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 Dead Air fr

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zoust
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   Lun 20 Aoû 2018 - 10:17

SimonX a écrit:
Quelques questions et suggestions pour ton mod Zoust ;-)  :

Salut et merci beaucoup pour ton feedback et tes suggestions Good

SimonX a écrit:

Comment savoir comment utiliser mes compétences choisies au départs ?

Les compétences sont actives dès que tu les choisis pour toute la partie. Tu peux vérifier lesquelles sont actives dans l'onglet 'Statistiques' du PDA.

SimonX a écrit:

Les livres inventeurs / mécaniciens que l'on trouve parfois nous servent ils dans nos compétences respectives choisies au départ ?

Les livres ne servent qu'à crafter d'autres items pour l'instant.

SimonX a écrit:

Quelles sont les conséquences de la réputation dans le jeu ?
Et quelles sont les conséquences des points de relation avec les factions ?

La réputation avec une faction détermine la possibilité de la rejoindre, d'en embaucher des membres dans son équipe, le matériel disponible et les prix chez le marchand de cette faction. (+ peut être certaines missions ne sont accessibles qu'au delà d'un certain seuil de réputation)
Pour les Militaires ou les Mercenaires, il faut d'abord négocier un droit de passage au Bar. Pour rejoindre le Monolith, il faut tomber sous l'influence d'un champ psy et devenir un zombie en restant dehors pendant une tempête psy par exemple (j'ai pas tout testé encore)
Pour info, accomplir les missions pour le Firmament où il faut escorter un scientifique vers une anomalie rapporte des points pour les deux factions d'un coup.

Les points de relations entre factions fonctionnent comme dans les Stalkers vanilla et déterminent si deux factions sont en guerre, neutres ou alliés.

SimonX a écrit:

Dormir 1 heure régénère entièrement le sommeil ?

Oui, en fait je crois que deux fois une heure de sieste par jour suffit pour faire disparaitre les symptômes de la fatigue.

SimonX a écrit:

Désactiver le fait que l'on range l'arme à chaque ouverture d'inventaire

Je ne sais pas, peut être que je me pencherai là-dessus. Il y a cependant déjà un mod qui fait ça je crois. Pas si chiant pour moi, mais j'ai lu plusieurs post où les joueurs se plaignaient de ça.

SimonX a écrit:

Le vieux monsieur qui nous donne la clé de l'hôtel au début de la partie s'arrête-il quelque part ou marche infiniment dans la zone ?

Le Doc ! Je l'ai mis en invulnérable normalement, il ère dans les marais et fait des allers retours entre la grotte tout au Nord Ouest et la base du Firmament.

SimonX a écrit:

Présence des pnj sur la mini map + cadavres ?

Je joue sans la mini-map donc ce n'est pas une priorité pour moi !

SimonX a écrit:

Supprimer les vieilles balles / réviser les conditions des armes car les enrayages intempestifs gâche le jeu et son rageant lorsque surviennent en combat rapproché

Les vieilles balles pourront être 'converties' en leur équivalent bon état dans la prochaine version (v0.6). Mais, il faudra différentes matières premières et les bons outils.

SimonX a écrit:

Réviser le prix du "bâton lumineux" et du briquet qui sont les même

La révision des prix sera la dernière chose à faire pour la v1.0 : comme tout change tout le temps je n'ai pas envie de passer trop de temps à équilibrer tout ça à chaque fois.
C'est comme le matériel que l'on peut trouver sur les cadavres des NPC, je ferais bien un petit équilibrage pour trouver plus de matériaux de craft mais dès que je rajoute un item, je suis bon pour recommencer et reprendre tous les fichiers un par un. A la fin donc. Et du coup, d'accord pour baisser un peu le prix du briquet.

SimonX a écrit:
Réviser le prix des boîtes dans lesquelles se trouvent des munitions (munitions trouvées dedans bien plus cher que la boîte en général)

Même réponse qu'avant, sauf qu'en plus les boites (intactes) serviront à crafter les munitions dans la v0.6. Je suis d'accord qu'il faudra leur monter un peu le prix aussi.


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zoust
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   Lun 20 Aoû 2018 - 10:23

Au fait,
quelqu'un arrive t-il à faire fonctionner le mod pour ramasser l'argent sur les cadavres des NPC ? Si oui, comment, quel mod quelle version xD j'en ai testé plein sans succés.

merci
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SimonX
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   Lun 20 Aoû 2018 - 11:27

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre et pour ces infos Zoust :-)
Pour les compétences on peut voir celles "actives" dans le pda, mais comment savoir celles que l'on peut activer ?
Peut être une question' bête mais Dead Air a le même scénario d'histoire que CoC ? Plus de contenu/moins de contenu ?

Pour le loot money j'ai ça tout simplement :
https://www.moddb.com/mods/dead-air/addons/loot-money-dead-air
En version 0.98 B
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zoust
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   Lun 20 Aoû 2018 - 12:12

SimonX a écrit:
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre et pour ces infos Zoust :-)
Pour les compétences on peut voir celles "actives" dans le pda, mais comment savoir celles que l'on peut activer ?
Peut être une question' bête mais Dead Air a le même scénario d'histoire que CoC ? Plus de contenu/moins de contenu ?

Pour le loot money j'ai ça tout simplement :
https://www.moddb.com/mods/dead-air/addons/loot-money-dead-air
En version 0.98 B

Je t'en prie Good si tu as d'autres suggestions, elles sont les bienvenues.

Les compétences, une fois choisies au début, sont TOUJOURS actives.
Pour le contenu scénaristique, je dirais que DA en a encore moins que CoC en story mode à priori (qui était déjà bien pauvre). Mais j'ai beaucoup moins exploré DA. Après point de vue gameplay, il y a des features de DA que j'adore

Pour le loot money, tu peux me confirmer à 100% sûr que ça fonctionne chez toi stp ?
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SimonX
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   Jeu 23 Aoû 2018 - 1:04

"Une fois choisies au début" la description au départ ne nous en dis pas plus que ça je trouve ^^
Je t'ai dis une bêtise, je me rappel avoir eu un loot money à un moment ça venait pas de là (en fait je n'en sais rien)
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MessageSujet: Re: Dead Air fr   

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Dead Air fr
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