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| DEAD CITY on OGSR | |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: DEAD CITY on OGSR Dim 03 Juil 2022, 10:51 | |
| Le scénario principal de la version retravaillée de Breakthrough. Presque tous les emplacements ont été refaits, ajoutés : un nouvel emplacement, beaucoup de nouveau contenu, des scénarios supplémentaires qui ne se croisent pas avec l'intrigue principale, mais qui en même temps aident grandement à la recherche et à la recherche. Le passage est toujours non linéaire. L'ordre de prise et d'achèvement des branches d'histoire et de quête n'est pas lié les uns aux autres. Plateforme: Call of Pripyat Project Site: bar-reaktor.stalker-worlds.ru Project Manager and Organizer: LENA_D, Enframed Le pitch de l'auteur:- Spoiler:
Harceleurs ! Ce mod est un regard purement personnel sur la zone et les événements qui s'y déroulent. Il n'y a pas de nouvelles puces, de super graphismes, de super pistolets de type gunslinger. Il n'y a pas de simulation de vie - personnellement, je suis intéressé à faire quelque chose moi-même dans la zone et à ne pas regarder comment les PNJ jouent. Il y a une réapparition de mutants, rien de plus. Mod pour une fois, passé et oublié... J'ai essayé de montrer le travail habituel d'un officier du SBU qui, par la force des choses, est entré dans la zone pour terminer la tâche. L'essence de la mode est ordinaire et simple. Le harcèlement dans sa forme la plus pure. Artefacts, anomalies, mutants. Et des énigmes qui doivent être résolues par le personnage principal, le lieutenant-colonel Degtyarev. Il n'y a pratiquement pas de cinématiques à la mode (j'ai toujours pensé qu'il fallait jouer au jeu et non regarder un film), il y a un doublage partiel des personnages, mais pas tous et uniquement sur Cordon. Encore une fois, une opinion purement personnelle selon laquelle les dialogues sont plus rapides à lire et plus faciles à comprendre lorsque vous voyez avec vos yeux et que vous n'attendez pas que le personnage dicte. Une certaine linéarité obligatoire n'est présente qu'au point de départ Cordon. Tant que la chaîne de tâches sur Cordon n'est pas terminée, le personnage principal ne recevra pas la tâche principale de l'intrigue. Ceci est fait pour que le joueur comprenne l'essence de l'obtention et de l'accomplissement des tâches. Après avoir reçu l'intrigue principale, il n'y a plus de lien vers le passage, il n'y a plus d'ordre obligatoire des tâches et de la recherche, n'importe qui peut jouer au mod en fonction de ses préférences. Mais il y a une base, des lignes de quêtes supplémentaires s'accrochent au hasard, en fonction de la progression du joueur. Et ils comptaient sur le fait qu'ils seraient récupérés par le joueur, précisément au fil de l'histoire. Autrement dit, en passant à sa discrétion, sans prêter attention à l'intrigue principale, le joueur ne recevra tout simplement pas certaines lignes de quête. Le système de quête est conçu pour la recherche, par exemple, vous avez parlé avec l'un des Stalkers, il n'y a pas de tâche, mais un autre PNJ, dans un endroit différent, si cette conversation a une quête, apparaîtra. Tout est basé sur la logique, les tâches sont résolues facilement, tous les indices sont dans les dialogues. Vous avez juste besoin de lire attentivement les dialogues et de réfléchir un peu. En même temps, il n'est pas du tout nécessaire d'essayer de parler à tous les PNJ du mod, il suffit d'essayer de parler à n'importe quel PNJ de l'équipe. Les dialogues nécessaires apparaissent pour tous les membres de l'équipe et disparaissent pour tout le monde après avoir parlé avec l'un d'entre eux. Les valeurs aberrantes dans le mod se produisent fréquemment, et il n'y a pas toujours le temps de trouver et de courir pour se couvrir, ou il sera occupé par des adversaires. Pour ce faire, il est recommandé d'avoir des anabiotiques dans l'inventaire pour une urgence. Se déplacer vers un autre endroit au début ou pendant la rafale n'arrête pas la rafale et vous mourrez très probablement après la transition. Les commerçants, ainsi que les techniciens pour réparer les armures et les armes, ne sont qu'aux emplacements initiaux, ils ne sont pas plus proches du centre de la zone, il est donc recommandé d'avoir des kits de réparation, des trousses de premiers soins et des cartouches en stock et dans des caches . Les gains à la mode ne sont pas conçus pour les cadavres de shmon, mais pour la recherche et la vente d'artefacts, dont il existe de nombreux à la mode. Ne vous attardez donc pas sur le fait que les cadavres disparaissent après un court laps de temps. Le butin dans la plupart des cas est très faible en eux. Il y a plus de 500 caches dans le mod, toutes sont à portée normale, vous n'avez pas besoin de faire du parkour pour accéder à la cache. De plus, ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez soudainement pas récupérer une sorte d'artefact, l'art unique ne sera pas perdu et n'échouera jamais, il y a deux exemplaires, pour ceux qui collectionneront toute la collection d'artefacts. Étant donné que certains arts uniques disparaîtront lors de la quête, c'est pourquoi le deuxième exemplaire a été ajouté, vous pouvez trouver tout le reste ailleurs. Il en va de même pour les armes, si un baril doit être donné lors d'une quête, alors il y a un deuxième exemplaire pour la collection du joueur. Si vous ne pouvez pas sauter quelque part. Donc il n'y a tout simplement rien là-bas et il n'y a rien à faire là-bas... Je préviens ceux qui aiment passer par les mods YouTube, il vaut mieux quitter le mod pour ne pas crier que j'ai un bug, quelque chose n'est pas apparu. Certaines tâches et certains éléments de quête n'apparaîtront tout simplement pas sans avoir terminé les chaînes d'actions associées. Je préviens également les fans de spawners, certaines lignes de quêtes supplémentaires sont également réinitialisées lorsque des fichiers spawner apparaissent dans le mod. Si vous n'avez aucune envie de passer par le mod, comme l'auteur l'avait prévu, alors passez simplement, le mod n'est pas pour vous. Puisque les tâches sont basées sur la recherche, celle-ci perd automatiquement son sens en présence d'un géniteur. Si vous ne voulez pas vivre l'histoire dans la zone, alors le mod n'est pas pour vous. Le joueur est pompé progressivement. Au fur et à mesure que vous progressez, le poids de transport atteint 200 kilogrammes lorsque vous ramassez un ensemble d'artefacts à votre ceinture. Il peut y avoir de nombreux ensembles différents de tels kits, sélectionnés pour des tâches spécifiques. Solde à la mode de l'appel d'offres original, prix, immunité de NPS et GG. Seulement 3 changements ! 1. Un tireur d'élite est vu par le GG à 100 mètres, mais en même temps, le GG, ayant une arme à longue portée, peut également les frapper. 2. Le coût des trousses de premiers soins a été légèrement augmenté et le taux de largage des ennemis vaincus a été réduit. 3. Augmentation du nombre et de la réapparition des artefacts. L'art apparaît non seulement dans les zones anormales, mais aussi dans des anomalies uniques. On suppose que le joueur traversera tout l'espace libre sans lâcher le détecteur, et pour cela, vous devez ramasser de l'équipement, par exemple, un pistolet à pompe normal pour un tel cas. L'ensemble de l'intrigue apparaît déjà initialement au début d'un nouveau jeu, seule une petite partie du contenu NON IMPLIQUÉ dans l'intrigue principale, mais uniquement dans les lignes de quête supplémentaires, apparaît exclusivement à la réception de cette tâche. La clause est exclue que quelque chose n'a pas germé en moi quelque part, cela ne peut pas être a priori. Lors des tests, il n'y a jamais eu de cas de casse de la sauvegarde, MAIS ! Tout se passe pour la première fois, vous ne pouvez pas y renoncer, il est préférable de faire périodiquement des sauvegardes stationnaires à chaque emplacement. Jusqu'à présent, personne n'a été en mesure de casser l'intrigue lors des tests, bien qu'il y ait eu des tentatives. Ce qui n'enlève rien au fait qu'il est préférable de terminer les tâches vous-même, et non sur YouTube, vous détruirez simplement une partie des lignes de quête vous-même. Les objets supplémentaires obtenus lors des quêtes ne sont pas nécessaires pour terminer l'histoire principale. Ils facilitent simplement la navigation et donnent accès à des emplacements supplémentaires et à du contenu supplémentaire. Par exemple, certains artefacts uniques ne peuvent être trouvés qu'avec du contenu supplémentaire. Il m'a fallu environ 20 heures pour le terminer, compte tenu du fait qu'en tant qu'auteur, je sais presque tout d'où tout se trouve. La réserve indique presque seulement que le mod fait depuis si longtemps qu'il a lui-même commencé à oublier quoi et où il l'a mis.
OPTIONNEL : Quiconque décide de mettre Reshade... Reshade from Anomaly entre fortement en conflit avec le moteur, les bugs s'accumulent et commencent à s'effriter vers la fin du passage. Si vous décidez toujours de le mettre, n'écrivez pas sur le sujet de support, c'est purement votre décision. Sans reshade, il n'y a pas de bugs dans les tests, avec reshade, plus le passage est long, plus les FPS chutent de plus en plus souvent, et à la fin du mod, tout commence à s'effondrer, des sauvegardes à la logique et aux scripts... Des plantages aléatoires apparaissent à la suite avec différents journaux
. Pour ceux qui ne sont pas effrayés par cette description, bonne chance dans la zone !
Téléchargements:- Spoiler:
Traduction par gibe:- Spoiler:
NOTA : - c'est un stadalone : téléchargez le mod, collez la traduction, modifiez le fsgame (rien de nouveau donc) - dans la traduction il y a une fichier texte : lisez le attentivement ! Vous y trouverez 2 liens sur youtube avec la traduction des diverses parties. Il doit rester quelques coquilles, dans ce cas merci de faire un impression écran et de la poster ici. Amusez-vous ! _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français
Dernière édition par gibe le Sam 18 Mar 2023, 18:22, édité 2 fois |
| | | albatros730 Soldat
Messages : 76 Date d'inscription : 28/10/2016 Age : 26 Localisation : Avant poste Yantar
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Dim 25 Sep 2022, 15:20 | |
| Hé salut Gibe! J'ai commencé à jouer à Dead City Breakthrough v3.01 mais vu que cette nouvelle version est sortie, je vais basculer dessus... Dis moi tu y as joué entièrement ou pas (testé in game)? |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Dim 25 Sep 2022, 16:02 | |
| Yep ! Testée en entier. Utilise les vidéo car il y a peu d'indications sur les objectifs _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | Maicka Recrue
Messages : 24 Date d'inscription : 06/04/2017 Age : 38
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 15 Oct 2022, 19:35 | |
| Merci de l'info ! Je vais attaquer un run héhé |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Dim 16 Oct 2022, 08:02 | |
| Yep ! Enjoy ! J'attends tes retours, merci _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | Maicka Recrue
Messages : 24 Date d'inscription : 06/04/2017 Age : 38
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 12 Nov 2022, 13:46 | |
| Hello ! Je viens de m'y remettre j'avais d'autres jeux en cours. Par contre connaissez vous un petit mod '' fast travel '' pour ce Dead city SR ? Je n'en trouve pas. Peut être que celui de '' Call of Chernobyl '' fonctionne avec lui ? Merci d'avance si vous avez des infos |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 12 Nov 2022, 20:03 | |
| Yep ! A mon avis c'est pas bon comme idée. Les "aller-retour" c'est la zone... après ça se calme un peu. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | Maicka Recrue
Messages : 24 Date d'inscription : 06/04/2017 Age : 38
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Dim 13 Nov 2022, 18:36 | |
| Hey ^^ petit retour sur ce bon standalone. Je ne suis pas trop perdu, ayant poncé les S.T.A.L.K.E.R de base depuis toutes ces années + des mods dans tout les sens et les regroupements de toutes les cartes des 3 jeux type call of chernobyl etc. Des trucs curieux : des bandits il y en a d'hostile et d'autres neutres. Les armures se détériorent vite et les armes aussi. j'ai pas trouvé beaucoup de quêtes secondaire pour me faire du fric donc je vends tout ce que je loote. J'ai 17000 roubles et des poussières mais c'est cher rien qu'un bandage et des munitions perforantes ! Et les SNORKS dans ce dead city sr ils sont putain de résistant ces saloperies. Heureusement je fait parler la chevrotine ça les calme. Je veux pas péter l'équilibre mais dans ces jeux je mets des mods type '' loot money'' pour pouvoir piller les roubles des connards que j'ai mit à terre, pas touvé pour l'instant de mod comme ça ou testé un loot money pour d'autres standalone. (pour le fast travel c'est vrai que bon c'est le jeu quoi de marcher,ça fait partie du truc, d'ailleurs le mod fast travel pour COC ne fonctionne pas pour ce Dead City SR.) je continues j'ai déja activé les truc fragments de documents je dois aller à Yantar parler au professeur j'ai déjà parlé au doc au marais,au barman,aussi au général Voronin du devoir d'ailleurs il veut que je récupère une arme à L'imansk à l'armement du monolithe il m'a prit pur une machine ou quoi La trad FR est bonne ,quelques petites coquilles rien de chiant loin de là. Vivement que je trouve un exosquelette que je boosterai mais bon je pense que ce n'est pas pour tout de suite haha. Bon jeu à vous |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Mar 17 Jan 2023, 10:38 | |
| _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | sergius17 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 10/11/2014 Age : 72 Localisation : toulon
| | | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Jeu 19 Jan 2023, 12:16 | |
| Yep ! J'ai repris le jeu, je corrige quelques trucs, rien de grave. Bon jeu
EDIT : nouvelles transitions YANTAR <---> Dead City _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | sergius17 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 10/11/2014 Age : 72 Localisation : toulon
| Sujet: DEAD CITY on OGSR Ven 17 Mar 2023, 18:54 | |
| Salut les stalkers , petit souci , quand je veux rentrer dans une grotte à la forêt rouge , retour bureau . quelqu'un aurait une petite idée sur ce problème ? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 521 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'red_caves_snork_squad'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: 0x00000000009BF912 xrCore.dll, timestamp + 2722 byte(s) 0x00000000009AF579 xrCore.dll, xrDebug::backend + 329 byte(s) 0x00000000009AF9CF xrCore.dll, xrDebug::fatal + 143 byte(s) 0x00000000009B64FA xrCore.dll, CInifile::r_section + 330 byte(s) 0x00000000009B652F xrCore.dll, CInifile::r_string + 31 byte(s) 0x00000000009B6BC9 xrCore.dll, CInifile::r_clsid + 9 byte(s) 0x00000000381181B4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 1079988 byte(s) 0x0000000038700E7F xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7276415 byte(s) 0x000000003870B751 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7319633 byte(s) 0x0000000038719923 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7377443 byte(s) 0x00000000008D99B6 luabind.dll, luabind::detail::class_rep::function_dispatcher + 406 byte(s) 0x000000008CE2286E lua51.dll 0x000000008CE27F35 lua51.dll, lua_pcall + 117 byte(s) 0x00000000008DF8D5 luabind.dll, luabind::detail::pcall + 101 byte(s) 0x0000000038BA40AF xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 210031 byte(s) 0x0000000038B933AA xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 141162 byte(s) 0x0000000038899759 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8949849 byte(s) 0x00000000400A9A9D xrEngine.exe, CSheduler::ProcessStep + 525 byte(s) 0x00000000400AA04B xrEngine.exe, CSheduler::Update + 491 byte(s) 0x000000003889E24E xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8969038 byte(s) 0x0000000040028498 xrEngine.exe, CSecondVPParams::IsSVPFrame + 808 byte(s) 0x0000000040027C2C xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 332 byte(s) 0x0000000040027053 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 275 byte(s) 0x00000000400278BF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s) 0x00000000400279FF xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 303 byte(s) 0x00000000400CBE22 xrEngine.exe, InitSound2 + 850 byte(s) 0x00000000400CD41C xrEngine.exe, InitSound2 + 6476 byte(s) 0x00000000400CD5B9 xrEngine.exe, InitSound2 + 6889 byte(s) 0x00000000400E343E xrEngine.exe, CApplication::load_draw_internal + 81470 byte(s) 0x00000000B1B57614 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s) 0x00000000B3B426A1 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000009AF60A, xrDebug::backend()+0474 byte(s) |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Ven 17 Mar 2023, 20:54 | |
| Yep ! Oui j'ai eu ça, je vais chercher comment j'ai fait. De prime abord je me souviens que j'ai passé ce coude dans le tunnel en version russe, pour le reste je vais voir si je retrouve le truc. Sauvegarder avant puis après et revenir au français. C'est un problème de "ressources" mais... trop ancien. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | sergius17 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 10/11/2014 Age : 72 Localisation : toulon
| Sujet: DEAD CITY on OGSR Ven 17 Mar 2023, 23:11 | |
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| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 18 Mar 2023, 10:25 | |
| Yep ! Passe moi ta save avant le tunnel que je regarde quel est le fichier qui merdouille, je ne m'en souviens pas. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 18 Mar 2023, 12:51 | |
| Yep ! Traduction corrigée en ligne. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | sergius17 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 10/11/2014 Age : 72 Localisation : toulon
| Sujet: DEAD CITY on OGSR Sam 18 Mar 2023, 16:51 | |
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| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Sam 18 Mar 2023, 18:12 | |
| _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Mer 04 Sep 2024, 12:09 | |
| _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | sergius17 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 10/11/2014 Age : 72 Localisation : toulon
| Sujet: DEAD CITY on OGSR Mer 04 Sep 2024, 17:51 | |
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| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Mer 04 Sep 2024, 19:46 | |
| Salut En MP _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | stalkerz Recrue
Messages : 19 Date d'inscription : 11/11/2011 Age : 27 Localisation : Saint-stalker
| Sujet: Re: DEAD CITY on OGSR Jeu 19 Sep 2024, 21:44 | |
| Salut !
Je vais commencer ce mod pour voir, la trad serait bienvenue ! |
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