plus avant une version définitive ou un truc du genre.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 28 Jan 2018 - 18:05

Merci Doomed pour les explications, mais today, je fais une pause... je confronterai cela plus tard Wink Bon dimanche a tous, meme Gibe Wink
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 28 Jan 2018 - 19:09

mdr mdr
Surprised Surprised
En plus je n'ai rien fait .... mais bon
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 30 Jan 2018 - 13:54

gibe a écrit:
je fais une pause, comme dit plus haut la valse des addons me perturbe

T'es pas le seul :smile: :






Et deux des dévs de Legend returns qui ont piraté le mod avec un machin pour générer des bitcoins, et lancé une campagne de dons,
après koi ils se sont tiré avec la caisse !  mdr
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 30 Jan 2018 - 14:27

mdr mdr
J'ai pas pris la caisse ....zut sad sad
Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 9 Fév 2018 - 18:33

Bonjour tout le monde,

J'ai cette erreur quelqu'un peut m'aider?

FATAL ERROR

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : FS.cpp
[error]Line : 584
[error]Description : c:\users\delan\desktop\téléchargements\coc stalker stason version 5.04\stason version 5.04 le jeu\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\textures\wpn\wpn_oc33_sk1.dds
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.


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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 9 Fév 2018 - 21:21

Change de rendu ou prends la fuite :smile:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 10 Fév 2018 - 1:42

LoL

Merci doom

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 10 Fév 2018 - 14:50

Bonjour tout le monde,

A peine lancer le jeu dash

FATAL ERROR

[error]Expression : D3DXCreateTexture( HW.pDevice, top_width,top_height, levels_exist,0,t_dest_fmt, D3DPOOL_MANAGED,&t_dest )
[error]Function : TW_LoadTextureFromTexture
[error]File : ..\xrRender\Texture.cpp
[error]Line : 153
[error]Description : Ran out of memory


stack trace:

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 10 Fév 2018 - 15:38

T'as pas oublié le Stalker-CoC.exe -noprefetch ??

D'ailleurs c'est nécessaire avec les addons textures 2k et combis pour CoC ou CoP
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 10 Fév 2018 - 16:10

RE:

Non je l'ais mit -noprefetch-nointro

Mais bon je reprend une autre save.

Je prend celui la c'est bon? Grass_COC_4k

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 12 Fév 2018 - 17:56

Bonjour tout le monde,

Une idée comme toujours? Crying or Very sad Crying or Very sad

FATAL ERROR

[error]Expression    : <no expression>
[error]Function      : CBlender_default::Compile
[error]File          : BlenderDefault.cpp
[error]Line          : 63
[error]Description   : fatal error
[error]Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: act\newloner\upper_d


stack trace:

0023:02BA717C xrCore.dll, xrDebug::fatal()
0023:772C299E ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:772EE7AC ntdll.dll, NtWaitForSingleObject()
0023:772EE7AC ntdll.dll, NtWaitForSingleObject()
0023:74D3EBE9 KERNELBASE.dll, WaitForSingleObjectEx()


PS) Pour les addons il faut mettre seulement Grass_Pack_Addon COC 4k ou le tout ?





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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   

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CoC: Modpack par [stason174]
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