Sujet: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 14:47
AMK intégré directement dans le moteur de jeu de SoC - ce qui ne veut rien dire mais panne d'idée de description Le mod est une optimisation de SoC, corrections du moteur de jeu, meilleure IA, nouvelles fonctionnalités etc. par des auteurs d'AMK, autrement dit les gens qui ont créé toute la base de ce qu'on trouve dans les autres mods.
Description:
L'objectif principal du projet est le traitement de haute qualité et l'optimisation du code. Nous avons réussi à réécrire plus de 90% des scripts de jeu originaux. Nous avons également apporté des modifications significatives au moteur en créant la meilleure offre sur le système audio, le système IA et en traitant le client-serveur pour un seul mode de jeu. Nous avons supprimé tous les modes réseau et supprimé toute la partie serveur de la base du moteur, simplifiant ainsi grandement cette vaste zone.
Pour la partie audio, la bibliothèque de sons du moteur a été retravaillée; une nouvelle connexion OpenAL avec la technologie HRTF est connectée, le support des sons stéréo a été ajouté, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes.
Pour l'IA, il a été possible de corriger de nombreux problèmes de moteur et de créer de multiples capacités supplémentaires pour les PNJs. Les stalkers ont appris à répondre correctement aux sons, à se cacher, à se faufiler, à utiliser des tactiques au combat en fonction du ratio adverses / alliés dans le jeu et bien plus encore (il y a beaucoup de changements, posez toutes les questions sur le forum). Les monstres se sont également débarrassés de nombreux problèmes de comportement, dans le moteur de nouveaux schémas de comportement général pour tous les mutants ont été mis en œuvre. En plus du comportement de nombreux monstres, de nouvelles capacités ont été ajoutées, ainsi que des compétences plus anciennes.
En termes de 3D, nous avons pu réaliser la compatibilité absolue des modèles des trois jeux, c.-à-d. que vous pouvez créer des mutants issus des trois jeux sans conversion supplémentaire.
Pour améliorer l’optimisation des scripts, nous mettons à jour régulièrement LuaJIT. De plus, grâce au traitement global des scripts, nous avons réussi à obtenir une meilleure optimisation par rapport à d’autres projets. L'un de nos principaux avantages est que nous développons notre projet à partir de zéro, en intégrant initialement le jeu original dans notre base. Ainsi, nous nous débarrassons de nombreux problèmes rencontrés par tout autre projet lors du traitement d'anciens scripts pour des réalités modernes.
Après avoir absorbé l'expérience à long terme de l'ensemble de la communauté, nous nous permettons de développer un code efficace utilisant toute la gamme de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, nous n'utilisons absolument pas de hacks pour travailler avec la partie serveur de l'objet, ce qui est souvent la cause de nombreuses erreurs artificielles et continue de nuire aux performances en raison d'opérations fréquentes avec le moteur d'animation. Malgré le fait que nous ayons implémenté qualitativement tous les modules nécessaires aux modificateurs (tels que les minuteries, le stockage de données, des interpréteurs de commandes simplifiant le développement de scripts, un système modulaire, etc.), la vitesse n’a pas souffert et tout fonctionne rapidement et de manière stable. Installez le jeu et voyez par vous-même ! www.prosectors.org
Caractéristiques:
gameplay: faible en début de partie car le héros est retrouvé à moitié mort dans le scénario, la santé et la force augmente au fur et à mesure du jeu. IA améliorée, pnjs entendent les sons, se cachent, se faufilent, lancent des grenades, pillent, frappent le joueur au corps à corps etc. sauvegardes uniquement près des feux de camps allumés + lampes à pétrole dégradation du couteau, couteau nécessaire pour dépecer les mutants, flaque de sang dynamiques, sang sur les habits des PNJ (option de jeu) saisie d'objets 'lente' - maintenir la touche F utilisation des objets avec temps d'attente soif, faim, sommeil masque dynamique (hud optionnel) avec système d'usure des filtres plusieurs sac-à-dos à capacité, usure des sacs blowouts comportement des mutants: ne lâchent pas leur proie, mais abandonnent quand le joueur est inatteignable (colline, position en hauteur) pas de rechargement automatique des armes (option de jeu) santé-psi du joueur échanges d'objets avec les PNJs conteneurs à artefacts-usure des artefacts sac pour parties de mutants système de relations commerciales, possibilité de négocier les prix avec les marchands système d'échanges avec les PNJs usure des artefacts nouvelles factions: Firmament, Sin, Chasseurs UI/Graphismes: pas de minimap, pas de barres d'état mais seulement des icônes vert, jaune, rouge Graphismes: nombreuses options, dont la distance d'affichage de l'herbe, nombreuses options audio (possibilité de faire des test dans le menu) Correspondance combi/bras-main
niveaux supplémentaires(non peuplés en version 1.4): forêt rouge hôpital marais ville morte limansk générateurs darkscape logovo ? catacombs
Le personnage est faible au début puisqu'à moitié mort, au fur et à mesure il reprendra des forces, sautera plus haut, portera plus de poids etc.
Les sauvegardes ne sont possibles qu'à proximité d'un feu ou d'une lampe
Dernière édition par DoomedOne le Ven 27 Sep 2019, 20:35, édité 6 fois
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 14:58
Ce mod est en quelque sorte le AMK de l'année 2018. Il est modifié presque uniquement par le moteur de jeu, ce qui lui donne une fluidité incroyable, comme si le jeu d'origine avait été fait comme ça. Pareil pour le rendu, même si les textures sont d'origine, ça n'a plus rien à voir.
Mais il est vraiment dur, il faut prendre son temps, collecter à manger et à boire avant de se lancer à la Décharge (j'ai dû m'y reprendre à deux fois...) Si vous arrivez à l'Institut d'Agroprom, vous êtes sauvé !
Le personnage est faible au début puisqu'à moitié mort, au fur et à mesure il reprendra des forces, sautera plus haut, portera plus de poids etc.
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 15:12
Jolie trouvaille doom ! et en cachette en plus.
Bon comme Fugain le chantait "je n'aurai pas le temps pas le temps..." de tout faire
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 19:23
Yep !
C'est quoi cette gestion de la touche "F" !!?? il faut 10 secondes pour ouvrir/ramasser un truc et encore quand il est immobile !
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 21:39
J'y joue sans aucune modifs pour l'instant, sauf quelques textures. Arrivé au Bar, ça n'a pas été sans mal !!! Et une saloperie de chimère sur le chemin
Je conseille plutôt de s'habituer à ce système, on s'y fait vite et ça provoque parfois des situations heu ... amusantes.
Bref, dans options de jeu il y a 'saisie simplifiée des objets': ça augmente le rayon de saisie.
Sinon, dans system.ltx:
Code:
[inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; temps de recherche take_time_base = 0.6 ; temps pour prendre un objet
Si tu mets à zero, le temps d'attente devrait être supprimé
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: Prosector Project FR Mer 09 Jan 2019, 22:02
Yep ! Amusantes !! tu en a de bonnes je cours après ce foutu artefact dans le village (première mission sido) depuis des lustres !! heureusement que personne ne me voit !!
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: Prosector Project FR Lun 14 Jan 2019, 19:28
Raaah ! Mes premières missions faites sous SoC
Spoiler:
spawn d'objet après un dialogue spawn de pnj après avoir ramassé le sac (et si c'était un contrôleur...)
Au fait, tout les objets se dégradent dans ce mod, artefacts et bouffe aussi, il faut regarder leur barre d'état. Les marchands proposent des réparations et d'autres services, mais seulement si on a de bonnes relations avec eux, et alors les dialogues apparaissent.
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: Prosector Project FR Lun 14 Jan 2019, 21:15
Pas encore essayé sinon les sauvegardes c'est dans les locaux ou devant les feux ?
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: Prosector Project FR Lun 14 Jan 2019, 21:48
Partout où il y a un feu, même près des lampes à pétroles dans les souterrains.
Le marais est vide et sans feu par contre.
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: Prosector Project FR Ven 27 Sep 2019, 20:59
Des news de ce mod:
Spoiler:
DANS "PROSECTORS PROJECT 1.5" APPARAÎTRA LE RENDU DE DIRECTX 11! Depuis plusieurs mois, la modification globale du projet Prosectors, basé sur l’ombre de Tchernobyl, est en cours . Auparavant, les auteurs du mod avaient complètement repensé le gameplay. Les systèmes de commerce, d’inventaire et de médecine ont fait l’objet d’une nouvelle mise en œuvre et l’intelligence améliorée des harceleurs et des mutants est devenue une fierté particulière des fabricants de mods. Maintenant, pour les créateurs, il est temps de faire les graphiques. On a appris récemment que dans la nouvelle version 1.5, sur laquelle on travaille actuellement, un rendu graphique apparaîtra sous «DirectX 11.4». De plus, les auteurs l'ont écrit eux-mêmes, pas seulement en copiant le code de l'addon de Call of Pripyat. Parmi les principaux avantages du nouveau rendu, il y a l'amélioration de l'éclairage et une meilleure interaction avec les pilotes au niveau du matériel.
screens:
Nouveau rendu et textures pour une prochaine version.
Pour l'anecdote certains des auteurs de ce mod sont parmi ceux qui ont créé tout ce qu'on connaît dans les mods en matière d'IA et d'innovations, les pnjs qui balancent des grenades et qui lootent, les coups de crosse dans la gueule, sauvegardes près des feux de camps etc. c'était il y a déjà plus de dix ans déjà et tout le monde continue d'utiliser leur code.
J'espère qu'ils ont modifié le rapport faim/soif pénible et viré les chats, zombies civils qui gâchent le plaisir et qu'on est obligés de se taper dans tous les mods parce que GSC les a laissés dans les fichiers du jeu... Mais j'en doute.
Pour l'IA plus intelligente dans ce mod, elle est particulièrement visible dans l'arène. Les pnjs ne nous voient pas quand on arrive dans leur dos et quand ils nous repèrent, ils partent se planquer direct derrière les premières caisses qu'ils longent pour essayer de surgir de l'autre côté. Si on va vite on peut les suivre ou anticiper leurs mouvements comme avec un 'humain' (un peu con). Tandis que dans l'original ils font de grands détours et on les perd la plupart du temps, n'est-ce pas ? Quant aux mutants ils lâchent l'affaire quand on se met en hauteur...
cisco007 Maraudeur
Messages : 118 Date d'inscription : 16/06/2019 Age : 67 Localisation : La Zone
Sujet: Re: Prosector Project FR Jeu 03 Oct 2019, 11:54
Salut Doom. Je viens tout juste de prendre connaissance de ce mod. Il semble bien intéressant ; quoique plutôt hard. J'ai téléchargé tout ça. Une bonne occasion de me remettre à SOC, si je trouve le temps. Le lien pour le pack d'armes est mort. C'est pas grave, je m'en passerai. Les screens de la version 1.5 en DX11 donnent envie