| CoC: Modpack par [stason174] | |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 19 Aoû 2019, 11:40 | |
| Très bonne surprise ce mod! Merci DoomedOne de m'avoir orienté ici. J'ai utilisé le lien "installation 2" (tout en un) dispo sur la première page de ce topic, c'est parfait, tout s'installe très simplement, sans avoir besoin de fouiner à droite à gauche. A part un crash lors du passage de la décharge vers le cordon, le jeu est étonnamment stable, du très bon boulot. Concernant le mod en lui même, je trouve qu'il y a trop d'objets. Il y a tellement de sortes de nourritures, de boissons, de bricoles d'entretien, mais aussi d'armes et de munitions, que c'est toujours un vrai foutoir dans l'inventaire. On dirait un sac à main de stalkeuse ! La variété c'est bien, mais là ça fait beaucoup. J'aimerai soit pouvoir en enlever, soit pouvoir compartimenter mon inventaire, et que, par exemple, la touche f2 corresponde à tous les pansements, la touche f4 à toute nourriture... Je trouve l'équilibre des armes assez étrange. J'ai eu la chance de pouvoir récupérer assez rapidement un "VSS Vintorez" dont l'efficacité est bluffante, voir exagérée. Mais il me semble que l'efficacité générale des armes a été revue au point que chaque tir peut être fatal ou presque, donc je veux bien admettre que le Vintorez soit aussi efficace, puis en contrepartie les munitions coûtent une fortune, mais je suis curieux de voir ce que donne les fusils de précision gros calibres... Toujours concernant l'équilibre des armes, j'ai été surpris de voir qu'une petite mp5 en polymère, dont je ne me rappelle plus le nom en jeu, cause plus de dégâts qu'un Famas. Le fait d'avoir accès à autant de réglages directement via le menu, sans avoir besoin de trifouiller des fichiers est un vrai plus. On peut facilement adapter le jeu à ses propres envies. Il y a d'ailleurs une option que j'aime bien, c'est la possibilité de rester accroupi sans devoir rester appuyé sur la touche dédiée. C'est dommage en revanche qu'un appui sur la touche "courir" ou "sauter" n'annule pas la commande "accroupi". Le voyage rapide fonctionne... quand il veut. Lorsqu'on fait un clic droit sur "voyage rapide", la case "voyager" apparaît quelquefois, mais la plupart du temps elle n'apparaît pas. En fait je crois que ça fonctionne quand il n'y a ni pnj ni mutant à l'endroit précis du marqueur... Concernant la traduction, je suis tombé sur un couteau dont la description est entièrement en russe. Il s'agit du "M9 Bayonet" qu'on peut trouver chez le boucher à la décharge. D'ailleurs quand il se présente, il me semble qu'il dit se faire surnommer "le chasseur", et non "le boucher". Bon ce n'est pas le tout, mais la zone m'attend moi... ![santé](/users/2713/12/60/11/smiles/267913395.gif) |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 19 Aoû 2019, 18:09 | |
| - Citation :
- J'ai utilisé le lien "installation 2" (tout en un)
Mettre quand même la trad de l'archive moddb, celle de mega est moins à jour, mais la trad est rugueuse sur les bords... - Citation :
- il y a trop d'objets. Il y a tellement de sortes de nourritures, de boissons, de bricoles d'entretien, mais aussi d'armes et de munitions, que c'est toujours un vrai foutoir dans l'inventaire. On dirait un sac à main de stalkeuse !
Ton compte est bon, mon gaillard ! Pour supprimer des objets du loot PNJ: configs\misc\death_items_by_communities.ltx mettre un point virgule devant chaque objet à supprimer pour chaque faction et rang de stalker. - Citation :
- Le voyage rapide fonctionne... quand il veut.
Petit bug, il faut avoir changé de map et retour sur la map en question pour que le marqueur marche correctement. - Citation :
- "M9 Bayonet"
Un oubli, configs\weapons\w_m9.ltx ligne 34 description = "Couteau-baïonnette militaire. Utilisé par les forces américaines. Le couteau a été activement utilisé dans les opérations militaires américaines et dans la lutte contre le terrorisme. Aujourd'hui, il est inférieur aux modèles plus récents, mais il est très répandu sur le marché noir.\n• Dégâts tranchants: x1.1\n• Dégâts perforants: x1,5" (respecter les guillemets) |
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| Pour ma part lorsque je met la dernière trad FR (lien modDB) 6___traduction modpack 5.4 stason174 le jeux plante directe au lancement donc pour le moment c'est en russe/anglais, pas facile ^^ |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 19 Aoû 2019, 21:47 | |
| J'ai mis le dossier "appdata" de côté, supprimer le dossier complet de COC by Stason, tout ré-installer puis replacer mon dossier "appdata", et ça refonctionne. Je ne sais pas ce qui s'est passé. J'ai peut-être fait une fausse manip en fouillant dans les fichiers...
@shiva: Chez moi la traduction proposée dans l'installation "tout en un" fonctionne. |
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| Aïe ! J'ai plus le gamedata de stason, donc pas moyen de vérifier. Si c'est une balise texte pétée, c'est indiqué dans le log d'erreur dans appdata et c'est réparable si quelqu'un donne le log. Si c'est pas ça il doit manquer un fichier aux modifs de dada de la trad moddb et dans ce cas, pour tester il faut supprimer les fichiers configs/ weapons_addon.ltx weapons.ammo.ltx weapons.ltx de la trad et les remplacer par les originaux du mod Désolé pour les problèmes ![sorry](/users/2713/12/60/11/smiles/2024858757.gif) |
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| Il semblerait que mon erreur venait du fichier configs\misc\death_items_by_communities.ltx. A la moindre petite modif de ce fichier, le jeu crash. Si je veux supprimer quelques objets comme le Coca-Cola, le RedBull, ou les bouts de tissus, il va falloir que j'y aille à tâtons... Je me demande quand même si ce fichier ne fonctionne pas en binôme avec un ou plusieurs autres fichiers LTX.
@ shiva: Dès que je passe sur le PC, je te fais un upload des fichiers weapons_addon.ltx, weapons.ammo.ltx, et weapons.ltx si tu veux.
@ DoomedOne: Tu n'es en rien responsable des problèmes que l'on peut rencontrer sur un mod, même si tu as bosser dessus, alors ce n'est vraiment pas la peine de t'excuser. Surtout avec tout ce que tu fais pour nous aider, d'ailleurs merci encore.
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mar 20 Aoû 2019, 10:23 | |
| C'est réparé, c'était bien une balise fr, la trad débuggée est sur moddb. Celle de mega a des phrases manquantes. Pas responsable du mod non, mais des trads buggées un peu quand même nik0z, pour le configs\misc\death_items_by_communities.ltx tu mets bien un point virgule devant l'objet ? ;coca Je le fais en ce moment sur Dead Air et ça marche nikel. |
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| Salut DoomedOne. Oui je met bien un point virgule devant l'objet, mais comme je m'en doutais il y a bien un autre LTX à modifier. En l'occurrence il s'agit de "death_generic", qui répertorie tous les objets ajoutés par l'addon "itemsoup". Du coup il suffit de mettre un point virgule dans les deux fichiers, et là ça fonctionne. Edit: Du coup quel est le lien pour la dernière version de la traduction corrigée ? Parce que tu dis que le lien Mega n'est pas à jour, mais sur MODDB ça propose un lien Mega pour télécharger. |
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| - Citation :
- Du coup quel est le lien pour la dernière version de la traduction corrigée ?
Celle des trads hebergées par moddb, je peux pas modifier le compte mega |
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| ta maj sur modDB fonctionne impeccable doomed ! merci beaucoup encore ![Wink](/users/2713/12/60/11/smiles/1071211947.gif) |
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| J'ai eu un message en russe (non, pas du russe, mais alors qu'est-ce que c'est ?!). Je crois que ce message apparaît lorsque l'on grimpe d'un échelon en réputation ou que le rang augmente, mais je n'en suis pas sûr parce qu'il me semble avoir déjà vu le message en français. Si ce n'est pas ça alors je n'ai aucune idée de ce que ça peut être. (avec la maj de la traduction d'avant-hier) ![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Aeoq](https://zupimages.net/up/19/34/aeoq.jpg) |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 22 Aoû 2019, 21:11 | |
| C'est peut-être lié à de nouveaux succès ou des relations factions. Ça doit venir des scripts, mais je les ai pas. Si tu veux les poster ici (gamedata/scripts) pour jeter un oeil ![Suspect](https://2img.net/i/fa/i/smiles/suspect.gif) |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 23 Aoû 2019, 09:17 | |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 23 Aoû 2019, 11:27 | |
| Merci ! Alors c'est bien un script qui affiche le changement de réput avec les factions: "Votre réputation avec la faction ... est passée à..." Voilà: https://drive.google.com/open?id=1xKzZAr4ipMy-q0gpsic3-i_G8Y9qD0SUAjouté le script pour message de mise à l'amende quand on est en retard avec les missions d'accompagnement de stalkers. |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 26 Aoû 2019, 09:08 | |
| Salut. Encore tombé sur un petit oubli de traduction en parlant du casque de protection psi avec le prof: - Spoiler:
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 26 Aoû 2019, 09:47 | |
| Ce sont exactement les types de textes que je n'arrive pas à trouver pour la traduction d'ogse. Je ne suis pas étonné qu'il soient passés à la trappe.
Sinon, comment trouves tu le jeu ? j'ai aussi une partie entamée (avec quelques modifs pour moins me faire oneshot), et je reviens dessus régulièrement. |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 26 Aoû 2019, 10:51 | |
| Ce modpack est vraiment pas mal.
Déjà, comme c'est basé sur call of chernobyl, la sensation d'être totalement libre de ses choix et déplacements dans la zone, c'est juste génial. Les améliorations graphiques sont bienvenues mais ne dénaturent pas l'aspect originel comme c'est parfois le cas. Le menu avec toutes ces options de personnalisation directement accessibles est vraiment bien foutu.
L'équilibre de la zone est assez bon je trouve, même s'il peut arriver que des hordes de mutants débarquent d'un coup, sans réelle raison. Le camp des débutants s'est fait décimer par une trentaine de sangliers, sans que je ne puisse sauver un seul stalker. C'est très stable. J'ai eu un méchant crash qui m'a obligé à redémarrer le pc, mais sinon seulement quelques crashs lors d'un changement de zone, et il suffit de charger l'autosave pour repartir.
Concernant les armes et munitions supplémentaires, il y a des bonnes choses, mais je trouve qu'il y en a trop. Je ne sais pas combien de variantes de AK il y a, mais je trouve que ça ne sert à rien. Trois ou quatre versions auraient suffit, surtout en comptant les possibles améliorations. (Perso je n'utilise pas les AK, je préfère les fusils d'assaut d'Europe de l'ouest en général).
J'ai aussi bidouillé quelques trucs pour rendre le jeu un peu moins exigeant, comme par exemple: _le poids emporté. _la vision des pnj. (Je dois re-modifier ça car trouver le juste équilibre entre trop dur et facile n'est pas évident...) _la précision des pnj. _l'usure des armes que t'achètent les marchands. _la vision nocturne de ma combi.
Puis j'ai aussi retiré des objets que l'on récupère sur les cadavres, parce que je trouve inutile d'avoir tant de variétés de boissons, nourritures, médicaments, bouts de tissu, huiles d'entretien... L'idée d'avoir beaucoup d'items différents est bonne, mais au final ça ne fait qu'encombrer inutilement l'inventaire.
Certaines missions sont répétitives, voir ennuyeuses, et bien souvent cela ne vaut même pas le coup de les faire. Quand par exemple on t'offre 1500ru de récompense pour une arme qu'un marchand te reprendrai plus cher, ou qu'on t'offre une arme plus minable en échange. Du coup, je fais parfois quelques petites missions, mais d'une manière générale je préfère me faire mes propres petites missions, comme décimer un camp de bandits ou de militaires, récupérer tout le butin que je peux et le revendre, ou des petites chasses aux artefacts.
En gros, même si ce n'est pas parfait, ça correspond quand même super bien à ce que je recherchais pour me remettre à Stalker, et ça me permet de me faire ma propre aventure dans la zone, à mon rythme. Je vais bientôt passer vétéran, j'ai déjà exploré l'hôpital, tuer des dizaines de monolithes, ma réputation est excellente, et pourtant je n'ai pas encore réellement commencé le scénario principal (mode histoire, faction solitaire). |
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 26 Aoû 2019, 11:00 | |
| Bonjour, Voilà le coupable avec Sakharov: https://drive.google.com/open?id=1ptDHCiUoTUdrHmUkZm9SIJS11FUDLfRbà mettre dans configs\text\fra Attention c'était le dialogue pour le casque-psi protoype, pas bon pour aller débrancher le Lobotomisateur. Et comme vous le savez (?), dans CoC, les zones au nord du Radar ne se peuplent vraiment que quand le Lobo est débranché, comme dans SoC. Sinon il n'y a que des mutants et quelques monolithes. |
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Garotapi Recrue
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| - DoomedOne a écrit:
Attention c'était le dialogue pour le casque-psi protoype, pas bon pour aller débrancher le Lobotomisateur.
Ha mince, je me suis fais roulé par sakharov ![rocket](/users/2713/12/60/11/smiles/3463357112.gif) |
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gibe Modo & traducteur irradié
![Modo & traducteur irradié Modo & traducteur irradié](https://2img.net/r/hpimg4/pics/298847StalkerStaff.png)
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![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Lun 26 Aoû 2019, 21:17 | |
| Yep ! Dans les missions du barman il manque des dialogues notamment bar_visitor...9 et 10 je ne les trouve pas dans les fichiers russes ou eng. Si quelqu'un sait où ils sont... Merci _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...![CoC: Modpack par [stason174] - Page 10 1354969747](https://2img.net/h/www.team-aaz.com/up-pics/images/1354969747.jpg) DMX 1.34 français |
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| - DoomedOne a écrit:
- Attention c'était le dialogue pour le casque-psi prototype, pas bon pour aller débrancher le Lobotomisateur.
Pourquoi ? La protection psi est insuffisante ? Honnêtement je ne me rappelle plus de tous les détails de la campagne de Shadow of Chernobyl. ![oops](/users/2713/12/60/11/smiles/3887721764.gif) |
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| Ben, en fait, Sakharov ne m'a pas arnaqué... Fonctionne bien ce casque, à croire qu'on pourrait même y aller en short et patogaz ![Good](/users/2713/12/60/11/smiles/2525451672.gif) . Après, pour débrancher le machin, je pense qu'il y a tout un tas de trucs et bidules à trouver avant de s'y atteler. Moi aussi, je crois que c'est le mod que je préfère, finalement. Mais j'aime bien tester les autres aussi, c'est ça qu'est bon !! Me faudra quand même compter le nombre de parties entamées et différentes par les mods que j'ai depuis que j'ai repris S.T.A.L.K.E.R. Nic0z, c'est un foutu beau compte rendu de tes impressions sur le mod, que tu nous as fait. |
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| - gibe a écrit:
- Yep !
Dans les missions du barman il manque des dialogues notamment bar_visitor...9 et 10 je ne les trouve pas dans les fichiers russes ou eng. Si quelqu'un sait où ils sont... Merci Puisque que t'es très exigent envers tout le monde sur le forum, tu pourrais peut-être avoir la politesse élémentaire de faire un retour un peu plus précis, comme tu le sais depuis des années. Il faut à chaque fois te redemander pour se faire envoyer promener quand la réponse te plaît pas et comme je te l'ai dit, ça suffit. Et arrête de parler de l'anglais pour ce mod, il n'y a pas de trad anglaise de stason... Désolé les gars, mais quand y'en a marre ! |
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