stn Recrue
Messages : 35 Date d'inscription : 01/10/2011 Age : 40 Localisation : Entre deux chargeur.
| Sujet: mod armes perso (sgm2.1 + repack) Lun 27 Fév 2012, 20:52 | |
| Salut a tous etant en plein dans la mise a jour des fichiers armes certains details me vienne a l'esprit.
Est t'il possible d'attitrer a une arme 2 cadences de tir differentes en fonction des modes tirs choisis: par exemple en full auto etre a 600cps/min et en 2 coups etre a 1800 cps/min ?
Est ce comme sur les fichiers originel avec une virgule pour les separer et en respectant l'ordre de saisie es diffents type de tir ? ou ..... pas possible.
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kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: mod armes perso (sgm2.1 + repack) Mar 28 Fév 2012, 18:50 | |
| En voilà une bonne question!
Là je sais pas . Je vais voir le fichier de configuration.
3 modes de tir 1 coup 2 ou 3 coup selon l'arme auto
Question à poser sur GSC si on ne trouve pas.
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stn Recrue
Messages : 35 Date d'inscription : 01/10/2011 Age : 40 Localisation : Entre deux chargeur.
| Sujet: Re: mod armes perso (sgm2.1 + repack) Jeu 01 Mar 2012, 17:32 | |
| Encore des petits detail sur lequel je voudrais votre avis.
Au niveaux de la configuration des munitions les parametre sont coeff multiplicateur :
le k-dist correspond a la distance parcourus en plus de la munition (en gros les balles perdus).
le k_disp correspond a la dispersion des ou de la munition (utile seulement pour la grenaille) y me reste plus qu'a trouver le bon angle (c pas gagne).
le k_hit correspond a la letalite de la munition en fonction des degat de l'arme.
le k_impulse correspond a la force de frappe de la munition, un coup de grenaille a bout portant fera voler le vistime alors qu'un coup de 9mm rien, ce vois beaucoup plus sur les cadavres.
le k_pierce correspond a rien car n'est plus gerer par le xdll
le k_ap correspond a la puissance anti blindage
impair ??? pas trouver
et le k_air resistance correspondrais a la resistance de la munition a l'air qui influerer la vitesse.
Toutes ces donner sont en relation avec celle incrite sur le fichier de l'arme. Dites moi si j'ai fait des erreurs.
Mes questions sont les suivantes: comment fonctionne le ap est ce un multiplicateur qui remplace le hit si il y a une armure ou est ce hit X ap X hit de l'arme / ou souctrais a la resistance de l'armure.
A quoi peuvent servir et fonctionner le impair et k_air resistance ? Et finalement le k_pierce fonctionne t'il ou non ?
J'avais deja poser la question mais sans resultat sur certain site.
merci d'avance
EDIT : il semble que si l'on rajoute une distance sur l'arme type max fire distanc: 1000, 1200 le deuxieme chiffre correspond a la distance max ou puisse aller la balle.
Dernière édition par stn le Jeu 01 Mar 2012, 18:29, édité 1 fois (Raison : nouvelle infos) |
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BeS Recrue
Messages : 16 Date d'inscription : 03/12/2021
| Sujet: Re: mod armes perso (sgm2.1 + repack) Mar 08 Fév 2022, 19:35 | |
| Salut, Je troll un vieux sujet mais ça peut servir.
Les K_xxx sont en effet un coef multiplicateur des valeurs (ballistiques) correspondantes.
Le "K_air_resistance" multimlie le "bullet_speed" en fonction de "air_resistance_k" du "bullet_manager". <1 freine le projectile. Le "K_dist" multiplie le "fire_distance" Le "k_disp" multiplie le "fire_dispersion_base" Le "k_hit" multiplie le "hit_power" Le "k_impulse" multiplie le "hit_impulse" Le "k_pierce" est le coef de pénétration du projectile à travers la combi (fire_wound_immunity) Le "k_impair" est le coef de pénétration du projectile à travers les objets:
Un coef >1.0 donne un projectile qui traversera les portes. Un coef >1.3 donne un projectile qui traversera un mur de brique. Un coef >1.6 donne un projectile qui traversera un tronc d'arbre.
J'ai le Abakan_m1 avec uniquement le limiteur à 2 coups à 1600 rpm (real data). Et l'Abakan à 800 rpm en Fire_mode = 1,2,-1. ça fonctionne très bien. |
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| Sujet: Re: mod armes perso (sgm2.1 + repack) | |
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