| SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 | |
|
+16Seregloki LeSavon system loupitchin stephos*85 Pimousse Dog_patch Ganil shaskar Sinner FARRAKHAN bamo kam!k@z-warRioR lunamilio boutch71 kahului 20 participants |
|
Auteur | Message |
---|
Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 17:45 | |
| Effectivement il y as bien une ligne rouge ! Invalid ogg-comment version, file: d:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\weapons\spas12\load.oggqui apparait dans la console à chaque fois que je charge une partie (quick save ou normal). J'avais fait un screeshot mais je le retrouve pas, il n'est pas dans le dossier avec les logs et les sauvegardes Mais ça n'empêche pas le spas 12 de trés bien fonctionner, de recharger, avec le son et tout. Wait and see... |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 17:56 | |
| ok et bien je vais le fixé et ou le changer. je mets le fichier des qu'il est prêt. Garde bien ta sauvegarde et tu me diras si c'est bon.
merci en tous cas!
|
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 18:13 | |
| Ça y est et tu avais bien raison,comme un beta je n'avais pas pris le son du bon gamedata (j'en ai trop il va falloir faire le ménage!). Le son n'était pas alloué au rechargement de l'arme,mais indéfini.Il est maintenant bien attribué à sa place! - Spoiler:
Remplaces ton son par celui ci et c'est ok,plus de ligne rouge! Ce son devrait être OK. http://www.megaupload.com/?d=FICON8BZUn erreur de plus repéré! Merci à toi! |
|
| |
boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 18:33 | |
| Bonjour à tous! kahului quel est la config minimal, recommander et Optimal pour cette compilation Est-ce que Call Of Pripyat Utilise un "user.ltx" je te le demande car je n'ai jamais eu le temps d'y jouer encore! Normallement ça devrais bien passer avec un "Intel Core 2 DUO E8400 3.0Ghz" je posssède moi-même ce type de CPU et comme la plupart des mod le Core 2 DUO se situe dans la liste des config recommander donc à priori il ne devrais pas y avoir de lag ou une baisse de FPS surtout que le "gamedata" personnaliser de Kahului fait au total avec les textures près de 600Mb (Compresser) et surement 2Gb une fois décompresser c'est très très loin du DMX mod 1.3.4 de Technobacon avec sont gamedata de 14Gb L'ennui quand vient le moment de sortir un mod personnaliser est du fait que personne n'a la même config que celui qui à créer ou bien compiler le gamedata (Un peu comme le DMX 1.3.2 de Dkz). Le meilleur moyen à mon avis pour détecter ce qui peu provoquer une chute d'FPS n'est pas seulement de réduire la résolution ni la qualité mais de tester le SGM 17 avant, et tester ensuite le ATMOSFEAR 3 compiler avec le SGM 17 je dit bien juste pour tester! Les nouvelles texture sont aussi dans la majoriter du temps responsable des chutes de FPS (surtout par rapport à la quantité ainsi que la qualité des textures) mais pas pour toutes les configs si par chance vous possédé un Core i7 à 2.8Ghz vous êtent tranquille pour au moin 3 bonnes années! Le Call Of Pripyat utilise le DX11 et demande quand-même une bonne config si biensûr vous êtes exigeant en terme de textures et High résolution vous allez devoir y investir un Max de $$ afin d'augmenter la puissance et obtenir enfin ce que vous désirer coté qualité graphique. Dernière question! est-ce que le "ATMOSFEAR 3" de base est exigeant coté ressource Merci! |
|
| |
Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 18:39 | |
| Merci à toi surtout pour cette réponse rapide et efficace.
Allez j'y retourne :pirat: |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 19:11 | |
| c'est surtout le SGM qui est assez moyennement optimisé, mais qui ajoute aussi tellement de persos et de belles choses!
C'est le DMX de CoP!
car sur mon PC core i7 et HD 5850 en crossfire,il n'y a aucun souci avec mon premier gamedata pour COP qui est à fond graphiquement (ATM3,PP,Nature et texture packs) en 1920x1200 j'ai une moyenne de 45 60 im /s (tout à fond)
Par contre le SGM+l'ATM3 pour la même résolution et toujours tout à fond ,l'arrivée au shadowsk parle d'elle même:20 m/s et ailleurs fluctuations entre 30 40im/s au mieux!
Je vais améliorer ça avec un bonne carte par la suite! on peut toujours baisser bien sûr la distance de vue,tout plein de paramètre pour gagner de précieuses im/s mais bon... |
|
| |
boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 25 Sep 2011, 20:45 | |
| PC core i7 et HD 5850 en crossfire j'espère que tu refroidi tous ça à l'eau!! y compris la carte mère sinon à combien se situe tes températures en full load ? Surtout que les cartes ATi sont réputer pour chauffé un MAX! ton Core i7 est surement le 960 à 3.0Ghz j'imagine? As-tu fait un BenchMark avec 3DMark Vantage juste pour voir les résultâts en crossfire? J'ai cadensé mon Core 2 Duo E8400 de 3.0Ghz à 4Ghz Stable et ce depuis 2009 après 10 heures de test et quelques ajustement du Vcore voltage (augmentation du voltage core dans le bios) en fonction de la fréquence ( Clock Core) et faut être extrêmement prudent quand on monte le VCore il faut l'augmenter petit peu par petit peu sinon tu saute ta carte mère ! tout ceci en full Load (Utilisation du CPU à 100% de ses capacité) avec OCCT C'est vraiment plus plaisant visuellement quand on testes avec un matériel performant et stable et un software windows 7 64x ainsi que toute les mises à jour faite! |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 27 Sep 2011, 21:51 | |
| Quelques nouvelles du mod : Quelques photos en vrac ! - Spoiler:
Une chimère réfléchissant ! - Spoiler:
Bon pas trop longtemps, hein !action allons bouffer du Stalker : - Spoiler:
J’ai revu et arrangé la gestion des inventaires car avant il fallait jouer de la molette pour activer l’ascenseur de la fenêtre des inventaire pleins à craquer !(Merci ArtGalen,ta sauvegarde est terrible pour cela !). Et qu’est ce que c’est pénible avec les tout petits inventaires pour accéder au dernier item tout en bas ! Alors résolus avec les 200 cases possibles d’inventaires du mod de Céano : Avant : - Spoiler:
Et maintenant ce même inventaire, et qui plus est avec au choix transparence ou pas ! Après : - Spoiler:
Le menu de spawn est maintenant correctement intégré et traduit.Mais comme il y a maintenant un tas d’option dans le menu, pour sélectionner chaque menu correctement, il vaut mieux utiliser les flèches haut et bas du clavier, et valider par Entrée. (A la souris la sélection des menus du bas est laborieuse car il faut cliquer sur une zone restreinte. Il faut s’aider des deux icônes tournantes encadrant le texte, pas marrant). Mais tous les menus sont parfaitement sélectionnables au clavier. C’est pour cela que je voulais avoir accès au menu de Spawn avec une touche -et pas encore une ligne dans le menu qui pose quelque petit souci de sélection - , mais ça ne marche pas encore. La commande par une touche dans le script n’a pas d’effet. Sous le SGM un tas de touche du clavier sont déjà attribués, mais je n’ai pourtant pas une même touche 2 fois attribuée. J’y réfléchis. C’est délicat la gestion des touches du clavier pour commandés les menus : et pourtant avec le TFW de ClearSky, je l’ai mis direct et ça marche impec : F11 hop menu Voron.mais pour CoP et SGM,il faut ruser,j'espère trouver. - Spoiler:
function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) local bind = dik_to_bind(dik) local console = get_console() if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then if level.present() and ( ((db.actor ~= nil)and(db.actor:alive())) or (false==IsGameTypeSingle()) ) then self.OnButton_return_game() -- console:execute("main_menu off") end end if dik == DIK_keys.DIK_S then self:OnButton_load_spawn() else if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end else if dik == DIK_keys.DIK_F11 then mod_utils.spawn_item() end return true end
Bon de toute façon, quand tout sera impeccablement au point, je referais tout le menu principal ! J’y pense depuis un moment, ben il faut le temps pour le faire. Déjà il faut que tout marche ! Et à ce propos peut-être que quelqu’un pourra m’aider en trouvant ou composant une superbe image de menu pour le SGM ? Ce serait cool ! - Spoiler:
Test en début de partie : - Spoiler:
Toutes les options de ce menus sont opérationelles,il y a néanmoins quelques items qui posent souci,j’y remédie petit à petit ,vous m’en signalerait certainement ! Je viens de tester les sauvegardes de LyCall (merci bien!!) : Quelques screens à partir de ta sauvegarde : - Spoiler:
Les Nature et Structure pack sont intégrés. Un petit survol par temps couvert ! Le plus beau étant quand même par beau temps absolue !Quel jeu de folie ! - Spoiler:
Un truc marrant un script qui ajuste les corbeaux en vol ! Moins nombreux maintenant !Et bien plus réaliste avec un bind_crow.script modifié et bien fixé ! Merci à Nazqutek,ce fichier étant également présent dans le Complete. Ne manque que le Particle Paradise (délicat car cette version comprend de nouveaux et modifiées artefacts, il y a les conflits habituels mais qui sont réglés depuis mon gamedata avec le MSO, mais ici, je ne peux pour l’instant le faire fonctionne correctement avec le SGM. Et cela bloque encore,mais j’y travaille . Je voudrais changer aussi quelques scopes (les Gnomus disait avec juste raison ArtGalen seraient meilleurs). J’essaie également d’intégrer trois fabuleux outils de modding pour CoP : - Spoiler:
- Spoiler:
Le fabuleux étant de voir TOUT les mouvements en jeu!! Application directe et amusante (mais triche néanmoins!!)mais aprés s'être fait éclater par les alpha squads,comme c'est bon d'être un Jason Bourne Degtyarev!! Hop gps spécial,coup d'oeil map,repéré!On peut soit les éviter soit se planquer et les buter! je vais maintenant enfin pouvoir voir comment et où ils sont spawnner! Bon et si vous voyez d’autres bons petits trucs à insérer, ben je suis preneur. Je pense que je vais finir de peaufiner tout cela, pour que l’on obtienne un gamedata le plus nettoyé possible d’erreurs. Donc je qui m’aiderais bien aussi, c’est si vous pouviez de temps à autres lancer la console ,observer si vous voyez des lignes en rouge ,et la cas échéant noter et me faire remonter le bug !merci ! Voici les trois dlls de l'Atmosfear3 à placer dans le dossier bin.http://www.megaupload.com/?d=G0QURB55 |
|
| |
lunamilio Soldat
Messages : 63 Date d'inscription : 31/08/2011 Age : 40
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Ven 30 Sep 2011, 16:04 | |
| Bon étant donné le mal que tu te donnes à faire évoluer ton mod dans le bon sens, j'y reviens au risque de faire exploser mon pc.
Les nouvelles modifs ont l'air intéressante, seulement le menu de spawn se s'affiche pas chez moi.
J'ai complètement désinstallé, puis réinstallé (pour être sûr), coller ton gamedata (4701 fichiers), coller les trois ".dll" dans mon dossier bin.
J'ai oublié quelquechose ? |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Ven 30 Sep 2011, 21:06 | |
| Bonsoir c'est normal,ce sont les options que je viens d'installer sur le gamedata existant.(que tu viens de reinstaller) Lorsque j'aurais terminé tout comme il faut je mettrais en ligne le nouveau gamedata.A la nouvelle date de réalisation. J'ai encore beaucoup à faire! J'arrange plusieurs choses,les descriptions ,les outils de spawn... J'essaie d'en faire un mod complet avec pleins d'améliorations: la dernière en date : Encore merci a Angrydog pour avoir fixé toutes les caches quasi impossible à chopper dans le jeu. Une première version était sortie pour le jeu de base ,mais malheureusement elle ne fonctionnait pas avec le SGM. C'est maintenant chose faite ! Les Caches SGM sont inchangées. Cette version ne fonctionne qu'avec le SGM en version 1.7, et le all.spawn étant modifié , pour que ce fix soit pris en compte il faudra commencer une nouvelle partie. Liste des fix: - Spoiler:
Stash inaccessible Fix Mod V1.1 - SGM 1.7 Version
UNREACHABLE version CORRECTIF STASH SGM est un mod pour STALKER Call of Pripyat w / SGM 1.7 Mod qui fixe les caches inaccessibles dans le jeu:
- v1 0.1 - Caches cassés fixe:
1) Zaton - The Infamous "bandage dans la roche" stash, [686] zat_hiding_place_11
2) Jupiter - Stash dans un camion près du site de SAM, [2284] jup_hiding_place_25
3) Jupiter - Stash monolithe dans des réservoirs dans les complexes industriels sont Jupiter, [2218] jup_hiding_place_17
4) Pripyat - RPG7/OG-7B sous la grille dans l'épicerie. [5029] pri_hiding_place_11
Caches ajusté (pour les rendre plus facile à ramasser):
1) Jupiter - position ajustée des LR300 sous dock, NE de Jupiter [2159] jup_hiding_place_9
2) Jupiter - position ajustée des LR300 dans un complexe du tunnel, NW Jupiter [2328] jup_hiding_place_32
3) Jupiter - position ajustée de 7,62 munitions sous le pont, centrale de Jupiter [2307] jup_hiding_place_28
Avant d'installer, faire un copier / renommer l'original SGM 1,7 fichier all.spawn Nouveau jeu est nécessaire.
Pour désinstaller, supprimez le all.spawn modded et restaurer le fichier original SGM all.spawn 1.7 & Commencer une nouvelle partie.
Ce mod ne fonctionne qu'avec SGM 1.7. Essayer de l'utiliser avec d'autres versions qui changent la all.spawn provoquera un plantage du jeu.
Tous les crédits et grâce aux GeJorge et les autres créateurs de SGM.
S'il vous plaît de crédit-moi si vous utilisez ce mod dans votre travail.
Bonne chasse! Angrydog septembre 2011
La version pour le SGM : http://www.mediafire.com/?7wfqjst529ihszyLa version pour CoP : http://www.mediafire.com/?0kzzozd2mjmTrés utile,car c'est en comparant les fichiers originaux et les modifiés que l'on sait comment accéder à toutes les caches du jeu! Je vais enfin finir le SGM !Cette version BB du SGM comprend de sacrés artéfacts! Merci du soutien! |
|
| |
shaskar Recrue
Messages : 6 Date d'inscription : 19/08/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Ven 30 Sep 2011, 23:35 | |
| Salut kahului, vu que je suis bien immergé dans ton mod je me suis permis d'upploader une vidéo sur youtube en te citant. Si ça te dérange dis moi le et je l'enlève, si tu veux ajouter une modif au texte, pareil. https://www.youtube.com/watch?v=8fGXDGdNAI0&feature=youtube_gdataVu le plaisir que je prends à y jouer, pas grand chose à redire de ce mod. Mais qd même je vais faire mon chieur: Il me semble que tu n'as pas ajouté le système d'IA que tu avais mis dans ta compil pour CoP (sans le SGM), est-ce infaisable? Peut etre qq ironsights de pistolet a revoir (pas les noms dsl) Avec l'AKM 74 Tactic qu'on touve... lorsqu'on met la lunette PSO on ne la voit en jeu. (je posterais photos + tard) Sinon bon courage pour la suite et merci de nous régaler :bounce: |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Sam 01 Oct 2011, 21:23 | |
| Bonsoir! Et ben écoutes je viens de voir ça et merci beaucoup! Borovos m'avait dit de faire un petit clip ,mais je dois dire que je n'ai pas eu le temps! Les seuls moments consacrés ces derniers temps sur les STALKERS l'ont été surtout pour les modifiés! Mais je suis quand même parvenu à finir le SGM et être en freeplay!! Jamais je n'y aurais cru cet été! C'est pour cela que je remercie aussi Cromm Cruac pour la sortie de ses patchs salvateurs (et bien sûr tous les gens que j'ai cité sur le premier message!),mais sans ces patchs ??? Donc merci à toi,je vais la mettre en début du post!! Super et te t'enverrais une sauvegarde avec le super beau temps ,pareil si tu as envie d'en faire une autre!!
Dernière édition par kahului le Sam 01 Oct 2011, 21:31, édité 1 fois |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Sam 01 Oct 2011, 21:28 | |
| Désolé ,je viens de voir que j'ai oublié de répondre à ta question: non il est impossible de merger le M.S.O. avec le SGM. La question a été soulevé,et il y a beaucoup trop de scripts différents. Alors tout n'est pas installable tel quel,mais de bonnes surprises viendront... Et oui je dois arranger pleins de choses ,mais j'y travaille régulièrement! Pas autant que je le voudrais,mais un peu presque tous les soirs! Merci pour tes commentaires et n'hésite pas à faire remonter le moindre truc que tu sens qui va s pas qu'on peut peut-être arranger... |
|
| |
shaskar Recrue
Messages : 6 Date d'inscription : 19/08/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 02 Oct 2011, 15:51 | |
| Ah dommage pour le M.S.O ça donnait aux combats une bonne immersion, quand on y a gouté on aimerait l'avoir dans tous les mods mais je comprends que tout ne soit pas réalisable. Et puis y'a l'Alpha Squad dans le SGM... Sinon j'ai un plantage récurent quand je parle au stalker devant le labo scientifique pour lancer la mission émissions psy. Voici le log: - Code:
-
FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : There is no story object with id [jup_b1_zombie_1]
stack trace:
0023:69737365 D3DCompiler_42.dll L'hyper précision des lanceurs de grenade est parfois pénible aussi (merci les quicksaves). C'est vraiment chouette toute cette communauté qui fait évoluer un jeu et nous permet d'en profiter encore plus. (Je serais même prêt à verser qq euros, pas comme les DLC pourris que proposent certains éditeurs). Respect. :D Quelques tofs - Spoiler:
Viendez les A.S Fin d'émission Headshot, merci vision nocturne
|
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 02 Oct 2011, 18:35 | |
| Merci bien pour ton retour trés utile! Tu viens de trouver un log interéssant je vais voir ce qu'il en retourne. Il doit certainement y avoir un discours qui manque,tu dis c'est quand tu parles au chef des Stalker devant le bunker des scientifiques à Jupiter? Je vais aller voir cela en testant déjà tous les dialogues possibles. Merci |
|
| |
shaskar Recrue
Messages : 6 Date d'inscription : 19/08/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Dim 02 Oct 2011, 21:25 | |
| Oui c'est bien ça, c'est Topol son petit nom En fait je viens juste de retenter et ça a marché. Les plantages surviennent quand on choisit la première phrase pour lancer la mission: C'est à dire "allons y" où un écran noir apparait et on atterri direct sur les lieux entouré de l'équipe à Topol. Là j'ai choisis la 2eme phrase "je vais y aller seul" où on les laisse partir pour les rejoindre au même endroit par nos propres moyens. Et hop tout fonctionne sans problèmes, on peut même revenir au bunker avec la phrase "téléportation ^^" Ca soulage. @plus |
|
| |
Ganil Recrue
Messages : 3 Date d'inscription : 04/10/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 14:57 | |
| Salut, j'ai découvert ton gamedata y a 2 jours et l'ambiance dans le jeu est vraiment super.
J'ai par contre un machin bizarre avec le hibou quand il nous parle d'un jeu. C'est incompréhensible. Et puis la traduction fr est franchement boff. Y a des fautes terribles et jamais un seul accent (un problème de charset ?).
Tjrs chez le hibou, il me vend un spas 12 dont le nom est st_wpn_spas12n et pour description st_wpn_spas12n_description. Encore chez le hibou il vend un st_wpn_sako donc le nom est foireux.
Pour le moment c'est tout mais je suis pas bien loin dans le jeu ^^'.
J'vai garder ce post pour rajouter tous les bugs que je trouve.
|
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 18:38 | |
| Et oui j'arrange depuis pas mal de temps déjà tout les fichiers de trad que je peux! Sur les 69 fichiers fra il ne me reste que le plus gros dont le SGM_xml_dialogs.xmlqui fait 6300 lignes!j'en suis à la 2316 ème!et quelques autres moins "imprécis". Toutes les descriptions des artéfacts sont correctes. Il y a du boulot!! Et je sais pour les descriptions il y en a d'autres aussi qu'il faut arranger! Je le fais petit à petit! Et oui ce post est fait pour cela,remarque tout ce qui te paraît bizarre,et ça me permettra de sortir un nouveau gamedata bien corrigé. Ce sera le dernière version et la plus aboutie,et pour les futures mises à jour il n'y aura plus à tout recharger mais seulement des petits fix et remplacements de fichiers! |
|
| |
boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 19:46 | |
| - Ganil a écrit:
- Tjrs chez le hibou, il me vend un spas 12 dont le nom est st_wpn_spas12n et pour description st_wpn_spas12n_description.
Encore chez le hibou il vend un st_wpn_sako donc le nom est foireux. Quand les nom apparaissent comme ceci - st_wpn_spas12n Dit toi que deux fichiers sont associer à ce nom, dabord le fichier ltx de l'arme par exemple spas12n.ltx à la ligne - description = enc_weapons1_wpn-spas12net inv_name = wpn-spas12n inv_name_short = wpn-spas12nEnsuite le fichier XMl qui permettras d'afficher le véritable nom donné à l'arme ainsi que sa description complète dans le HUD de vôtre inventaire comme ceci - <string id=" wpn-spas12n"> <text>Le véritable nom de l'arme</text> </string> <string id=" enc_weapons1_wpn-spas12n"> <text>la description complète de l'arme avec les attributs</text> Il se peut très bien qu'il n'y ai aucune description dans le fichier "String_table_enc_weapons.xml" c'est pourquoi le nom de l'arme s'affiche comme ceci - st_wpn_spas12n dans le fichier ltx de l'arme car il ne trouve aucune description renfermer a l'intérieur de la balise <text> et se contente d'afficher seulement st_wpn_spas12n On peut soit écrire directement le nom et la description de l'arme dans le fichier ltx a ses deux emplacement - Description= Description complète de l'arme et inv_name = Le nom réel de l'arme inv_name_short = Le nom réel de l'arme Normallement on as le choix entre deux méthode; 1 - la méthode habituel (mentionner un peu plus haut avec le fichier xml) et 2 - la méthode simplifier (écrire directement dans le fichier ltx). En général c'est le même principe pour tous se qui concerne l'identification d'un objet ou un personnage ( ID) ainsi que sa description complète où dialogue ( TEXT) Fichier ltx associer avec fichier xml Cette petite explication concerne surtout Ganil car kahului connais bien évidemment le principe! A+ |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 20:03 | |
| Merci Boutch pour tes claires explications! J'en profite pour te demander ,comme tu as fait de si belles images pour tout les mods présentés ici,si tu avais le temps (et sans que cela te demande trop de temps-on a chacun un truc sur lequel on travaille!-) de bricoler une des belles images dont tu as le secret pour le SGM? J'en serais vraiment content et je t'en remercierait beaucoup! mais je comprends aussi que tu es sur ton pack,et que ne dois pas avoir tellement de temps non plus. Dis moi si c'est envisageable(une simple image .jpg,1680x1050,32 bits) Bon appétit |
|
| |
boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 20:46 | |
| kahului Biensûr avec plaisir! ça seras pour ton anniversaire en même temps! Je vais prendre une petite pose pour mon Weapons Pack (Qui s'annonce Super Bien) je vient juste de terminer de convertir (Compresser) mes 27 mini vidéos (enregistrer avec fraps) pour la présentation et apperçu du New Weapons Pack vol 1 il me reste seulement le montage à faire avec AVS vidéo converter en deux vidéos Part 1 et Part 2 plus un bonus vidéo spécial pour le nouveau M-134 (mon préféré) Pour l'affiche de ton SGM Je vais faire tous ça ce soir et te la publier au plus tard demain dans la journée! Est-ce que ça te convient ? En passant voici ce que j'ai découvert regarde bien ici - http://naviscraft.wifeo.com/sgm-17-surboost-fr.php ça pourrais peut-être t'intéressé! |
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mar 04 Oct 2011, 21:31 | |
| Sacré Boutch!! C'est super sympa de ta part! :D ! J'ai essayer de bricoler quelques trucs de CoP (SGM 1.6,I work alone ,Ars en prenant quelques images par ci par là mais bof l'ensemble n'est pas top!Et je n'ai pas trop de temps à y consacrer aussi! Et ben le boulot que doit représenter ton pack!!Et en plus faire des présentations!!Chapeau! Nous avons vraiment tous hâte de voir cela!Et on va apprécier ces vidéos!! merci encore ,et ne te presse pas !! Et oui c'est la version de Naviscraft,pas mal de super combis,avec l'Atmosfear 2.1. Rien que pour le SGM j'ai 7 gamedata différents (en version 1.6 et 1.7 uniquement,mais de différentes origine-vo,bb v1 et 2 ...)et j'essaie d'en tirer le meilleur pour cette version-trad arrangée...un taf de ouf!c'est le mod que je vais finir par mieux connaître que l'OGSE! Mais ce que c'est beau CoP! J'espère sincèrement que tu pourras tester et voir celà! A bientôt Bonne soirée |
|
| |
Ganil Recrue
Messages : 3 Date d'inscription : 04/10/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mer 05 Oct 2011, 18:28 | |
| Merci pour les explications !
Plus intéressant que les erreurs de traduction (:p):
Pendant que je marchais tranquillement sur une anomalie électrique devant la gare en utilisant un medipac usagé: gros freeze (mais pas de plantage).
Dans la console (même si je pense pas qu'il y ai un rapport) y a quand même 2 erreurs:
compiling shader hu3d ! can't find texture 'water\water_pool1' compiling shader model_def_lq_2 compiling shader model_distort4glass_0 ! can't find texture 'pfx\pfx_dist_glass2'
Par contre je ne sais pas comment obtenir plus d'infos parce que je pense pas que ça va t'aider du tout lol.
En regardant les logs j'ai pas mal d'erreurs de son/texture qu'il trouve pas.
|
|
| |
kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mer 05 Oct 2011, 20:50 | |
| Et bien merci pour ces retours! Des fois c'est le nom de la texture qui n'est pas bon ,ou il manque le .thm associé... exemple :des water_pool1 il y en a ...un tas! - Spoiler:
encore des erreurs à remèdier!! Le rêve un jour :zéro erreur dans la console du SGM et dans tous les lieux!! Et ben c'est pas encore pour demain... :D |
|
| |
Ganil Recrue
Messages : 3 Date d'inscription : 04/10/2011
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 Mer 05 Oct 2011, 20:58 | |
| Si mon fichier de log peux t'aider je te l'enverrai. |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 | |
| |
|
| |
| SGM 17 Fr +ATMOSFEAR 3 | |
|