| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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Auteur | Message |
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tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 60 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 27 Mai 2014, 18:42 | |
| Hello,
La version de Boutch DMX 1.3.4 v1.07b et notre traduction 1.3.4 ne sont pas compatible 100%... Et il n'est pas prévu de portabilité!
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1803 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 73 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 27 Mai 2014, 19:23 | |
| - gibe a écrit:
- Lorsque je veux aller du bar vers les territoires sauvages j'ai ce log d'erreur :
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]
J'ai trouvé cette réponse sur Canard PC : Citation Trouvé sur le forum GSC:
Seems like the waypoint or the spawn place of the NPC are bad. Most likely an untested new waypoint because ros_sniper2_walk isn't present in vanilla. If the waypoint is used by an gulag that error can be solved only by changing the waypoint to proper points. If it is one time scripted event then the alife release will work but also it will remove the sniper from that location.
Fin de citation Une google trad dit un truc auquel je ne comprends rien.
"On dirait que le waypoint ou le lieu d'apparition de l'APN sont mauvais. Très probablement un nouveau waypoint non testé car ros_sniper2_walk n'est pas présente dans la vanille. Si le waypoint est utilisé par un goulag cette erreur peut être résolu que par la modification du point de passage aux points appropriés. Si il est une heure de l'événement scripté alors la libération de alife fonctionnera mais aussi il va supprimer le sniper partir de cet emplacement."
Ce point de passage est souvent utilisé donc....??
Merci d'éclairer ma lanterne. Salut Tremens !! Peux-tu m'aider à résoudre ce problème ? Pour la compatibilité elle n'est pas à l'ordre du jour. C'est Kam qui a confondu ma question et le forum où elle se trouve. Bises _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 60 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 27 Mai 2014, 22:26 | |
| C'est bizarre, je viens de regarder dans le bind_stalker du dossier script et je n'ai pas la même chose que vous pour la 134 que j'ai d'installé!!! - Spoiler:
function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife (): object ("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife (): release (se_obj, true) end
--[[ÂÎÇÂÐÀÙÅÍÈÅ ÁÈÍÎÊËß. Àâòîð: Kolgomor local my_first = true function actor_binder:update(delta) if my_first then dbglog("check bino start") local slot4 = db.actor:item_in_slot(4) if slot4 then dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name()) if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then alife():release(alife():object(slot4:id()), true) amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor) end end my_first = false end]]
amk.oau_watchdog=200 amk.oau_reason="actor_binder:update" --amk.updateGameTime() amk.oau_watchdog=2001 object_binder.update(self, delta) amk.oau_watchdog=199
local time = time_global() game_stats.update (delta, self.object)
dmx_mod.dmx_update(delta) -- DMX MOD
et la 132 unterminable - Spoiler:
function actor_binder:update(delta) --[[ÂÎÇÂÐÀÙÅÍÈÅ ÁÈÍÎÊËß. Àâòîð: Kolgomor local my_first = true function actor_binder:update(delta) if my_first then dbglog("check bino start") local slot4 = db.actor:item_in_slot(4) if slot4 then dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name()) if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then alife():release(alife():object(slot4:id()), true) amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor) end end my_first = false end]]
amk.oau_watchdog=200 amk.oau_reason="actor_binder:update" --amk.updateGameTime() amk.oau_watchdog=2001 object_binder.update(self, delta) amk.oau_watchdog=199
local time = time_global() game_stats.update (delta, self.object)
bizarre... |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1803 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 73 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 10:07 | |
| C'est ce que j'ai aussi constaté..... _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 21:11 | |
| Bonjour! Tremens vous confondez le fichier "bind_stalker.cript" du dmx 1.3.4 avec le unterminable du dmx 1.3.2 il faut surtout pas s'y fier mieux vaut corriger directement au fur et à mesure vos erreurs dans la 1.3.4 Français. Cette fonction: - Spoiler:
- Code:
-
function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife (): object ("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife (): release (se_obj, true) end
A été rajouter de la même façon que celui que je viens de proposer a Gibe pour sont crash c'est le même script sauf que cette fois-ci c'est l'objet ("af_rusty_sea-urchin25466") qui devais avoir fait planter le mod et qui devait-être désactivé! je sais pas si vous comprenez ce que je veux dire? normallement ce script est abscent du fichier original du DMX 1.3.4 Russe. Gibe pour corriger suit cette Méthode correctement: - Spoiler:
Colle le code comme ceci - (toujours dans le fichier "bind_stalker.script") Avant - - Code:
-
function actor_binder:update(delta) if my_first then dbglog("check bino start") local slot4 = db.actor:item_in_slot(4) if slot4 then dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name()) if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then alife():release(alife():object(slot4:id()), true) amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor) end end my_first = false end]]
amk.oau_watchdog=200 amk.oau_reason="actor_binder:update" --amk.updateGameTime() amk.oau_watchdog=2001 object_binder.update(self, delta) amk.oau_watchdog=199 Après: - Code:
-
function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife():object("ros_sniper2") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end if my_first then dbglog("check bino start") local slot4 = db.actor:item_in_slot(4) if slot4 then dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name()) if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then alife():release(alife():object(slot4:id()), true) amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor) end end my_first = false end]]
amk.oau_watchdog=200 amk.oau_reason="actor_binder:update" --amk.updateGameTime() amk.oau_watchdog=2001 object_binder.update(self, delta) amk.oau_watchdog=199 En faite il faut le collé juste en dessous de - function actor_binder:update(delta) Sans touché ou modifier les autres codes. Recharge une sauvegarde juste avant cette évènnement (crash) car si tu recharge ta sauvegarde au moment ou ça c'est produit ça ne fonctionneras pas car le fichier a été modifier.
Tient voici le fichier "bind_stalker.scripts" du DMX 1.3.4 original russe ce fichier est le même que la version française avec la correction apporter ça t'éviteras de le faire toi-même - https://mega.co.nz/#!UQUEBbaJ!RRH0HXqjJqOXaVwEMha6bz6Q3mhitYCT_Hbk013jErI a moin que karl168 et Tremens est apporter d'autres modification il faut voir avec eux.. Ce script en faite a pour effet de neutralisé une fonction qui semble faire planter le mod a un certain moment dans le jeu.. On peut répéter autant de fois ce script qu'on le désire en changeant bien entendu le nom de l'objet " local se_obj = alife():object("ros_sniper2")" qui fait crashé le mod le nom de l'objet peu différé..
Dernière édition par boutch71 le Mer 28 Mai 2014, 22:08, édité 2 fois |
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tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 60 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 21:43 | |
| Boutch, J'avais bien compris, j'ai simplement voulu voir les différences entre la 132 un et la 134 et ce que Gibe a donné et bizarrement c'est différent, pourquoi...??? C'est ça qui est important, d'où vient ce "ros_sniper2" je ne l'ai nul par dans toutes mes version du DMX installées!!!! C'est bien de donner une rustine pour réparer... mais la cause trouver il faut. enfin si on peut! C'est une déformation professionnelle... désolé... |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 21:52 | |
| Tremens pas de problème mon ami regarde j'ai éditer mon message plus haut avec plus d'infos! Voici un exemple du même script répéter pour neutraliser deux objets différent: Code 1 - - Spoiler:
- Code:
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function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife():object("ros_sniper2") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end local se_obj = alife():object("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end
Ou bien comme ceci: ATTENTION: ce code n'à pas été tester ni approuver!Code 2 - - Spoiler:
- Code:
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function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife():object("ros_sniper2", "af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end
Ou bien comme cela: ATTENTION: ce code n'à pas été tester ni approuver!Code 3 - - Spoiler:
- Code:
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function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife():object("ros_sniper2") if se_obj then alife():release(se_obj, true) if local se_obj = alife():object("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end
-------------------------------------------------------------------------------------- Personnellement j'irais avec le Code 3 avec la fonction (if) qui sépare les deux scripts. Mais, Normallement le Code 1 et 3 devrais fonctionner.
Dernière édition par boutch71 le Mer 28 Mai 2014, 22:11, édité 3 fois |
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tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 60 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 22:03 | |
| merci Boutch, c'est clair... Pour info, karl et moi n'avons rien apporté de plus au DMX sauf notre abnégation à le traduire... A bientôt... |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 28 Mai 2014, 22:17 | |
| Tremens prenez bien note des informations que je viens de vous publier mettez tout ceci dans un PDF ou un Word ça peu vous être très utile..
Au pire je manque de temps pour tous republier dans la section "Aides & Supports" car ça éviterais les doublons.
Vous pouvez le proposer dans cette section afin de redirigez ceux qui aurons le même problème. |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1803 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 73 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 29 Mai 2014, 10:49 | |
| Petit test rapide du bind_stalker.script russe : ça fonctionne Merci T'in si pour jouer faut du C++.... C'est ma tournée Je précise !!!!! l'ancien code donné fait planter le jeu seul celui-là est testé et fonctionnel. (enfin chez moi) _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Mai 2014, 01:11 | |
| Bonsoir,
Un petit passage en coup de vent! trop de taf en ce moment, et j'en profite t'en qu'il y en as encore un peut !!
Le bind_stalker du 1.3.4_fr et le même que celui du 1.3.4-v1.07b et également le même que le dmx russe avec seulement le script ("af_rusty_sea-urchin25466") en plus.
Le "ros_sniper2" était parfois necessaire dans le 1.3.2, si je me souviens bien! Jamais vue dans le 1.3.4, en tout cas, je viens de finir une partie (et je suis pas le seul) et je m'en suis passer!
Maintenant si ça marche pour toi, tans mieux mais c'est pas clair tout ça!
A bientôt
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1803 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 73 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Mai 2014, 11:20 | |
| Ben moi je repars de zéro trop de soucis j'ai refais un gamedata tout neuf. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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