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 DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeLun 11 Fév 2013, 23:27

karl168 Tremens

Vérifier le fichier "Gamedata\config\text\eng\amk_strings.xml"

J'ai détecter plusieurs erreurs dans les Codes Couleur RGB!

Voici mon diagnostique:

Erreur 1 - Absence des quatres virgules entre les codes!

Spoiler:

Erreur 2 - Absence des quatres virgules entre les codes! et découverte d'un (%) à l'intérieur de la brackets[ ]
qui ne doit pas être présent!

Spoiler:

Erreur 3 - Absence des quatres virgules entre les codes!

Spoiler:

Erreur 4 -

Spoiler:

Erreur 5 -

Spoiler:

(Dans les deux dernières images) Comme vous pouvez le voir il y a plusieurs erreurs contenant des codes couleurs
RGB avec une espace a l'intérieur du code comme ceci - [255,1,255, 1] et il dois pas y en avoir. Le bon code est [255,1,255,1] car ce sont des petites erreurs toute simple mais, qui peuvent facillement faire plater le mod.

karl168 et Tremens vérifier tous les codes couleurs RGB dans ce fichier car il y en as encore d'autres!
Vous pourrez inclure la correction de ce fichier dans votre gamedata.

J'aurais bien aimez le faire mais, j'ai préféré vous publier la détection du fichier ainsi que les erreurs a corrigé qui vous revient
de droit!

J'ai remarquez aussi la présence d'une lettre en russe qui je suppose est la lettre (é) qui vous a probablement poser un
problème lors de votre traduction.

Boutch71..


------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tremens le code que tu as publier est bon je parle de celui-ci -

% C [1,1,1,1 ]___% c [255,255,255,255] Radiation% c [255,255,1,1] 15 \n% c

Je l'ai comparé avec le fichier original de la version anglaise de DKZ et tout est Ok l'erreur ne venais pas de ce fichier.

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeLun 11 Fév 2013, 23:42

Merci beaucoup Boutch Good , j'ai commencé la correction, de plus ce fichiers contient le noms des anomalies et des artefacts qui ne sont pas traduits!!!


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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeLun 11 Fév 2013, 23:49

karl168 a écrit:
Bonsoir,

@ rwouaf,

On va regarder ça,
tu as essayer quand même de recharger et de relancer de dialogue?

re, :smile: effectivement le bug etait bien persistant et il me semblait aussi que "comma" devait signifier "virgule" mais je n avais aucune idee sur le fichier a controler... je vais m y atteler grace a vous tous, merci yes
pour info, il me semble que la recette concernée ds ma partie est "le poing de fer" ou d acier. bonne nuit a tous
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeLun 11 Fév 2013, 23:52

Erreur je me suis tromper Tremens

Le code que tu as publier contient effectivement des erreurs -

% C [1,1,1,1 ]___% c [255,255,255,255] Radiation% c [255,255,1,1] 250

Le code doit-être inscrit exactement comme ceci -

%c [1,1,1,1 ]___%c [255,255,255,255] Radiation%c [255,255,1,1] 250

Remarque bien le chiffre C il ne dois pas être écrit en gros caractère mais en petit (simple) et il ne dois pas
y avoir d'espace et le % doit-être collé sur la lettre c pour que le code fonctionne afin que la couleur soit
affiché dans la description sur le HUD en cours de jeu.

Et j'ignore pourquoi il y a les deux slash __

Alors tu peux toujours faire le code comme ceci -

%c [255,255,255,255] Radiation%c [255,255,1,1] 250

Car le premier code est [1,1,1,1] qui est le code pour la couleur NOIR! tandis que le code
[255,255,255,255] est la couleur ORANGE. a mon avis je supprimerais le code couleur [1,1,1,1]

Pour que les codes couleurs RGB soit fonctionnelle et actif afin que les textes s'affichent en
couleur dans Stalker SOC le code dois toujours commencer par 255 suivie du RGB comme ceci -

Code de base=255
R=255
G=255
B=255

Le plus important a retenir est qu'il faut seulement que des virgules dans le code couleur RGB et non des point
et ne contenir aucune espace a l'intérieur des crochets qui renferme le code.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

rwouaf

Si j'étais toi je laisserais l'équipe s'occuper de la correction des fichiers a moin que tu décide de le faire toi même
j'ai expliquer comment procédé plus haut! tu fait comme tu veux!

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 00:14

Ben voila... Je m'absente 5 minutes et vous pétez tout!!!.....Rhaaaa!!! lol!

Quel connerie ce truc, heureusement, je voulais uploader le gamedata du 1.3.4 en rentrant, si je l'avais fait avant j'aurais été dégouté!

L'erreur est bien sur aussi dans le 1.3.4 et apparait après avoir trouver la modification d'artefact du mercenaire des territoires sauvages.

Bon, ben je ré ouvre le gamedata...

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 00:30

Désolé de te décevoir Karl168 mais ce sont les erreurs que j'ai trouvez! et il est important de le mentionner!

A propos le fichier "string_table_amkzp_arts_desc.xml" provient du "Addon The Collector By dAVROS"

Pour ce fichier l'erreur des codes couleurs RGB ne provient pas de votre traduction! sauf pour le fichier
"amk_strings.xml" que je viens de comparé avec le fichier de DKZ en anglais les codes sont correctements
inscrit sauf celui de la traduction.

Alors je vous conseils de copier coller l'information que j'ai publier pour vous un peu plus haut dans un bloc-note
et de le gardez de coté précieusement.

Tremens si vous publier une mise a jour des fichiers de traduction uniquement (et non le gamedata) allez-vous seulement
mettre les fichiers corrigés? ou bien mettre a jour le lien de téléchargement avec une nouvelle archive?

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 00:42

C'est belle et bien un erreur de traduction, j'ai trouver ça,


Spoiler:


Je sais pas qui a traduit ça, mais c'est chaud...

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 01:09

Normal vous étiez plusieurs au départ pour traduire le DMX 1.3.2-dkz-02 difficile alors de savoir qui?

Rien n'est parfait quand on sort une traduction la preuve regarde ce que j'avais fait quand j'ai sortie
la traduction anglaise du DMX 1.3.4 en version 1.05 j'ai sortie (grâce a tous ceux qui l'on essayez) plusieurs
correctifs alors ne vous découragez-pas mes amis!

Vous avez accomplis le plus difficile et le reste c'est rien comparé a ses petites erreurs qui sont tout de même
importantes a corrigé sinon tous le monde risque de bloquer au même endroit c'est certain!

Tous ce que j'espère est de ne pas avoir a recorriger les fichiers scripts mon dieu j'espère que non!! mdr

Non je rigole Karl168...

J'attend vos fichiers en téléchargement Merci!

Si vous avez besoin -

I'm here...


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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 01:21

Moi aussi je suis là !
Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 01:47

Merci a vous,

Au début, ont étaient plusieurs et de parfais débutants et ont avaient pas de correcteurs, l'erreur qu'ont a fait c'est de ne pas corriger au fur et a mesure que les fichiers arrivaient, ensuite quand on c'est retrouver a deux, ont devaient traduire et corriger, fatalement des erreurs passent inaperçus.

Et puis logiquement, les codes couleurs n'auraient même pas du êtres toucher, enfin l'essentiel, c'est d'avoir réparer!

En tout cas, pour les prochaines traductions, Les Traducteurs irradiés recrutent, ont embauchent un vrai correcteur, salaire: 0, heures de travaille: Beaucoup! Avis aux amateurs!!


M'en fout.... the best quand même!!... lol!

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 02:30

Karl168

Pourquoi ambaucher un vrai correcteur? Je suis même prèt a corriger fichier par fichier vos prochaines traductions!
Alors qu'est-ce que vous en dites?

Tiens Karl168 voici encore d'autres erreur dans le fichier "amk_strings.xml"-

Spoiler:

Té pas trop décougé mon ami?... Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 05:01

Non, ça c'est pas des erreurs!

Tu ma fait peur!

Tu as ouvert le fichier en 'windows-1251', si tu le passe en 'ANSI' les lettres avec accents redeviennent normal, le jeu lui, de toutes façon, les liras normalement.
Tu as l'habitude des trads anglaise qui n'ont pas d'accents, donc tu peux les lire indifféremment en 'ansi' et en 'win-1251'.

exemple::

Spoiler:

Et pour les /n/n, c'est des mises a la lignes, le faites qu'il y en est deux, saute deux lignes car c'est les recettes d'artefacts qui s'affiche a droite du PDA et le
faite de sauté deux lignes permet d'occuper plus de place dans le cadre pour le côté esthétique.

exemple:

Spoiler:

J'ai corriger les fautes de virgules, espace et [A défault] du amk_scripts du 1.3.4 et le crash a disparu, j'ai tester toutes les fonctionnalités du pda et de tout ce que j'ai dans mon inventaire, j'ai fait des recettes avec le transmutator, des transformations d'armes...etc... et je n'ai plus de crash ....( pourvu que ça dure!!..)

Pour le string_table_amkzp_arts_desc.xml, il n'est pas présent dans le 1.3.4, tremens la certainement fait pour la version de dkz.

Bon maintenant au dodo... Sleep

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 12:20

bonjour a tous, merci pour vos instructions, le probleme d affichage des textes semble resolu, en tout cas pour l instant.
je met en ligne mes 2 fichiers modifié si ca interesse quelqu un, il reste peut etre des corrections a faire encore mais ca fonctionne

http://www.mediafire.com/myfiles.php#myfiles

j espere que le lien marche, c la 1ere fois que j upload sur mediafire Rolling Eyes

j ai une autre question : sauriez vous si les fichiers ogg du mod sont tous lu par defaut ou s il faut des codecs speciaux ( et comment les rattacher a shoc le cas echéant ) ? il y a de nombreux topics sur le sujet mais c confus pour moi. j ai installé hier k-lite codec pack mais j ai tjrs les missing ogg comments...
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 14:03

karl168 a écrit:

Pour le string_table_amkzp_arts_desc.xml, il n'est pas présent dans le 1.3.4, tremens la certainement fait pour la version de dkz.

Non Karl168 c'est pas Tremens qui a intégré ce fichier dans la 1.3.2-dkz-02 c'est comme je viens de
t'expliquer plus haut ce fichier provient du "Addon The Collector By dAVROS" c'est
pour ça que celui-ci n'est pas présent dans la version 1.3.4 et j'ai voulu le merger dans la
1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta et sans succès car comme Tecnobacon me la expliquer par mp sur
stalkerSteam il a eu beaucoups de difficulter a l'intégré dans sa version il a du modifier
et reconstruire plusieurs scrips du Collector pour que ça fonctionne.

Le "Addon The Collector By dAVROS" Rajoutais au total 8 nouvelles artefacts, 8 nouveaux
champignons et 8 nouvelles intrigues si ma mémoire est bonne et dans la version de Tecnobacon
on as le choix de démarré (via le menu principal) avec le Collector ou démarré le mod sans le
Collector c'étais un avantage de jouer avec ou sans! Tandis qu'avec la version de dkz on démarre
obligatoirement avec le Collector car les fichiers on été installez a cette effet.

Alors il est normal que le fichier "string_table_amkzp_arts_desc.xml" soit présent dans la
1.3.2 de Dkz si tu te base sur une installation du DMx 1.3.2 standard tu n'auras pas ce
fichier dans ton installation et vous vous êtes baser sur la version de Dkz pour faire votre traduction
française et le Collector rajoute ou modifie justement ces nouveaux fichiers -

Gamedata\config\text\eng\string_table_amkzp_arts_desc.xml -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\config\text\eng\valerich_stable.xml -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\config\gammeplay\character_desc_escape.xml -------------- Modifier!
Gamedata\config\gammeplay\info_amk.xml -------------- Modifier!
Gamedata\config\gameplay\valerich_dialogs.xml -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\config\misc\artefacts_amkzp.ltx -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\config\scripts\val -------------- Nouveau Dossier!
Gamedata\config\weapons\holodnoe.ltx -------------- Modifier!
Gamedata\config\weapons\holodnoe -------------- Nouveau Dossier!
Gamedata\config\creatures\actor.ltx -------------- Modifier!
Gamedata\config\valerich_spawn_sections.ltx -------------- Nouveau Fichier!


Gamedata\scripts\art_hit.script -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\scripts\bind_stalker.script -------------- Modifier!
Gamedata\scripts\hidden_slots.script -------------- Modifier!
Gamedata\scripts\monnoroch.script -------------- Modifier!
Gamedata\scripts\valerich_dialog.script -------------- Nouveau Fichier!
Gamedata\scripts\valerich_treasures.script -------------- Nouveau Fichier!

Voilà pour ce qui est uniquement des fichiers .xml, .ltx et .script rajouter et modifier pour le Collector by dAVROS.

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 16:26

Bonjour,

Tu ne ma pas compris, je sais très bien que c'est pas tremens qui a intégrer le string_table_amkzp_arts_descdesc.xml, je voulais dire qu'étant donner qu'il n'est pas dans le 1.3.4, je ne n'ai pas eu a le corriger.

Pour ce qui est des différences entre les deux versions, ça va même plus loin que ça!

Certain fichiers qui semblent identiques ont en fait des id= différentes ou modifiés, seul une comparaison fichier par fichier avec winmerge peut le dévoiler.


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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 18:10

ha! ok désolé Karl c'est vrai j'avais pas bien compris!

J'ai essayez de mettre la main sur la version russe du Patch 1.3.2 de Shadow et les deux seul liens qui pouvait
me permettre de l'obtenir sont Mort!! j'ai vérifier l'un des poste publier par pseudostomp sur GSC Game sur le
DMx 1.3.2 même chose mis a part les compilations "Narodnaya Soljanka+DMX 1.3.2" en russe version sur
Rutrackers qu'on peu télécharger en Torrent c'est tout!

J'aurais aimer traduire la 1.3.2 sans le Collector de dAVROS j'ai tout sauf cette version en russe.

Pour les id modifier c'est normal c'est une version remodeler et optimized signé DKZ...

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 20:28

bonsoir messieurs, j ai vu un fichier ,ds la section guides et strategies, qui permet de respawner un repairkit chez un marchand. Quelqu un pourrait il re uploader ce fichier? mon kit a disparu comme ca sans "prevenir" Crying or Very sad peut etre pendant un combat dans l arène?

et donc boutch je vois que tu es en ligne, par hasard aurait tu une idee pour supprimer les missing ogg comments si certains fichier n etait pas lu?


Dernière édition par rwouaf le Mar 12 Fév 2013, 20:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 20:31

Bonsoir,

@rwouaf,

Je l'ai, quelques part sur un D.D, je le cherche et je te l'envoi!

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 20:33

karl168 a écrit:
Bonsoir,

@rwouaf,

Je l'ai, quelques part sur un D.D, je le cherche et je te l'envoi!

bonsoir karl168, ce serait excellent Good
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 20:36

Tiens, http://depositfiles.com/files/ib2dmqkvq comme son nom l'indique, en vente chez akim.

Par contre, je viens de le mettre, il ne seras peut être pas disponible immédiatement!

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 21:14

merci karl, je me demande quand meme ce qui a pu arriver a mon 1er kit...

saurais tu quelquechose concernant la lecture des fichiers ogg par le jeu ? ( missing ogg comments)
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 21:59

boutch71 a écrit:
ha! ok désolé Karl c'est vrai j'avais pas bien compris!

J'ai essayez de mettre la main sur la version russe du Patch 1.3.2 de Shadow et les deux seul liens qui pouvait
me permettre de l'obtenir sont Mort!! j'ai vérifier l'un des poste publier par pseudostomp sur GSC Game sur le
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J'aurais aimer traduire la 1.3.2 sans le Collector de dAVROS j'ai tout sauf cette version en russe.

Pour les id modifier c'est normal c'est une version remodeler et optimized signé DKZ...

je l'ai si tu veux... :smile: ... "DMX 1.3.2_Dkz_02 - Russian Text"

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 22:17

rwouaf Bonjour!

Pour répondre a ton message au sujet du log qui affiche les "! Missing ogg-comment, file:" des fichiers
.ogg (fichiers sounds)

Ses erreurs ne font pas planter le mod c'est plutôt une erreur lors de l'attribution de la conversion en .ogg
Il ce peu que durant le jeu (par rapport au "! Missing ogg-comment, file:") que ses son ne fonctionne pas bien.

Chaques dossiers contenue dans le dossier (Sounds) du mod possèdent tous un setting bien définie qui fait en
sorte qu'on ne peu pas convertir "par exemple" le son d'un model d'arme sans passé par l'utilitaire
S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker et connaître le setting qu'il faut pour que le nouveau son
que vous voulez convertir en .ogg fonctionne correctement dans le mod.

Un poste est actuellement en construction dans la section "Outils et Astuces de Modding (English&French)" ici -
https://stalker-forever.1fr1.net/f21-modding-editing qui porte le nom
"Conversion+Création Vidéo .OGM et Conversion MP3 en .OGG" mais, le sujet est temporairement Vérouillé
En attente de publication.

La seul façon d'éliminé ses messages "! Missing ogg-comment, file:" est de réattribuer ou bien reconvertir
les son affichés dans le log qui donne ainsi le chemin d'accès au fichier comme ceci -

! Missing ogg-comment, file: c:\program files (x86)\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\monsters\izlome\izlome_attack_7.ogg

A l'aide de l'utilitaire S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker.

Si tu n'ai pas trop pressé attend plutôt que je finalize le poste "Conversion+Création Vidéo .OGM et Conversion MP3 en .OGG"
Et tu pourras alors savoir avec précisions et détails comment fonctionne ce system de fichier .ogg ou bien tu peux en attendant
Visitez le poste de PPBanzai ici - https://stalker-forever.1fr1.net/t356-tuto-son-wave-mp3-en-ogg qui (en PDF)
explique (a l'aide d'un logiciel) comment convertir les fichiers .wave en .ogg

La partie 2 du PDF est plus qu'importante car a l'aide de Sound Attribute Viewer and Tweaker on montre comment attribuer
(en fonction du dossier) votre ou vos fichiers .ogg

Dans le poste que j'ai créer (Vérouillé) je vais vous montrez au détail près comment utilisez le logiciel "AUDACITY" pour permettre
facillement et aisément la conversion de n'importe-quel extention de fichier son en .ogg et surtout comment utilisez aussi
le S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker. le plus important a retenir seras sans aucun doute le fonctionnement
des attribues.

J'ai justement plusieurs fichiers .ogg a corrigés qui s'affichent dans mon log avec le "Nature Winter 2.3 Black Edition" mais,
en tant normal ses petits messages ne pose pas de problème de plantage mais, plutôt des bug au niveau des son.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tremens je parle de l'archive complète du patch 1.3.2 de Shadow (DMX mod_patch_1.3.2.rar) qui fesais un total de
178 MB car juste les fichiers text en russe ne me servent pas a grand chose et je les aient déja! ce qui m'intéresse
c'est l'archive le Gamedata complet du patch 1.3.2

Tremens tu dois surement te souvenir de ça - http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?p=68896 tu l'avais télécharger
justement a l'époque et tu dois surement l'avoir encore? il me manque seulement cette version pour ma collection du DMX Mod! en russe.Je l'avais mais j'ai supprimer cette archive par erreur et pu moyen de la récupéré.

Merci bien Kamarade!

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 22:31

Je l'ai aussi... :smile:

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" - Page 23 I_icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 22:54

rwouaf a écrit:


le bug du jour : apres avoir ramené le fusil de famille ( belle piece d ailleur :smile: ) au pnj du bar rad100 il me donne une recette d artefact et quand je la lis ca donne retour au bureau avec ca :

FATAL ERROR

[error]Expression : npos != comma1_pos
[error]Function : CUILines::GetColorFromText
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UILines.cpp
[error]Line : 416
[error]Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma


stack trace:

visiblement un probleme avec l affichage d un texte ou sa couleur, une idee?

Peux-tu m'envoyer ta sauvegarde que je vérifie chez moi si ça marche... merci

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