| CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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Auteur | Message |
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Johnny8 Recrue
Messages : 34 Date d'inscription : 26/03/2018
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Ven 09 Nov 2018, 16:58 | |
| Je confirme pour la lampe de poche chez moi aussi ca bug. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Ven 09 Nov 2018, 22:07 | |
| Maintenant c'est 'O' pour sortir la lampe + touche assignée pour l'allumer. Pas besoin de l'éteindre avant de la ranger, comme ça elle restera allumée pour la prochaine utilisation.
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Ven 09 Nov 2018, 23:57 | |
| is to good ! |
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madinina Stalker Vétéran
Messages : 909 Date d'inscription : 20/02/2013 Age : 60 Localisation : martinique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Lun 17 Déc 2018, 01:52 | |
| Salut les gens, j'ai décidé de me remettre a Stalker, vu que j'ai du temps devant moi suite à une galère niveau boulot, et je voudrais me lancer sérieusement dans COC. Je l'avais testé à sa sortie, mais sans mod et il n'y avait pas grand chose à faire. Mais j'ai la flemme de lire les 15 pages de se topic et les 17 pages sur canard PC... Alors y a t'il quelque part un lien à jour avec la dernière version bien moddée et une trad fr? Edit: Ou trouver les fichiers pour modifier le poids? dans le gamedata ou l'appdata il n'y a rien. Ils doivent être cachés mais quand j'ai essayé l' Unpaker ça ne marche pas... |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 18 Déc 2018, 13:02 | |
| Yep ! MP ouvre ta boite |
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madinina Stalker Vétéran
Messages : 909 Date d'inscription : 20/02/2013 Age : 60 Localisation : martinique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 18 Déc 2018, 13:59 | |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 19 Déc 2018, 23:11 | |
| Hello, Ben ajouté les liens des principaux addons cosmétiques pour CoC dans la présentation, compatibles entre eux et qui peuvent s'ajouter n'importe quand sans recommencer de partie, SAUF les packs d'armes attention ! Manque encore des addons de gameplay. Des liens utiles pour l'unpacker et passer en 64bits... |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 20 Déc 2018, 12:17 | |
| Toujours au top l'admin !! |
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madinina Stalker Vétéran
Messages : 909 Date d'inscription : 20/02/2013 Age : 60 Localisation : martinique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 20 Déc 2018, 12:32 | |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 26 Fév 2019, 18:12 | |
| Nouvelle beta 1.5R7 (standalone): https://drive.google.com/file/d/1F39C-BCMQvkwY6fjzotwHGpkikzMEbE-/viewLa mise à jour est destinée à corriger les bugs de la beta 1.5r7 précédente en l'absence de la team Epic, rien d'absolument nouveauLa traduction fr est à jour Suite à une modif du moteur de jeu, les langues autres qu'anglais et russe ne sont plus supportées, super alors le fr est dans un dossier ENG et ça passe. On trouve des descriptions de la plupart des options dans l'enclopédie du PDA, mais petites précisions sur celles-là: options\jeu: "Inertie des armes" (Weapon inertion) Léger retard du mouvement de l'arme à l'écran quand on la bouge "Mode blocage de cible" (Toggle aim) Quand on vise, l'arme reste automatiquement en mode visée sans avoir besoin de maintenir 'clic-droit' |
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Johnny8 Recrue
Messages : 34 Date d'inscription : 26/03/2018
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 26 Fév 2019, 20:00 | |
| Je ne suis pas capable de le lancer |
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Johnny8 Recrue
Messages : 34 Date d'inscription : 26/03/2018
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 26 Fév 2019, 21:23 | |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 27 Fév 2019, 18:30 | |
| Yep ! Première mission scientifiques à Yanov = retour bureau j'ai fait plusieurs essais : https://imgur.com/a/ZPIQJSzLe fofo aussi bugg .... |
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Johnny8 Recrue
Messages : 34 Date d'inscription : 26/03/2018
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 27 Fév 2019, 19:08 | |
| Meme chose que Gibe chez moi. (j'ai Stalker Two-K full et reshade 4.1.1 d'installé) |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 27 Fév 2019, 21:07 | |
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Johnny8 Recrue
Messages : 34 Date d'inscription : 26/03/2018
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 28 Fév 2019, 07:11 | |
| C'est Tukarev dans le bunker a Jupiter qui donne cette mission. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 28 Fév 2019, 18:22 | |
| En effet, crash, mais seulement si on prend la mission d'escorte + une générique dans le même dialogue on dirait. Quitter le dialogue/reprendre pour la mission secondaire et ça a l'air bon... edit: ...mais pas toujours |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 19 Mar 2019, 17:29 | |
| https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl - Balathruin a écrit:
- What happened to Call of Chernobyl 1.5?
Mar 14 2019 News More than two years after 1.4.22 and one and a half years after 1.5 R6, it is most certainly time to explain what has been going on.
A bit of story time first about what am I even doing and how did I end up here. All the way back in May 2017, I was digging around the Bitbucket repository and found a mirror leading to the in-development version. After playing around with that for some time, I started reporting bugs and other issues. Seeing how some were not resolved, I decided to make some changes myself. Right around this time it was already August with the release of the first 1.5 beta versions and me digging around in the game, having all kinds of ideas. This lead to the last version of the original 1.5, R4. After that, things changed. I was suddenly part of the team working on gameplay balance related changes, which can be seen in a horrible state in R6. Here is where everything went wrong. It turned out later, that I joined in either the best or worst time. Development was right about to be stopped by Alundaio, who didn't want to work on the mod anymore. With me joining, I became the fresh source of power, trying to keep going. It was going fine for a surprisingly long amount of time, but then nearly everybody had to take longer and longer breaks. What I did in the end is completely ruin the development by going off track, trying to completely redo major parts of the game.
All that lead to the current state. Development paused back in the end of July 2018 with some small activity spikes up until around October. I took my own long break, also waiting and hoping people will come back. Without team lead and our C++ programmer, I tried to change the engine under the mod with the help from a Russian team, to one that uses mid July 2018 Open X-Ray as a base, which is 64 bit. It wasn't very successful to say the least.
So, what next? Well, the mod needs manpower in order to be continued. Mainly C++ and LUA programmers, but anything helps, even writers and good QA. If you can help, leave some information about what you can do in the comments. If you know someone, please send them our way.
The last in-development builds: 32 bit from October 2018: https://drive.google.com/open?id=19X7mBhVFwpA3qcCYf-KvZzgFJYCJjXMq crashy 64 bit from February 2019: https://drive.google.com/open?id=1F39C-BCMQvkwY6fjzotwHGpkikzMEbE-
Thanks to everyone for your patience and support! |
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linarielle Recrue
Messages : 8 Date d'inscription : 04/04/2019
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 17 Avr 2019, 23:06 | |
| j'ai trouvé une erreur de trad majeur, les artefacts de feu qui donne de l'armor en anglais on été traduit en "Protection par-balle", mais pourtant la valeur utilisé est " explosion_immunity = x.xx " qui est donc la protection contre les explosions, la protection par-balle etent : fire_wound_immunity = x.xx
moi qui me promenais en exosquelette avec 3 x +15 de cette soit disant protection par-balle ... j'étais étonnée de toujours me prendre des one shoot a l'aks :c
l’erreur n'est présente que sur les artefacts sur les armures ca semble bon ( du moins l'icone y indique le gillet et non une grenade )
Donc voila pour les bolide & fireball faut lire protections anti-explosion ( le système de stats par défaut reste vraiment merdique et dure a comprendre pour les protection balistiques faut avouer :c |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 18 Avr 2019, 12:08 | |
| Merci pour le retour, C'est un problème du mod ou même du jeu parce que les protections sont plus ou moins buggées, certaines n'existent même pas dans SoC par ex. et dans la version 1.5 elles ne sont pas toutes prises en compte par le jeu. Pour le texte, artefacts et armures utilisent les mêmes entrées et effectivement les protections 'explosions' pour les artefacts affichent le texte 'pare-balle' =BUG du jeu Dans les trads des betas j'ai utilisé le texte anglais du mod (1.4.22 c'est l'original CoP): - Spoiler:
Ils ont un peu corrigé le problème en supprimant la protection explosion des artefacts et en modifiant pare-balles = armure (fire_wound) lacérations = impacts (strike_protection) Et c'est pas plus clair ! Du coup c'est quoi la protection pare-balle ? Armure ou impact ? Les deux ? edit: explication aux limites de l'incompréhensible Mais c'est comme tu dis, à cause d'un bug les artefacts affichent par-balle à la place d'explosion et on ne peut rien y faire, même en bidouillant les fichiers |
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linarielle Recrue
Messages : 8 Date d'inscription : 04/04/2019
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 23 Avr 2019, 19:48 | |
| actuellement, Armure = par-balles, du moins pour les munitions standard, fmj et subsonique apres teste il faut au moins +160 de protection par balle pour par etre os par un tir de svd perforent, sauf en difficulté facile et normal, mais la c'est un scripte qui empêche juste le one shot. le terme fire_wound est a prendre dans le sans balistique comme dire "ouvrir le feu sur la cible" il semblerais que utiliser le "feu" pour désigner un tir soit très rependu autant coté anglais que russe. L'impact ou "strike_protection" protège des dégâts physique direct comme les anomalie gravitationnel ou les coup de cross dans la tronche, charge de sangliers, dégâts de melee en général et les dégâts de chute. quand on joue en Master c'est surement l'une des stats les plus utile, car après 1 mois in game dans la zone les npc utilise des munitions perforante dans 70% des cas, je le vois bien quand je vais vendre mon barda ... a chaque fois c'est genre 600 5.56 otan ss pour le triple de leurs version perforante :c et comme dit plus haut meme avec un exosquelette full upgrade ( et encore je triche j'ai un mod qui me laisse prendre les 2 choix d'updrad a chaque fois ) mais ca change rien au fait que si l’ennemie utilise du perforent, faut le voir avent d'etre vu :c du coups privilégier l'impact et les protections contre les anomalies et les blessure semble mieux je pense, avec mon exosquelette mercenaire actuel, je suis quasiment immunisée au mutant, je peut faire des câlins a des pseudo géant et ca me fait rien, ya juste les chimère qui reste dangereuse car on peut juste réduire les effets de lacération pas les annuler comme les impacts, mais sinon tout les autre mutant je les tue au couteau et ca économise des balles =) je trouve dommage qu'il n'y est pas d'option pour avoir l'anti one shot meme en master ca rend le mod ironman juste impossible dans cette difficulté |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 09 Juil 2019, 21:31 | |
| Dans les tuyaux - lien trad 1er post:
- trad 1.5R7beta x64 Bamah's fixes - révision trad 1.4.22 - ajout trad 1.5R6
Installation beta r7: 1. Call of Chernobyl beta 1.5R7 February 2019: https://drive.google.com/file/d/1F39C-BCMQvkwY6fjzotwHGpkikzMEbE-/view 2.installer le gamedata de Bamah: https://drive.google.com/file/d/1yI1MWkuRM7FDuNdS6GY_0tTlp5Uox5-3/view 3.fix: https://drive.google.com/file/d/1ouydzuuAdpl4kP_8uEkCK0ka1ItMv6gp/view
Page de 'Bamah': https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/forum/thread/bamahs-call-of-chernobyl-15r7-x64************* Autre - Fix pour le moteur de jeu 1.5R6 par "13zl": https://yadi.sk/d/fzXA1DwBxuvwLQ Utiliser "Engine R6 (30.09.2017 + 42 fix) (04.07.2019)" gamedata+bin+launcher Voir "ReadMe - Remake - Engine (04.07.2019).pdf" pour les changements:
- changelog:
Описание: Движок 1.5r6 за 30 сентября 2017 (eb79a98) с рабочей статикой и выборочной интеграцией фиксов из r7. //-----------------------------------------------//-- Интегрированны следующие правки движка из репозитория (https://github.com/revolucas/CoC-Xray) : //-----------------------------------------------06 октября 2017 (cdb1b5c) (частично, а именно): - VIEWPORT_NEAR from 0.2 to 0.1 which should alleviate hud clipping somewhat without losing too much z-buffer accuracy; 14 октября 2017 (89695ee): - Revert some PVS studio that changed post increments to pre increments. citing: "The pre increment operator introduces a data dependency in the code: the CPU must wait for the increment operation to be completed before its value can be used in the expression. On a deeply pipelined CPU, this introduces a stall. There is no data dependency for the post increment operator." (Game Engine Architecture (2nd edition)); - Revert the commentation of SgameMtlPair::dbg_Name(). Despite it's name it's actually important and used for collision material sounds; - Initialize variables just to be safe; - Added the ability to remove danger objects from stalker memory; - Added the ability to remove visual, sound and hit memory objects from stalker; - Added the ability to invert scope zoom with g_invert_zoom console command; 19 марта 2018 (b76668a): - Fix mistake with hit_power *= d_hit_power, it should factor NewHitPower; - Added -dbgbullet command line, which will print hit_power messages; 20 марта 2018 (a5b3e88): - Inventory screen will no longer activate when trying to pickup body by holding Shift and then using kUSE; - More debug info; 12 апреля 2018 (e5f4206) (частично, а именно): - Fix bug in xrCompress that would sometimes skip 'level' file; - Remove duplicate xrCompress project; - OpenAL fix sound stopping when game freezes/pauses; 21 апреля 2018 (2f7d52d): - Fix incorrect completion % for xrCompress; 25 апреля 2018 (269029f): - Added character profile support for <rank min="value" max="value"/> default of <rank>value</rank> is still supported; - Added character profile support for <reputation min="value" max="value"/> default of <reputation>value</reputation> is still supported; - Random.randF(0.f, 1.f) in purchase_list.cpp; 25 апреля 2018 (1dc8b4c): - Extend random rank/reputation to make it so that it is randomized per character rather than per profile; 27 апреля 2018 (c482e9e): - Fix rain on loading and forced weather change: xrOxygen/xray-oxygen@0ce9cc2; 28 апреля 2018 (25027e5): - Updated README.md; 02 мая 2018 (d8a4659): - Replace <= with < in verify; 06 мая 2018 (b6378cc): - Enable define MORE_INVENTORY_SLOTS; 08 мая 2018 (8438e56): - Parallelism for computing smart covers by Vitek1425 IMPORTANT, DO NOT forget to include tbb.dll in your game's 'bin' folder; 08 мая 2018 (e008c98): - Invalidate weather entirely and force stop sound; 09 мая 2018 (1815c0a): - Fix NPC reaction to car weapon by v2v3v4; 10 мая 2018 (cc0cff4): - xrServerEntities/xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp => FIX uninitialized "flags"; 12 мая 2018 (d57bbb7): - Minor correction "cameralook"; 15 мая 2018 (815fc2b): - Minor correction; 18 мая 2018 (d095bef): - Remove xrCompress 1.2 from AlphaRUS; - Update xrCompress from SDK to include compression for most files; 18 мая 2018 (7939701): - Fix divide by zero; 18 мая 2018 (309206a): - xrCompress added [exclude_files]; 19 мая 2018 (df6d426): - Revise seriously dumb code, no reason to copy particle objects to check a flag, just iterate and send to ps_destroy; Let it do it's job; 20 мая 2018 (fa908d7): - Misc. irrelevant changes 21 мая 2018 (b704bf0): - Stalkers can now throw grenades at non-humans; - Stalkers no longer use sudden attack scheme against non-humans; - Against mutants Stalkers have increased minimum cover distance, meaning they will be more likely to find cover that is further away; keeping a distance; - Improvements to Sudden Attack combat action. No longer will they immediately go into this mode the moment their enemy can't see them (Which really downplays the roles of other combat actions). Only after their enemy hasn't seen them in at least 10 seconds, will they switch to this mode; 22 мая 2018 (23855d2)(частично, а именно): - Delete Artifact.cpp/h (The real versions are spelled Artefact) and PHShell.cpp (The real one is in xrPhysics) in xrGame project folder. These are unused; 03 июня 2018 (f6d9a06): - Uninitialized var fix by qweasdd 03 июня 2018 (c3c7ae1): - Updated sound pause fix 08 июня 2018 (f5b7197): - Added "Generic Hardware" support 09 июня 2018 (b170c4b): - Fix aiming zoom mode not influencing crouch movement speed 13 июня 2018 (97e55dd): - Revert sound pause 'fix'. This doesn't fix anything, it breaks repetitive sounds like machine gun fire; 14 июня 2018 (9bb9a77): - Set actor invisible while in helicopter 14 июня 2018 (4888fcf)+(60b9c14)+(f6865b7): - Remove usage of reduce_lod_texture_list from external.ltx and instead go by the console command value for all textures; 18 июня 2018 (f0a2cad): - Fix bleeding. Previously the more wounds actor received could lower bleeding speed, this is fixed by clamping bleeding speed to 10 max. 11 июля 2018 (4625973): - Fix display on HUD of transparent surfaces; //-----------------------------------------------//-- Интегрированны следующие правки движка из репозитория (https://github.com/abramcumner/xray16) : //-----------------------------------------------25 октября 2016 (be5e684): - Убрал лишний инклуд; 25 октября 2016 (0702ecd): - Исправил неправильную передачу параметров scanf`у; 25 октября 2016 (a4dd4c3): - Поправил работу с буферами; 10 декабря 2017 (5fd0d85): - Исправлен вылет в xrAI при несовпадении размера текстуры с размером указанным в THM; //-----------------------------------------------//-- Исправления от меня: //------------------------------------------------ Исправлен везде параметр “#pragma todo” на “#pragma TODO”. Количество предупреждений при компиляции исходников снизилось примерно на 1000; - В лог теперь записывается меньше мусорной информации;
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cisco007 Maraudeur
Messages : 118 Date d'inscription : 16/06/2019 Age : 67 Localisation : La Zone
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 10 Juil 2019, 11:12 | |
| Salut DoomedOne. Merci de nous tenir au courant de l'évolution de la 1.5R7 ; j'ai un peu décroché du forum de moddb. J'ai récupéré tout ça cette nuit et testé vite fait à l'arrache. Je me suis fait piétiner par une bande de sangliers à la sortie du village des débutants... A part ça le jeu semble bien fonctionner. Merci aussi pour la mise à jour de la traduction ; beau travail. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 10 Juil 2019, 16:23 | |
| Hello cisco, J'ai pas trop testé non plus, c'est le travail en cours de 'bamah' pour rendre la beta plus stable, on verra jusqu'où ça ira. Il a ajouté des addons, voyage rapide, masque dynamique, système de déguisement... tout ça peut être désactivé comme expliqué dans le gamedata 'To disable Bamah addons.ltx' Pour ceux qui n'ont pas suivi, la team epic s'est évaporée pour de bon |
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cisco007 Maraudeur
Messages : 118 Date d'inscription : 16/06/2019 Age : 67 Localisation : La Zone
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 10 Juil 2019, 17:41 | |
| Salut DoomedOne.
J'ai testé de nouveau aujourd'hui. C'est plutôt orienté Misery ; assez hardcore. j'ai commencé une partie en 'difficile', ... et me suis fait dépouiller par trois militaires en goguette à côté de la fosse à ordures. Alors j'ai recommencé en 'normal' ...même topo. L'IA semble être redoutable, la balistique aussi. Les militaires ne sont pas venus vers moi se faire abattre gentiment les uns après les autres, ils m'ont encerclés. Je te laisse imaginer la suite. A un autre moment j'ai croisé un bidasse isolé à côté du moulin. il n'est pas resté planté là à se battre sur place à découvert, mais à couru en zigzaguant pour se planquer derrière un tas de briques afin me canarder à son aise. Et il n’arrêtait pas de changer de position le chacal. Déconcerté par tant de haine je suis mort une fois de plus.
Pour de qui est des addons, j'ai trouvé le tout sympathique et équilibré. Le jeu reste fluide même avec des réglages poussés. Bamah a du effectuer pas mal de modifications. Par exemple, dans le 'gamedata\configs\weapons', toutes les valeurs : 'zoom_hide_crosshair' ont été passé sur 'false'. Moi qui n’apprécie pas de voir le réticule en zoomant, j'ai du la repasser sur 'true' dans tous les fichiers concernés.
j'y ai joué près d'une heure sans plantage. En bref assez dur mais agréable à jouer ; surtout avec la traduction !
Je suis triste d'apprendre l'évaporation de la team epic. Espérons que des moddeurs comme bamah puissent donner forme à la version 1.5 |
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| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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| CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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