| DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" | |
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Auteur | Message |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mar 05 Mar 2013, 01:05 | |
| salut kam!k@z-warRioR, pour la quete c apparement 5 grandes thermos et 5 petites. j en trouve 4 grandes au pied de l arbre, ca me parait bizarre ( sauf erreur ds le texte de quete). j ai chargé plusieurs la map avec differentes save. au pire je verrai bien a pripyat ce que ca donne... |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mar 05 Mar 2013, 01:41 | |
| Bonsoir,
@ rwouaf,
Regarde au pied du mur, le cinquieme thermos roule souvent par la!
Pour ce qui est de ton bug, c'est un probleme connu du 1.3.2, qui arrive parfois, c'est un probleme avec les save, rien de grave, recharge une autre save! |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mar 05 Mar 2013, 01:48 | |
| Haaa ça y est ça me reviens ! En faite j'ai eu dû mal à trouver le dernier car le dernier ( avec la texture ) est soit collé sur l'arbre vers le bas ou bien il a glissé et pour t'aider appuis sur le bouton F ( en même temps que tu marche, tu vois ce que je veux dire...? ) Le 5ème je l'ai trouvé vers le gruillage, car le niveau de la terre est un peu incliné, sinon recharge vite et ramasse-les vite ! A très bientôt je vais replonger dans le DMX :bounce: bonne chance!
Dernière édition par kam!k@z-warRioR le Mar 05 Mar 2013, 02:04, édité 1 fois |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mar 05 Mar 2013, 01:59 | |
| je reessaierai demain, la ca va etre dodo . bonne nuit a tous et merci |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mer 06 Mar 2013, 01:25 | |
| bonsoir a tous, une fois encore vous aviez vu juste , en rechargeant une save plus vieille j ai trouvé la 5e thermos qui avait roulé plus bas... merci et bonne nuit |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: bug avec le fn2000 executionner? Sam 09 Mar 2013, 01:12 | |
| bonsoir a tous, j ai acheté recemment l arme unique proposé par akim pour 120 000 ru et un artefact. j ai ensuite galeré a trouver les munitions 7.62x51 fmj requises ds le descriptif de l arme et a ma grande surprise je n arrive qu a zoomer ... le pire c que le bouton droit comme le gauche produisent un zoom. finalement j ai vu que l arme avait des 5.56 ds le chargeur mais ce n était pas indiqué sur le hud... - Spoiler:
quelqu un saurait il reparer cela? ps : le silencieux qui devrait aller dessus ne s y fixe pas non plus - Spoiler:
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 09 Mar 2013, 03:59 | |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: faire fonctionner les armes assistées par ordinateur Dim 10 Mar 2013, 21:16 | |
| bonjour karl, apres "enquete" il s avere qu il faut utiliser le fichier xrgame.dll specialement patché correspondant a la version precise de ce mod ( votre version 1.3.2 en somme). apres en avoir peniblement trouvé quelque uns qui ne fonctionnaient pas avec cette version, j ai essayé (tout simplement ) celui du 1.3.4 et c ok . j espere juste que mes sauvegardes resteront stables!! par contre l arme en question utilise les munitions 5.56 qui sont faciles a trouver et non pas les 7.62x51 fmj mentionnées ds le descriptif et qui sont nettement plus rares... d ailleurs vu que ce fichier bin du 1.3.4 semble compatible avec la version 1.3.2, je me demande si il est possible d utiliser les autres fichiers du bin 1.3.4 car ils sont censés optimiser les performances du mod. ce serait genial car ma partie est bien avancée deja et ( pour l instant) je ne veux pas tout recommencer depuis le debut... |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Lun 11 Mar 2013, 03:01 | |
| Bonsoir,
Sauvegarde ton bin et essaye! |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: utiliser le bin du 1.3.4 sur le 1.3.2 pour optimisation Mar 12 Mar 2013, 21:20 | |
| bonsoir karl168 et tous les stalker fan, effectivement le fichier bin du 1.3.4 semble compatible avec le 1.3.2 donc je peux poursuivre ma partie ds de bonnes conditions notamment en ce qui concerne les armes assistées par ordinateur |
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tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Dim 17 Mar 2013, 22:43 | |
| Bonsoir à toutes et tous, Un peu de news... il me reste plus que 300 lignes à traduire du stable_dialog_ahara... et la DMX sera entièrement traduit Bon j'y retourne... A+ |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: bientot des images sur le dmx dans une partie avancée Lun 18 Mar 2013, 11:55 | |
| bonjour a tous, je souhaite ouvrir prochainement un topic (dans media ) sur le dmx 1.3 dans un stade avancé de la partie, cad apres 50 heures de jeu. j ai regardé un peu les images du forum, et je trouve la plupart du temps les memes moments connus de shoc... donc j ai envie de partager quelques richesses de ce mod d exception sous forme d images "rares" + eventuellement quelques conseils aux debutants car c un mod tres exigeant. bien entendu toute participation sera bienvenue |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Lun 18 Mar 2013, 12:10 | |
| Bonjour,
Très bonne idée!!
Affaires suivre!! |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Lun 18 Mar 2013, 14:01 | |
| cooool alors mais tu dis sur le dmx 1.3 ? Il y a eu la version 1.3 on remonte plus loin: la version DMX MOD v1.2 ( Je suis chiant....hein ? ) je connnais le 1.3.2 puis le 1.3.3 et enfin le 1.3.4 et le 1.3.5 rwouaf bonne chance kamarad et si tu veux de l'aide tout le monde se fera un plaisir d'être à tes cotés |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Lun 18 Mar 2013, 14:46 | |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Mar 19 Mar 2013, 05:59 | |
| Bonsoir, Je pense que rwouaf veut parler du dmx en général! Fait un effort kam, sinon y va y avoir punition la!! Plus de grenades pendant une semaine!! |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: recettes artefact dans anomalie "colonne de feu" Dim 24 Mar 2013, 19:28 | |
| bonjour a tous, je suis toujours sur ma partie avancée du 1.3.2 et je me demande un truc : j ai remarqué qu il n est pas possible de faire des recettes d artefact avec l anomalie colonne de feu ( burner) , ce qui est assez embetant... il y a 2 cas, soit le tansmutateur ne detecte pas l anomalie ( qui est pourtant affichée sur mon detecteur universel) , soit il semble la detecter mais il est marqué "recipe in progress " . je suppose que ces recettes sont implantées ds la 1.3.4 ( ou ds une version ulterieure) . donc ma question, est il possible de rajouter les recettes manquantes sur cette version? j ai commencé mon topic sur le dmx apres 50 heures, mais ca prendra un peu de temps car j arrive enfin a pripyat et je pense decouvrir d autres zones moins connues a partir de la . si vous avez des demandes particulieres d images ou d autres trucs qui vous interessent, je suis ouvert a toute proposition. |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 28 Mar 2013, 10:55 | |
| - rwouaf a écrit:
- bonjour a tous, je suis toujours sur ma partie avancée du 1.3.2 et je me demande un truc : j ai remarqué qu il n est pas possible de faire des recettes d artefact avec l anomalie colonne de feu ( burner) , ce qui est assez embetant... il y a 2 cas, soit le tansmutateur ne detecte pas l anomalie ( qui est pourtant affichée sur mon detecteur universel) , soit il semble la detecter mais il est marqué "recipe in progress " . je suppose que ces recettes sont implantées ds la 1.3.4 ( ou ds une version ulterieure) .
donc ma question, est il possible de rajouter les recettes manquantes sur cette version?
j ai commencé mon topic sur le dmx apres 50 heures, mais ca prendra un peu de temps car j arrive enfin a pripyat et je pense decouvrir d autres zones moins connues a partir de la . si vous avez des demandes particulieres d images ou d autres trucs qui vous interessent, je suis ouvert a toute proposition. re a tous, je me cite ( c est abusé je sais) car je n est pas eu de reponse il y a sans doute fort a faire sur la 1.3.4 ps : pour kam!k@z-warRioR, tu m as parlé de video interessantes pour le sujet dmx apres 50h, qu en est il? |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 28 Mar 2013, 15:28 | |
| [quote="rwouaf"] - rwouaf a écrit:
- bonjour a tous, je suis toujours sur ma partie avancée du 1.3.2 et je me demande un truc : j ai remarqué qu il n est pas possible de faire des recettes d artefact avec l anomalie colonne de feu ( burner) , ce qui est assez embetant... il y a 2 cas, soit le tansmutateur ne detecte pas l anomalie ( qui est pourtant affichée sur mon detecteur universel) , soit il semble la detecter mais il est marqué "recipe in progress " . je suppose que ces recettes sont implantées ds la 1.3.4 ( ou ds une version ulterieure) .
Bonjour, Certaines recettes sont plus longues que d'autres, peut être faut il attendre! |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 28 Mar 2013, 17:28 | |
| - rwouaf a écrit:
donc ma question, est il possible de rajouter les recettes manquantes sur cette version? Il n'y a aucune recettes manquantes dans la version de DKZ!! si tu as un problème avec les transmutations d'artefact à l'aide du Transmutateur je te suggère de demandez conseil a nos deux précieux éditeurs du forum "kamik@z et Sinner" qui on une excellente connaissance du DMX mod ainsi que les objets a utilisez. Il se peu que par moment on est été victime d'un bug et si c'est le cas on reprend une ancienne sauvegarde et la plupart du temps ça règle assez rapidement le probème. |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 28 Mar 2013, 21:46 | |
| c est peut etre un bug effectivement car je viens de realiser que j avais deja transmutté un "plasma caterpillar" a priori dans une anomalie "colonne de feu" ( et des "larmes de feu" ) , mais probablement sans le transmutator... je testerais si je peux transmuter manuellement apres l avoir deposé au sol eventuellement car au gré des sauvegardes le probleme reste persistant en tous cas merci a vous boutch et karl , sinon j essaierai de mp kamikaz ou sinner |
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: erratum Ven 29 Mar 2013, 00:12 | |
| hum... comment dire, en fait apres un dernier test, il s avere que pour l anomalie " colonne de feu" il fait etre tres pres pour que le transmutator detecte l anomalie... me suis toujours fié au "bip bip" des autres anomalies qui sont bien detectées a 2m mais pas celle ci! donc |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 29 Mar 2013, 01:02 | |
| rwouaf
La fonction principale du Transmutateur est qu'il peu procédé a n'importe quel transmutation mais sans avoir a revenir a nouveau a l'emplacement de l'anomalie pour récupéré votre artefact!
Vous pouvez aussi transmuter manuellement la totalité des artefacts qui requière bien évidemment la recette inscrite dans Votre PDA "Recipes" l'artefact "Plasma Caterpillar" est très facile à transmuter et la recette est donnez par sakharov a Yantar après avoir accomplie l'une de ses quêtes.
Dans le mod "Oblivion Lost 2.1.1" il fallais attendre la nuit dépassé minuit pour transmuter des artefacts sinon en plein jour ça ne fonctionnais pas et si par malheurs on essayais une transmutation qui durais 6 longues heures et qu'un "Blowout" survenais durant cette heure on obtenais un "Échec de Transmutation (artefact Galet valeur=8000$)" par rapport aux probabilités de réussite et de dégénérescence de certain artefact (fonction script).
Dans le "Nature Winter 2.3 Black Edition" c'est le scientific Sakharov qui propose de vous transmuter lui même un artefact de votre inventaire en trois étapes d'évolution pour un prix assez élevé!! mais, qui en vaut amplement la peine vue les attributs positifs tout dépend aussi quel artefact, j'avoue que j'aimais bien la méthode de transmutation manuel du mod "Oblivion Lost" on dormais souvent pour faire passer le temps plus vite lors d'une transmutation mais comme j'ai précisé les "Échec" survenais assez souvent et on devais recharger une sauvegarde et tout recommencer une secondes fois il m'arrivais de me repredre a 4 ou 5 reprise tellement c'étais difficile de réussir une transmutation dans ce mod.
Tandis que dans le DMX 1.3.2 et 1.3.4 les probabilités d'échec et de dégénérescence sont quasi Nul je dirais même que les réussites de transmutations sont a 100% garantie il faudrais vérifier les scripts pour voir les valeurs et les comparés avec le mod "Oblivion Lost 2.1.1".
A+ pour d'autres infos..
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rwouaf Maraudeur
Messages : 137 Date d'inscription : 30/07/2012 Age : 46 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 29 Mar 2013, 12:14 | |
| - boutch71 a écrit:
- rwouaf
La fonction principale du Transmutateur est qu'il peu procédé a n'importe quel transmutation mais sans avoir a revenir a nouveau a l'emplacement de l'anomalie pour récupéré votre artefact!
Vous pouvez aussi transmuter manuellement la totalité des artefacts qui requière bien évidemment la recette inscrite dans Votre PDA "Recipes" l'artefact "Plasma Caterpillar" est très facile à transmuter et la recette est donnez par sakharov a Yantar après avoir accomplie l'une de ses quêtes. merci pour toutes ces precisions boutch, effectivement malgré les probabilités, les recettes semblent reussir a tous les coups dans le dmx. par contre je ne comprends pas ce que tu entends par "sans avoir a revenir a nouveau a l emplacement de l anomalie" ? |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 29 Mar 2013, 15:26 | |
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| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" | |
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