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 Prosector Project FR

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DoomedOne
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MessageSujet: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 15:47



L'objectif principal du projet est le traitement de haute qualité et l'optimisation du code. Nous avons réussi à réécrire plus de 90% des scripts de jeu originaux. Nous avons également apporté des modifications significatives au moteur en créant la meilleure offre sur le système audio, le système IA et en traitant le client-serveur pour un seul mode de jeu. Nous avons supprimé tous les modes réseau et supprimé toute la partie serveur de la base du moteur, simplifiant ainsi grandement cette vaste zone.

Pour la partie audio, la bibliothèque de sons du moteur a été retravaillée; une nouvelle connexion OpenAL avec la technologie HRTF est connectée, le support des sons stéréo a été ajouté, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes.

Pour l'IA, il a été possible de corriger de nombreux problèmes de moteur et de créer de multiples capacités supplémentaires pour les PNJs. Les stalkers ont appris à répondre correctement aux sons, à se cacher,  à se faufiler, à utiliser des tactiques au combat en fonction du ratio adverses / alliés dans le jeu et bien plus encore (il y a beaucoup de changements, posez toutes les questions sur le forum). Les monstres se sont également débarrassés de nombreux problèmes de comportement, dans le moteur de nouveaux schémas de comportement général pour tous les mutants ont été mis en œuvre. En plus du comportement de nombreux monstres, de nouvelles capacités ont été ajoutées, ainsi que des compétences plus anciennes.

En termes de 3D, nous avons pu réaliser la compatibilité absolue des modèles des trois jeux, c.-à-d. que vous pouvez créer des mutants issus des trois jeux sans conversion supplémentaire.





Pour améliorer l’optimisation des scripts, nous mettons à jour régulièrement LuaJIT. De plus, grâce au traitement global des scripts, nous avons réussi à obtenir une meilleure optimisation par rapport à d’autres projets. L'un de nos principaux avantages est que nous développons notre projet à partir de zéro, en intégrant initialement le jeu original dans notre base.
Ainsi, nous nous débarrassons de nombreux problèmes rencontrés par tout autre projet lors du traitement d'anciens scripts pour des réalités modernes.

Après avoir absorbé l'expérience à long terme de l'ensemble de la communauté, nous nous permettons de développer un code efficace utilisant toute la gamme de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, nous n'utilisons absolument pas de hacks pour travailler avec la partie serveur de l'objet, ce qui est souvent la cause de nombreuses erreurs artificielles et continue de nuire aux performances en raison d'opérations fréquentes avec le moteur d'animation.
Malgré le fait que nous ayons implémenté qualitativement tous les modules nécessaires aux modificateurs (tels que les minuteries, le stockage de données, des interpréteurs de commandes simplifiant le développement de scripts, un système modulaire, etc.), la vitesse n’a pas souffert et tout fonctionne rapidement et de manière stable.
Installez le jeu et voyez par vous-même !
www.prosectors.org


Caractéristiques en vrac:

gameplay:
faible en début de partie car le héros est retrouvé à moitié mort dans le scénario, la santé et la force augmente au fur et à mesure du jeu.
IA améliorée, pnjs entendent les sons, se cachent, se faufilent, lancent des grenades, pillent, frappent le joueur au corps à corps etc.
sauvegardes uniquement près des feux de camps allumés + lampes à pétrole
dégradation du couteau,
couteau nécessaire pour dépecer les mutants,
flaque de sang dynamiques, sang sur les habits des PNJ (option de jeu)
saisie d'objets 'lente' - maintenir la touche F
utilisation des objets avec temps d'attente
soif, faim, sommeil
masque dynamique (hud optionnel) avec système d'usure des filtres
plusieurs sac-à-dos à capacité, usure des sacs
blowouts
comportement des mutants: ne lâchent pas leur proie, mais abandonnent quand le joueur est inatteignable (colline, position en hauteur)
pas de rechargement automatique des armes (option de jeu)
santé-psi du joueur
échanges d'objets avec les PNJs
conteneurs à artefacts-usure des artefacts
sac pour parties de mutants
système de relations commerciales, possibilité de négocier les prix avec les marchands
système d'échanges avec les PNJs
usure des artefacts
nouvelles factions: Firmament, Sin, Chasseurs
UI/Graphismes:
pas de minimap, pas de barres d'état mais seulement des icônes vert, jaune, rouge
Graphismes: nombreuses options, dont la distance d'affichage de l'herbe, nombreuses options audio (possibilité de faire des test dans le menu)
Correspondance combi/bras-main

niveaux supplémentaires:
forêt rouge
hôpital
marais
ville morte
limansk
générateurs
darkscape
logovo ?
catacombs



Installation et liens




Base du mod:
mega:
https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA

torrent:
http://synthira.ru/load/s_t_a_l_k_e_r/ten_chernobylja_mody/prosectors_project_1_4/19-1-0-3602

Mise à jour:
Update 1.4: https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw

Traduction fr:
https://drive.google.com/open?id=1DVTYgslIRJIrB8gDwSCBJ9es7ajYPmBT

Le mod est un standalone, installez-le où vous voulez, puis l'update et la traduction.

Option:
Pack d'armes STCoP:
https://mega.nz/#F!5klDyYTC!aLaoHWUnHPBpUeybEfbSyg


Dernière édition par DoomedOne le Mer 9 Jan 2019 - 22:44, édité 2 fois
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 15:58

Ce mod est en quelque sorte le AMK de l'année 2018.
Il est modifié presque uniquement par le moteur de jeu, ce qui lui donne une fluidité incroyable,
comme si le jeu d'origine avait été fait comme ça.
Pareil pour le rendu, même si les textures sont d'origine, ça n'a plus rien à voir.

Mais il est vraiment dur, il faut prendre son temps, collecter à manger et à boire avant de se lancer à la Décharge (j'ai dû m'y reprendre
à deux fois...) Si vous arrivez à l'Institut d'Agroprom, vous êtes sauvé !

Le personnage est faible au début puisqu'à moitié mort, au fur et à mesure il reprendra des forces, sautera plus haut, portera plus de poids etc.
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gibe
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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 16:12

Surprised Surprised Surprised 
Jolie trouvaille doom ! et en cachette en plus.

Bon comme Fugain le chantait "je n'aurai pas le temps pas le temps..." de tout faire

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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 20:23

Yep !
dash 
C'est quoi cette gestion de la touche "F" !!??  il faut 10 secondes pour ouvrir/ramasser un truc et encore quand il est immobile !

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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 22:39

J'y joue sans aucune modifs pour l'instant, sauf quelques textures.
Arrivé au Bar, ça n'a pas été sans mal !!! Et une saloperie de chimère sur le chemin zombie

Je conseille plutôt de s'habituer à ce système, on s'y fait vite et ça provoque parfois des situations heu ... amusantes.


Bref, dans options de jeu il y a 'saisie simplifiée des objets': ça augmente le rayon de saisie.

Sinon, dans system.ltx:

Code:
[inventory]
;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию)
carbody_time = 1.1 ;  temps de recherche
take_time_base = 0.6 ; temps pour prendre un objet

Si tu mets à zero, le temps d'attente devrait être supprimé
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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Mer 9 Jan 2019 - 23:02

Yep !
Amusantes !! tu en a de bonnes je cours après ce foutu artefact dans le village (première mission sido) depuis des lustres !! heureusement que personne ne me voit !!
mdr

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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Lun 14 Jan 2019 - 20:28

Raaah ! Mes premières missions faites sous SoC yeah!
Spoiler:
 



Au fait, tout les objets se dégradent dans ce mod, artefacts et bouffe aussi, il faut regarder leur barre d'état.
Les marchands proposent des réparations et d'autres services, mais seulement si on a de bonnes relations avec eux,
et alors les dialogues apparaissent.
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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Lun 14 Jan 2019 - 22:15

:smile:
Pas encore essayé sinon les sauvegardes c'est dans les locaux ou devant les feux ?

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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   Lun 14 Jan 2019 - 22:48

Partout où il y a un feu, même près des lampes à pétroles dans les souterrains.

Le marais est vide et sans feu par contre.
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MessageSujet: Re: Prosector Project FR   

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