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| Enb pour Clear Sky ? | |
| | Auteur | Message |
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Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Enb pour Clear Sky ? Ven 10 Nov 2017, 00:23 | |
| Salut, chers amis farfouilleurs, mercenaires, et autres coupes-jarrets J'essai de trouver un "enb" pour Clear Sky, mais pas moyen... j'aimerais bien me mettre un petit "depth of field"... Z'auriez pas une bonne adresse ? |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 10 Nov 2017, 11:50 | |
| J'ai trouvé un truc ^^ "Photo Realistic Zone 1.4" C'est un Reshade, même si j'aurai préféré un "enb"... mais ça fait le job... J'y ai apporté quelques modifs , parce que je trouve les couleurs trops saturées/flashys et le grain de film un peu moche. Je mets ça en lien avec quelques screens, au cas où ça intéresse quelqu'un un jour... Lien de téléchargement de "Photo Realistic Zone 1.4" de base : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/photorealistic-zoneVoilà ce que ça donne en jeu : Lien de téléchargement de "Photo Realistic Zone 1.4" avec les modifs que j'ai apportées : https://mega.nz/#!U5BRzTQQ!czqikaDkxtccL0J83y4VJy68dPwE4P0eLFWJlKUs4A0Voilà ce que ça donne en jeu : En gros, les couleurs sont moins flashy, le contraste est réduit, le grain de film est dégagé (on voit pas bien sur des screenshots), ça rend le truc plus proche du jeu vanilla, tout en gardant les amélioration du Reshade (dof, ombres/lumières, reflets, ...etc) A+ amis Stalkers |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 24 Nov 2017, 12:04 | |
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| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 24 Nov 2017, 13:20 | |
| Merci bien doomdoom :evil: Je vais éplucher ça Tu me conseillerai quoi pour une première sur clear sky? Sachant que j'ai beaucoup aimé SOC avec le complete mod + un simple enb. En gros, ça serait cool un truc du genre, avec plus de diversité d'équipements/mutants/objets (pas forcéments beaucoup, mais un peu ^^), une IA améliorée, des textures un peu plus jolies si possible, et surtout des ptits trucs immersifs, genre sac de couchage, maladies, ...etc. Je sais, j'en demande beaucoup Et il vaut quelque chose le completemod sur clear sky? |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 24 Nov 2017, 15:31 | |
| Ben justement pour une 1ère partie Arsenal O. semble parfait. Pas de changement pour la trame, mais correctifs de bugs, meilleurs graphisme, le FoV, le choix entre les 2 météos + les sweet fx et il y a un sac de couchage intégré aussi. Pour le complete, je sais pas, il a mauvaise réput sur les forums, trop facile (et l'auteur a 'mergé' des tas de mods sans créditer personne) https://www.youtube.com/watch?v=wWB4uYyKO8MJe suis pas sûr de trouver ça drôle Il y a quelque temps j'avais mergé AO+SGM (mais depuis j'ai jeté mon gamedata ): - screens:
(HS: ah ben j'ai retrouvé les textes fr SGM en google si jamais Vinto est intéressé) |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 24 Nov 2017, 21:12 | |
| Ca à l'air d'une extrèmement bonne idée de merger AO et SGM, mais le russe pour moi... c'est du chinois Le mod complete, même pour SOC, je l'ai ré édité pour équilibrer la difficulté... Mais si c'est comme tout le monde dit "trop facile"... bof... Le mod du petit canard à l'air interressant, on dirait qu'il a fait un truc du genre survie, qui à l'air équilibré... je vais peut-être commencer avec ça... AO à l'air bien, mais je suis pas un grand fana de flingues... même quand y en a beaucoup, j'en change pas souvent Parfois même quand ils sont plus puissant... j'ai tendance à m'"accrocher" un peu à certaines armes Mais, j'pense que j'vais tester un peu tout :bounce: J'commence canard, je repasse par l'arsenal, et j'finis complet , merci pour les liens Après j'espère qu'il y aura des new stories :evil: |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Mer 13 Déc 2017, 00:27 | |
| Un grand merci, j'ai fais de la soupe avec tout ça J'me suis basé avec Arsenal overhaul, j'ai pris des textures chez le canard, et j'ai mis le reshade modifié... pour l'instant c'est super (j'en suis qu'a la vallée obscure, mais c'est franchement pas mal) J'ai galéré au début a cause des crashs... satané dx10 :twisted: Par contre, on dirait que la trad est pas complète, j'suis tombé sur des armes sans noms/descriptions. C'est normal ou j'ai merdé ? |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Mer 13 Déc 2017, 16:11 | |
| - Skaim a écrit:
-
Par contre, on dirait que la trad est pas complète, j'suis tombé sur des armes sans noms/descriptions. C'est normal ou j'ai merdé ? Oui c'est normal, faut juste ajouter un configs\ localization.ltx pour le fr: [string_table] language = fra font_prefix = _west ;_cent ;_west Là ça devrait prendre en compte le dossier 'fra' d'Arsenal O. Les armes et quelques objets (sac de couchage par ex) reste en anglais parce que pas traduits par l'auteur La trad d'AO pour CoC citée plus haut devrait marcher pour les armes, mais par contre pas de mise en forme et codes couleurs comme dans AO pour CS |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Mer 13 Déc 2017, 17:54 | |
| Ok, j'ai rajouté le fichier mais ça semblait déjà marcher... je le laisse, de toute façon ça peut pas faire de mal J'en profiterais pour y mettre un petit coup de jeune, ajouter les trads manquantes et les détails (le calibre utilisé et les améliorations installables sur chaques armes). thx pour le tricks |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 15 Déc 2017, 14:44 | |
| Encore une petite question Quel fichiers gèrent l'affichage des icônes? Je voudrais rétablir le besoin de manger au jeu, j'ai bien trouvé une modif à faire dans actor.ltx, ça fonctionne bien. Sauf que l'icône de faim n'apparaît pas... Il est bien présent, et la texture semble être active, et correspond aux axes x et y : <texture id="ui_hud_icon_eat" x="161" y="226" width="64" height="64" /> Mais il y a certainement un ligne de code à activer pour lui demander à être affichée... Je cale Hors sujet, mais ça m'a étonné comme c'est horrible les collisions avec les PNJs... xD |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 15 Déc 2017, 18:25 | |
| - Citation :
- Il est bien présent, et la texture semble être active, et correspond aux axes x et y :
<texture id="ui_hud_icon_eat" x="161" y="226" width="64" height="64" /> C'est pas une icône qui s'affiche juste quand on mange ? En regardant qques mods, le SGM pour CS gère la faim, mais c'est scripté - fichiers sgm faim:
*ui\ui_custom_msgs <hud_hunger1 x="698" y="720" width="52" height="39"> <texture x="1304" y="1103" width="52" height="39">ui\ui_hud</texture> </hud_hunger1> etc. *textures\ui\ ui_hud avec de nouvelles icônes pour la faim *scripts: sgm_hud et sgm_loader qui active le hud je suppose Bon à toi de galérer Pour les collisions j'ai vu ça: https://www.nexusmods.com/stalkerclearsky/mods/286/?"Reduced physical box of Stalkers (NPC Collision and detection)" = dans 'creatures'> actor, m_stalker etc. récupérer tout ce qui est relatif à ph_box_
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| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| | | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Sam 16 Déc 2017, 23:44 | |
| Re Si quelqu'un peu me renseigner Je voudrais savoir si c'est normal qu'il y ait si peu de respawn des mutants dans Arsenal Overhaul? Un fois que j'ai fait un passage dans une zone, et combattu un peu, il ne reste presque plus d'ennemis pendant longtemps... Niveau rejouabilité et exploration, ça donne pas trop envie... Edit : Ok, j'ai trouvé, il semble que le temps de respawn ont été beaucoup augmentés... D'accord ça rend possible le contrôle total d'une zone par une faction, mais il ne se passe plus grand chose un fois la zone contrôlée. Si quelqu'un se demande comment faire pour rétablir les respawns, suffit de supprimer fichiers "faction_xxxxx.ltx" dans "gamedata/config/misc", sauf : "faction_bandit","faction_csky","faction_duty","faction_freedom" et "faction_stalker". Je vais tester si ça ne cause pas d'autres problèmes, mais pour l'instant, c'est ok |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 22 Déc 2017, 19:02 | |
| Une dernière petite chose, et j'arrête là J'aurais besoin d'infos si quelqu'un sait J'aimerais augmenter les spawns :twisted: Je pense que le "spawn rate" est géré par les lignes "respawn_idle_time" et "respawn_hours" dans les fichiers "faction_xxx.ltx", mais je ne sais pas ce que représente "respawn_idle_time", des minutes en jeu, ou réelles? ("respawn_hours", aucune idée... kézako ) De plus ces lignes sont précédées d'un pôint-virgule dans le SRP, ce qui me fait penser qu'elles peuvent être bugguées... Si vous pouvez éclairer ma lanterne... ma flamme vacille |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 22 Déc 2017, 21:51 | |
| Oui, pour le respawn c'est ça "respawn_idle_time" c'est en secondes réelles "respawn_hours" en heures (je suppose) J'en sais pas plus, mais si c'est supprimé avec le SRP c'est que le spawn est dément dans CS, dès que tu as nettoyé un endroit, t'as à peine le temps de parler à un PNJ que de nouveaux ennemis arrivent... Alors s'ils ont opté pour cette solution, c'est que ça doit être difficile d'arriver à modifier ça correctement EDIT: "respawn_idle_time" c'est en secondes réelles (ok) "respawn_hours" : l'heure à laquelle ils respawn si t'as ça (renegades en vanilla): respawn_idle_time = 60; 90 respawn_hours = 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21 ils devraient respawner toutes les 1min. ou 1min.30 de 6 à 21 heures (ce qui ressemble au respawn infernal d'origine) en vanilla les lignes ;[expansion_1] ;[expansion_2] sont aussi supprimées avec le ; Dans le SRP: respawn_idle_time = 9999999999 ce qui doit être une fausse valeur qui revient à supprimer le respawn ?? De la lecture: http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&offset=-60
Dernière édition par DoomedOne le Ven 22 Déc 2017, 22:07, édité 1 fois |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 22 Déc 2017, 22:02 | |
| Ok merci t'es un crack En secondes sérieux ? Vanilla c'est genre 30 ou 60 secondes entre chaque respawn |
| | | DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1029 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 22 Déc 2017, 22:08 | |
| j'ai édité mon message avec + d'infos Encore un truc, ces factions.ltx et les [expansion] semblent être pour la guerre des factions, capture d'un point, mais pas le respawn en général. Sur canardpc, Borovos avait donné un truc sympa pour avoir un respawn plus aléatoire avec tous les types de mutants\pnj un peu partout: - Spoiler:
Pour la distribution des squads de mutants, il faudrait que jette un oeil en profondeur sur le gamedata de CS, mais je sais que le système est un peu différent de celui de soc et je ne me suis jamais penché dessus.
Tu peux commencer par jeter un oeil du côté des config/misc/general_lair.ltx et general_lager.ltx. ça contrôle les types de pnj/mutants qui peuvent occuper tous les smart terrains génériques (j'ignore si il y en a beaucoup dans CS, si ça se trouve il n'y a pour ainsi dire que ça, il faudrait que j'ouvre le all.spawn pour voir).
Voilà comment procéder pour chaque level: tu remplaces par exemple ça [l01_escape] stalker = novice, experienced military = novice, experienced, veteran bandit = novice, experienced
par ça [l01_escape] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master
Comme ça, tu pourras déjà voir toutes les factions et tous les niveaux de pnj (ce qui rend le jeu plus dynamique tout en créant de la diversité voire de la difficulté si tu croises un Master en début de partie). Par contre, j'espère que ça ne mettra pas en péril la guerre des factions. A tester.
Pour le general_lair, ça donne ça: [l01_escape] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong
En faisant ça, tu devrais pouvoir voir tous types de mutants sur les différents levels et ça les fera un peu plus bougé.
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| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Ven 22 Déc 2017, 23:17 | |
| Ha Ca fait plaisir Enfin un peu de dynamisme dans ce monde un peu trop prévisible J'ai croisé 1 seul controleur, 1 seul géant ... des tushkano uniquement en passant dans les egouts... J'étais un peu d'égout thé |
| | | Skaim Dévastateur
Messages : 224 Date d'inscription : 04/05/2017 Age : 35 Localisation : Haute-Corse
| Sujet: Re: Enb pour Clear Sky ? Sam 23 Déc 2017, 13:59 | |
| - DoomedOne a écrit:
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Sur canardpc, Borovos avait donné un truc sympa pour avoir un respawn plus aléatoire avec tous les types de mutants\pnj un peu partout: J'ai suivit le fil de la discussion, apparemment, cette modif ne sert à rien "en théorie" car il n'y à pas de références à ces fichiers dans all.spawn... En jeu, j'ai aussi l'impression que c'est un peu pareil... J'ai essayé d'ouvrir all.spawn, mais je ne trouve pas le "acdc.pe" pour le dernier patch du jeu... Je laisse tomber les modifs de spawn, c'est la misère pour comprendre ce bordel |
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