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| DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" | |
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Auteur | Message |
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karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 15:33 | |
| Bonjour,
@ neoflo,
Comme dit plus haut, un gamedata du 1.3.2_dkz-02 en Français, prés a jouer et la Traduction Française pour ceux qui on leurs propres installations.
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| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 19:27 | |
| Aieeeeee, la tuile... une image est toujours mieux que des mots... - Spoiler:
Il me semble l'avoir déjà vue sur le forum... Il y a une explication, peut-être, je joue en "mode god", je ne fais pas les quêtes annexes ou alors une par ci par là... Je vais me remettre en mod normal... un petit blowout - Spoiler:
Si quelqu'un à la solution, je suis preneur... bien sûr! |
| | | karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 20:19 | |
| Bonsoir,
@ tremens,
A quel endroit est ce que ça t'arrive? |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 21:10 | |
| En partant pour les antennes à partir du bar... et il n'y a pas de log spécialement... - Spoiler:
* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 3041.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 48703 files cached, 8002Kb memory used. Init FileSystem 3.233454 sec 'xrCore' build 3188, Oct 26 2007
Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[1966416 K], reserved[46436 K], committed[84236 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[16806 K], process heap[663 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8790 K], smem[0 K] Executing config-script "k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\default_controls.ltx"... [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"... ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: vid_bpp [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\default_controls.ltx"... [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:1002]-[device:6819]: AMD Radeon HD 7800 Series * GPU driver: 8.17.10.1172 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 3560 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=331 load time=236 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1448x1086 * SSample: enabled - r__tf_aniso 16 - r1_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r1_tf_mipbias 0. * SSample: 1448x1086 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 *** RESET [171 ms] "k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\bin\xr_3da.exe" -noprefetch-nointro-noshadow * phase time: 0 ms * phase cmem: 178432 K Prélecture des objets... * phase time: 45 ms * phase cmem: 174746 K SERVEUR : démarrage en cours... * phase time: 121 ms * phase cmem: 174797 K SERVEUR : chargement du simulateur A-life... * phase time: 4 ms * phase cmem: 174797 K Chargement de "fra33.sav"... * Loading spawn registry... * 15270 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 30986 objects are successfully loaded * Game fra33 is successfully loaded from file 'k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\stalker-shoc\savedgames\fra33.sav' (6.859s) * phase time: 6858 ms * phase cmem: 255417 K SERVEUR : connexion en cours... MaxPlayers = 32 * phase time: 122 ms * phase cmem: 255417 K CLIENT : connexion à localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 12 ms * phase cmem: 255442 K Ouverture du stream... * phase time: 11 ms * phase cmem: 255442 K Chargement de CFORM... * phase time: 2141 ms * phase cmem: 300359 K Chargement des shaders... * phase time: 326 ms * phase cmem: 301180 K Chargement de la géométrie... * [Loading VB] 65435 verts, 2044 Kb * [Loading VB] 65236 verts, 2038 Kb * [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 57122 verts, 1785 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 43641 verts, 1363 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 780369 indices, 1524 Kb * phase time: 584 ms * phase cmem: 301383 K Chargement de spatial-DB... * phase time: 187 ms * phase cmem: 303027 K Chargement des détails... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p * [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K) * phase time: 43 ms * phase cmem: 303038 K Chargement des secteurs et portails... * Loading HOM: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\levels\l05_bar\level.hom * phase time: 36 ms * phase cmem: 303298 K Chargement des objets IA... * phase time: 49 ms * phase cmem: 303334 K CLIENT : régénération... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 302 ms * phase cmem: 320340 K Chargement des textures... * t-report - base: 795, 351202 K * t-report - lmap: 8, 8193 K * phase time: 10415 ms * phase cmem: 320340 K CLIENT : entrée dans la zone...... * phase time: 25 ms * phase cmem: 320340 K * [win32]: free[986816 K], reserved[106384 K], committed[1003888 K] * [ D3D ]: textures[359395 K] * [x-ray]: crt heap[320340 K], process heap[9076 K], game lua[47270 K], engine lua[254 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[12049 K], smem[0 K] ! Invalid ogg-comment version, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\weapons\c96\c96_draw.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\weapons\c96\c96_reload.ogg * Log file has been saved successfully! * MEMORY USAGE: 400234 K ! Missing ogg-comment, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\dyn_music\track_10\t79_idle_r.ogg ! Missing ogg-comment, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\dyn_music\track_10\t79_idle_l.ogg ! Missing ogg-comment, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\dyn_music\track_10\t79_idle_to_main_r.ogg ! Missing ogg-comment, file: k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\gamedata\sounds\dyn_music\track_10\t79_idle_to_main_l.ogg - Disconnect - Destroying level DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 Input: 1 Config-file [k:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl1.005\stalker-shoc\user.ltx] saved successfully Destroying Direct3D... * RM_Dump: textures : 0 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: rtargetsc : 0 * RM_Dump: vs : 0 * RM_Dump: ps : 0 * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 0 * RM_Dump: tex_list : 0 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 0 * RM_Dump: v_elements: 0 * RM_Dump: v_shaders : 0 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 DeviceREF: 1
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| | | karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 21:21 | |
| Je crois que c'était arriver a kam!k@z a l'époque! Je vais essayer de retrouver le post.
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| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Jeu 24 Jan 2013, 22:05 | |
| Merci Karl de t'en occuper... Je suis mal fichu, mal de crâne à ce fracasser la tête, des courbatures...
Bon je vais au plummm.... j'espère que ça ira mieux demain
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| | | karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 25 Jan 2013, 17:19 | |
| Bonjour,
Pas encore trouver... Pleins de page... Et kam ne c'est pas connecté pour confirmer, je te tiens au courant.
Je t'ai mis un dossier dans la box, jette un oeil!
A plus. |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 25 Jan 2013, 19:44 | |
| J'ai trouvé mon ami.... https://stalker-forever.1fr1.net/t148p135-dmx-mod-version-134 c'est un post de farrakan qui donne à priori la solution! Dès que j'ai la main sur mon PC (madame joue aussi) :evil: (c'est mon pc bordel...) , je testerai la solution de Farrakan. Je te tiens au courant... Au sujet de la box, tu n'as pas pris la bonne adresse... je viens de te l'envoyer Avec tout ça, la trad du stable_dialog_ahara est au point mort, je ne l'oublie pas... |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 25 Jan 2013, 20:17 | |
| pour les nouveaux fichiers que je viens de voir... à bientôt |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 25 Jan 2013, 22:17 | |
| C'est bien la solution pour activer le passage pour les antennes - Spoiler:
J'ai fait la 1e mission pour voir... - Spoiler:
Bon je crois que je peux faire un zip de mon gamedata après avoir remis le jeu en mode normal (sans god mod + poids 800kg) Voulez-vous que je mette juste le poids (800kg) ? |
| | | karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Ven 25 Jan 2013, 23:31 | |
| 800!!... C'est plus un sac a dos la, c'est semi remorque!!! Met 100 kg, c'est la moyenne des mods en général. |
| | | M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 00:06 | |
| Bonsoir tout le monde, Je ne connais le mod mais 800 kilos c'est pas beaucoup ça? Je donne simplement un avis Mais vous etes seuls juges |
| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 01:08 | |
| Je suis désolé de vous répondre en retard tremens et karl...Je pense que vous avez trouvé la réponse en regardant les anciens postes.. - Spoiler:
En faite de mémoire je n'avais pas fais de mission...et c'était tout à fait normal d'être coincé comme dans ce screen que voici !
Bonne chance ! |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 10:45 | |
| Merci quand même Kam...
Bon ok pour 100kg... Je prépare ça dans l'après-midi si j'ai le temps...
Encore une question, et pour le pognon... 40Ru ou + au début du jeu? |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 11:06 | |
| Bonjour Traducteur! Tremens il est possible de changer la valeur (Le montant d'argentau début du jeu!) il suffis d'éditer le fichier gamedata\config\creatures\actor.ltx et de mettre ce que tu veux! sans trop exagérer biensûr! - Spoiler:
Bref vous faitent ce qui vous convient le mieux! |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 11:30 | |
| Et aussi modifier le character_desc_general.xml (gamedata\config\gameplay) sinon il ne prend la valeur mise dans actor.ltx. - Spoiler:
Je pense que je vais faire des addons pour le poids et l'argent en dehors du gamedata. |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 11:42 | |
| Ca ne fonctionne pas avec le dmx toutes catégorie (scar y compris) ! j'ai jamais trouvé comment faire même en modifiant le "inventory" Il doit y avoir un truc qui bloque ; _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | shiva Maraudeur
Messages : 107 Date d'inscription : 30/10/2011 Age : 35 Localisation : Bordeaux
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 12:16 | |
| Salut les stalker !!!!! Je vois que la traduction déborde d'activité en ce moment ca sent bon !!! Tremens pour l'argent et le poid dans le jeux je pense qu'une base de 100-150 kg serait pratique. (oui j'aime faire l'aspirateur dans les inventaires de mes victimes ), pour l'argent aucune importance je trouve tu peut même mettre 0 RU ça change rien car on revend très rapidement et l'argent arrive vite. (avec la technique aspirateur ) Le mieux serait de laisser 100 kg et 40 RU, après pourquoi pas proposer la méthode pour changer les 2 dans la rubrique stratégie et guide ! En tout cas bravo si vous touchez la fin, GG !!! Bon samedi stalker !!!! a bientôt |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 12:19 | |
| Mon ami Gibe, Pour le poids il faut modifier 2 fichiers: - inventory_sect.ltx (ex 800kg) - Spoiler:
[inventory] take_dist = 2 max_weight = 800 max_ruck = 500 max_belt = 21 slots = 11
slot_persistent_1 = true ;knife 0 slot_persistent_2 = false ;pistol 1 slot_persistent_3 = false ;automatic 2 slot_persistent_4 = true ;grenades 3 slot_persistent_5 = true ;binocular 4 slot_persistent_6 = true ;bolt 5 slot_persistent_7 = false ;outfit 6 slot_persistent_8 = true ;pda 7 slot_persistent_9 = true ;detector 8 slot_persistent_10 = true ;torch 9
et actor.ltx - Spoiler:
[actor_terrain] 255,255,000,255
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 300000; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\hero\stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash
terrain = actor_terrain
max_item_mass = 700.0 jump_speed = 8 ;10.0 crouch_coef = 0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.1 sprint_koef = 2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.8 air_control_param = 0.1 walk_accel = 17
;ðàäèóñ â êîòðîì íàä ïðåäìåòàìè âûâîäÿòñÿ èõ íàçâàíèÿ pickup_info_radius = 5 ;3
ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions
; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio
; Ôèçè÷åñêèå ðàçìåðû ãåðîÿ. Ïîçâîëÿåò çàëåçàòü â òåñíûå ïðîñòðàíñòâà, íàïðèìåð, â òðóáû. ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.65, 0.0 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïðèñÿäå ph_box1_size = 0.35, 0.65, 0.35 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïðèñÿäå ph_box2_center = 0.0, 0.2, 0.0 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïîëíîì ïðèñÿäå ph_box2_size = 0.35, 0.2, 0.35 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïîëíîì ïðèñÿäå stalker_restrictor_radius = .05 ; îãðàíè÷åíèå ðàññòîÿíèÿ ìåæäó ñòàëêåðàìè. Íèçêîå çíà÷åíèå ïîëåçíî, êîãäà êòî-òî çàãîðîäèë äîðîãó â òåñíûõ ïîìåùåíèÿõ. stalker_small_restrictor_radius = .05 medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80
ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.43 ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0
ph_skeleton_hinge_vel = 0.7 ph_skeleton_ddelay = 0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 1 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 = 80
weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11
damage = actor_damage
hit_probability_gd_novice = 0.20 ;0.30 ;;;;!!!!TB3D AMK2.0 ;DMX hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;0.60 hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;0.80 hit_probability_gd_master = 0.50 ;0.95 ;change this if too easy or too hard to hit things hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition
immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition
heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;çâóê òÿæåëîãî äûõàíèÿ ïðè óñòàëîñòè heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.91;0.85
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)----- ;äèñïåðñèÿ ñòðåëüáû ñ ó÷åòîì õîäüáû è áåãà disp_base = 0.51 ;óãîë (â ãðàäóñàõ) ðàçëåòà ïóëü, êîãäà àêòåð ñòîèò íà ìåñòå disp_aim = 0.04 ;0.51 disp_vel_factor = 1.0 ;íà ñêîëüêî óâåëè÷èòñÿ äèñïåðñèÿ ïðè ñêðîñòè â 10 ì/ñ (íå îáÿçàòåëüíî ïðè áåãå) disp_accel_factor = 2.0 ;åùå íà ñêîëüêî óâåëè÷èòñÿ, åñëè àêòåð áåæèò (+ ñêîðîñòü) disp_crouch_factor = -0.3 ;óìåíüøåíèå åñëè àêòåð ñèäèò disp_crouch_no_acc_factor = -0.6 ;óìåíüøåíèå åñëè àêòåð ñèäèò + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 60000 ;âðåìÿ óíè÷òîæåíèÿ òðóïà (ñ ó÷åòîì TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;âî ñêîëüêî ðàç âðåìÿ èäåò áûñòðåå, êîãäà àêòåð ñïèò max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; êîýôôèöèåíò, êîòîðûé ìíîæèòñÿ íà eye_range, â çàâèñèìîñòè îò óãëà max_view_distance = 1.0 ; êîýôôèöèåíò, êîòîðûé ìíîæèòñÿ íà eye_range, â çàâèñèìîñòè îò óãëà visibility_threshold = 1.0 ; çíà÷åíèå, ïðè äîñòèæåíèè ñóììîé êîòîðîãî îáúåêò ñ÷èòàåòñÿ âèäèìûì always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; çíà÷åíèå, íà êîòîðîå óìåíüøàåòñÿ âåñ, åñëè îáúåêò ïîïàë â ôðóñòóì, íî îòñ¸êñÿ ïî êàêèì-òî ïðè÷èíàì velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; ôàêòîð îñâåùåíèÿ (òîëüêî äëÿ Àêò¸ðà) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; âðåìÿ, êîòîðîå îáúåêò âñ¸ åù¸ ñ÷èòàåòñÿ âèäèìûì, äàæå åñëè îí óæå íå âî ôðóñòóìå
[actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.5 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.5 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.1 fire_wound_immunity = 0.5
[actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.65 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.65 shock_immunity = 0.65 wound_immunity = 0.65 radiation_immunity = 0.65 telepatic_immunity = 0.65 chemical_burn_immunity = 0.65 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.65
[actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.8 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.8 shock_immunity = 0.8 wound_immunity = 0.8 radiation_immunity = 0.8 telepatic_immunity = 0.8 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.8
[actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0
[actor_condition] satiety_v = 0.000025 ;ñêîðîñòü óìåíüøåíèÿ ñûòîñòè ñî âðåìåíåì radiation_v = 0.0001 ;ñêîðîñòü óìåíüøåíèÿ ðàäèàöèè satiety_power_v = 0.000055 ;óâåëè÷åíèå ñèëû ïðè óìåíüøåíèè ñûòîñòè satiety_health_v = 0.0001 ;óâåëè÷åíèå çäîðîâüÿ ïðè óìåíüøåíèè ñûòîñòè satiety_critical = 0.0 ;êðèòè÷åñêîå çíà÷åíèÿ ñûòîñòè (â ïðîöåíòàõ îò 0..1) êîãäà çäîðîâüå íà÷èàíàåò óìåíüøàòüñÿ radiation_health_v = 0.004 ;óìåíüøåíèå çäîðîâüÿ ïðè âîçäåéñòâèè ðàäèàöèè morale_v = 0.0001 ;ñêîðîñòü âîññòàíîâëåíèÿ ìîðàëè psy_health_v = 0.001 ;ñêîðîñòü âîññòàíîâëåíèÿ psy-çäîðîâüÿ alcohol_v = -0.0005 health_hit_part = 1.0 ;ïðîöåíò õèòà, óõîäÿùèé íà îòíèìàíèå çäîðîâüÿ power_hit_part = 0.1 ;ïðîöåíò õèòà, óõîäÿùèé íà îòíèìàíèå ñèëû max_power_leak_speed = 0.0 ;íàêîïëåíèå óñòàëîñòè (ìàêñ ãðàíèöà, äî êîòîðîé âîññòàíàâëèâàåòñÿ ñèëà) â ñåêóíäó èãðîâîãî âðåìåíè max_walk_weight = 800
bleeding_v = 0.0005 ;ïîòåðÿ êðîâè ïðè íîìèíàëüíîé ðàíå â ñåêóíäó wound_incarnation_v = 0.003 ;ñêîðîñòü çàæèâëåíèÿ ðàíû min_wound_size = 0.0256 ;ìèíèìàëüíûé ðàçìåð ðàíû, ïîñëå êîòîðîãî îíà ñ÷èòàåòñÿ çàæèâøåé
;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0
alcohol_v_sleep = -0.0005
bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ;health_restore_v = 0.0001
;;;;;;;; ;actor_condition only
jump_power = 0.01 ;0.005 ;óìåøüøåíèå ñèëû ñ ïðûæêîì áåç ó÷åòà âåñà íîøè jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;óìåøüøåíèå ñèëû ñ ïðûæêîì ñ ó÷åòîì âåñà íîøè, äëÿ ìàêñèìàëüíîãî äîïóñòèìîãî âåñà overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;êîýôôèöèåíò âëèÿíèå ïåðåãðóçêè ïðûæîê ñ âåñîì (óìíîæàåòñÿ íà jump_weight_power)
stand_power = -0.01 walk_power = 0.00002 ;óìåøüøåíèå ñèëû çà ñåêíäó âî âðåìÿ õîäüáû áåç ó÷åòà âåñà íîøè walk_weight_power = 0.0001; ;óìåøüøåíèå ñèëû çà ñåêíäó âî âðåìÿ õîäüáû ñ ó÷åòîì âåñà íîøè, äëÿ ìàêñèìàëüíîãî äîïóñòèìîãî âåñà overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;êîýôôèöèåíò âëèÿíèå ïåðåãðóçêè íîøè (óìíîæàåòñÿ íà walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;êîýôôèöèåíò íà áåã (óìíîæàåòñÿ walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;êîýôôèöèåíò íà "sprint" áåã (óìíîæàåòñÿ walk_power, walk_weight_power)
; õðîìîòà limping_health_begin = 0.15 ;ïîðîã çäîðîâüÿ ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íà÷èíàåò õðîìàòü limping_health_end = 0.25 ;ïîðîã çäîðîâüÿ áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ïåðåñòàåò õðîìàòü limping_power_begin = 0.15 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íà÷èíàåò õðîìàòü limping_power_end = 0.25 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ïåðåñòàåò õðîìàòü use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íå ìîæåò äâèãàòüñÿ cant_walk_power_end = 0.10 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ñìîæåò äâèãàòüñÿ
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íå ìîæåò áåæàòü â ñïðèíòå cant_sprint_power_end = 0.30 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ñìîæåò áåæàòü â ñïðèíòå
can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
[actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - êîýôô. èçìåíåíèÿ õèòà (óìåíüøåíèÿ çäîðîâüÿ) ;<wound_scale> - êîýôô. èçìåíåíèÿ âåëè÷èíû îòêðûòîé ðàíû ;-1 - íåò àíèìàöèé, ÷åòíûé íîìåð - ñïåðåäè, íå÷åòíûé íîìåð - ñçàäè, ÓÊÀÇÛÂÀÅÒÑß ÒÎËÜÊÎ ÏÅÐÅÄÍÈÉ!!! ÇÀÄÍÈÉ ÍÀ ÀÂÒÎÌÀÒÅ default = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5 bip01_neck = 1.0, 0, 1.5 bip01_head = 0.2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0.0
bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0
bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0
bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5
[actor_animation] ;óãëû äâîðîòà íîã àêòåðà âî âðåìÿ ñòðåéôîâ (â ãðàäóñàõ) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0
[actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
|
| | | karl168 Modo & traducteur irradié
Messages : 1479 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Pripyat sur Mer
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 12:34 | |
| Bonjour a tous,
@ tremens, c'est une bonne idée les addon a part!
Comme ça, chacun fait comme il veut.
En début d'aprem, je te mettrais d'autres fichiers dans la box.
A toutes kamarads |
| | | M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 13:18 | |
| Bonjour a tous, Attention ont part dans l'aide et support la. Comment ont règle pour tenir plus longtemps sans être essouffler. Aller les amis ça diminue ça sent bon le méchoui. |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 13:21 | |
| - tremens a écrit:
- Mon ami Gibe,
Pour le poids il faut modifier 2 fichiers: - inventory_sect.ltx (ex 800kg)
- Spoiler:
[inventory] take_dist = 2 max_weight = 800 max_ruck = 500 max_belt = 21 slots = 11
slot_persistent_1 = true ;knife 0 slot_persistent_2 = false ;pistol 1 slot_persistent_3 = false ;automatic 2 slot_persistent_4 = true ;grenades 3 slot_persistent_5 = true ;binocular 4 slot_persistent_6 = true ;bolt 5 slot_persistent_7 = false ;outfit 6 slot_persistent_8 = true ;pda 7 slot_persistent_9 = true ;detector 8 slot_persistent_10 = true ;torch 9
et actor.ltx
- Spoiler:
[actor_terrain] 255,255,000,255
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 300000; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\hero\stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash
terrain = actor_terrain
max_item_mass = 700.0 jump_speed = 8 ;10.0 crouch_coef = 0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.1 sprint_koef = 2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.8 air_control_param = 0.1 walk_accel = 17
;ðàäèóñ â êîòðîì íàä ïðåäìåòàìè âûâîäÿòñÿ èõ íàçâàíèÿ pickup_info_radius = 5 ;3
ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions
; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio
; Ôèçè÷åñêèå ðàçìåðû ãåðîÿ. Ïîçâîëÿåò çàëåçàòü â òåñíûå ïðîñòðàíñòâà, íàïðèìåð, â òðóáû. ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.65, 0.0 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïðèñÿäå ph_box1_size = 0.35, 0.65, 0.35 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïðèñÿäå ph_box2_center = 0.0, 0.2, 0.0 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïîëíîì ïðèñÿäå ph_box2_size = 0.35, 0.2, 0.35 ; 2-å çíà÷åíèå - âûñîòà Ãà â ïîëíîì ïðèñÿäå stalker_restrictor_radius = .05 ; îãðàíè÷åíèå ðàññòîÿíèÿ ìåæäó ñòàëêåðàìè. Íèçêîå çíà÷åíèå ïîëåçíî, êîãäà êòî-òî çàãîðîäèë äîðîãó â òåñíûõ ïîìåùåíèÿõ. stalker_small_restrictor_radius = .05 medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80
ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.43 ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0
ph_skeleton_hinge_vel = 0.7 ph_skeleton_ddelay = 0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 1 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 = 80
weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11
damage = actor_damage
hit_probability_gd_novice = 0.20 ;0.30 ;;;;!!!!TB3D AMK2.0 ;DMX hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;0.60 hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;0.80 hit_probability_gd_master = 0.50 ;0.95 ;change this if too easy or too hard to hit things hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition
immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition
heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;çâóê òÿæåëîãî äûõàíèÿ ïðè óñòàëîñòè heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.91;0.85
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)----- ;äèñïåðñèÿ ñòðåëüáû ñ ó÷åòîì õîäüáû è áåãà disp_base = 0.51 ;óãîë (â ãðàäóñàõ) ðàçëåòà ïóëü, êîãäà àêòåð ñòîèò íà ìåñòå disp_aim = 0.04 ;0.51 disp_vel_factor = 1.0 ;íà ñêîëüêî óâåëè÷èòñÿ äèñïåðñèÿ ïðè ñêðîñòè â 10 ì/ñ (íå îáÿçàòåëüíî ïðè áåãå) disp_accel_factor = 2.0 ;åùå íà ñêîëüêî óâåëè÷èòñÿ, åñëè àêòåð áåæèò (+ ñêîðîñòü) disp_crouch_factor = -0.3 ;óìåíüøåíèå åñëè àêòåð ñèäèò disp_crouch_no_acc_factor = -0.6 ;óìåíüøåíèå åñëè àêòåð ñèäèò + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 60000 ;âðåìÿ óíè÷òîæåíèÿ òðóïà (ñ ó÷åòîì TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;âî ñêîëüêî ðàç âðåìÿ èäåò áûñòðåå, êîãäà àêòåð ñïèò max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; êîýôôèöèåíò, êîòîðûé ìíîæèòñÿ íà eye_range, â çàâèñèìîñòè îò óãëà max_view_distance = 1.0 ; êîýôôèöèåíò, êîòîðûé ìíîæèòñÿ íà eye_range, â çàâèñèìîñòè îò óãëà visibility_threshold = 1.0 ; çíà÷åíèå, ïðè äîñòèæåíèè ñóììîé êîòîðîãî îáúåêò ñ÷èòàåòñÿ âèäèìûì always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; çíà÷åíèå, íà êîòîðîå óìåíüøàåòñÿ âåñ, åñëè îáúåêò ïîïàë â ôðóñòóì, íî îòñ¸êñÿ ïî êàêèì-òî ïðè÷èíàì velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; ôàêòîð îñâåùåíèÿ (òîëüêî äëÿ Àêò¸ðà) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; âðåìÿ, êîòîðîå îáúåêò âñ¸ åù¸ ñ÷èòàåòñÿ âèäèìûì, äàæå åñëè îí óæå íå âî ôðóñòóìå
[actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.5 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.5 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.1 fire_wound_immunity = 0.5
[actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.65 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.65 shock_immunity = 0.65 wound_immunity = 0.65 radiation_immunity = 0.65 telepatic_immunity = 0.65 chemical_burn_immunity = 0.65 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.65
[actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.8 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 0.8 shock_immunity = 0.8 wound_immunity = 0.8 radiation_immunity = 0.8 telepatic_immunity = 0.8 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.8
[actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0
[actor_condition] satiety_v = 0.000025 ;ñêîðîñòü óìåíüøåíèÿ ñûòîñòè ñî âðåìåíåì radiation_v = 0.0001 ;ñêîðîñòü óìåíüøåíèÿ ðàäèàöèè satiety_power_v = 0.000055 ;óâåëè÷åíèå ñèëû ïðè óìåíüøåíèè ñûòîñòè satiety_health_v = 0.0001 ;óâåëè÷åíèå çäîðîâüÿ ïðè óìåíüøåíèè ñûòîñòè satiety_critical = 0.0 ;êðèòè÷åñêîå çíà÷åíèÿ ñûòîñòè (â ïðîöåíòàõ îò 0..1) êîãäà çäîðîâüå íà÷èàíàåò óìåíüøàòüñÿ radiation_health_v = 0.004 ;óìåíüøåíèå çäîðîâüÿ ïðè âîçäåéñòâèè ðàäèàöèè morale_v = 0.0001 ;ñêîðîñòü âîññòàíîâëåíèÿ ìîðàëè psy_health_v = 0.001 ;ñêîðîñòü âîññòàíîâëåíèÿ psy-çäîðîâüÿ alcohol_v = -0.0005 health_hit_part = 1.0 ;ïðîöåíò õèòà, óõîäÿùèé íà îòíèìàíèå çäîðîâüÿ power_hit_part = 0.1 ;ïðîöåíò õèòà, óõîäÿùèé íà îòíèìàíèå ñèëû max_power_leak_speed = 0.0 ;íàêîïëåíèå óñòàëîñòè (ìàêñ ãðàíèöà, äî êîòîðîé âîññòàíàâëèâàåòñÿ ñèëà) â ñåêóíäó èãðîâîãî âðåìåíè max_walk_weight = 800
bleeding_v = 0.0005 ;ïîòåðÿ êðîâè ïðè íîìèíàëüíîé ðàíå â ñåêóíäó wound_incarnation_v = 0.003 ;ñêîðîñòü çàæèâëåíèÿ ðàíû min_wound_size = 0.0256 ;ìèíèìàëüíûé ðàçìåð ðàíû, ïîñëå êîòîðîãî îíà ñ÷èòàåòñÿ çàæèâøåé
;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0
alcohol_v_sleep = -0.0005
bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ;health_restore_v = 0.0001
;;;;;;;; ;actor_condition only
jump_power = 0.01 ;0.005 ;óìåøüøåíèå ñèëû ñ ïðûæêîì áåç ó÷åòà âåñà íîøè jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;óìåøüøåíèå ñèëû ñ ïðûæêîì ñ ó÷åòîì âåñà íîøè, äëÿ ìàêñèìàëüíîãî äîïóñòèìîãî âåñà overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;êîýôôèöèåíò âëèÿíèå ïåðåãðóçêè ïðûæîê ñ âåñîì (óìíîæàåòñÿ íà jump_weight_power)
stand_power = -0.01 walk_power = 0.00002 ;óìåøüøåíèå ñèëû çà ñåêíäó âî âðåìÿ õîäüáû áåç ó÷åòà âåñà íîøè walk_weight_power = 0.0001; ;óìåøüøåíèå ñèëû çà ñåêíäó âî âðåìÿ õîäüáû ñ ó÷åòîì âåñà íîøè, äëÿ ìàêñèìàëüíîãî äîïóñòèìîãî âåñà overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;êîýôôèöèåíò âëèÿíèå ïåðåãðóçêè íîøè (óìíîæàåòñÿ íà walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;êîýôôèöèåíò íà áåã (óìíîæàåòñÿ walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;êîýôôèöèåíò íà "sprint" áåã (óìíîæàåòñÿ walk_power, walk_weight_power)
; õðîìîòà limping_health_begin = 0.15 ;ïîðîã çäîðîâüÿ ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íà÷èíàåò õðîìàòü limping_health_end = 0.25 ;ïîðîã çäîðîâüÿ áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ïåðåñòàåò õðîìàòü limping_power_begin = 0.15 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íà÷èíàåò õðîìàòü limping_power_end = 0.25 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ïåðåñòàåò õðîìàòü use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íå ìîæåò äâèãàòüñÿ cant_walk_power_end = 0.10 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ñìîæåò äâèãàòüñÿ
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;ïîðîã ñèëû ìåíüøå êîòîðîãî àêòåð íå ìîæåò áåæàòü â ñïðèíòå cant_sprint_power_end = 0.30 ;ïîðîã ñèëû áîëüøå êîòîðîãî àêòåð ñìîæåò áåæàòü â ñïðèíòå
can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
[actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - êîýôô. èçìåíåíèÿ õèòà (óìåíüøåíèÿ çäîðîâüÿ) ;<wound_scale> - êîýôô. èçìåíåíèÿ âåëè÷èíû îòêðûòîé ðàíû ;-1 - íåò àíèìàöèé, ÷åòíûé íîìåð - ñïåðåäè, íå÷åòíûé íîìåð - ñçàäè, ÓÊÀÇÛÂÀÅÒÑß ÒÎËÜÊÎ ÏÅÐÅÄÍÈÉ!!! ÇÀÄÍÈÉ ÍÀ ÀÂÒÎÌÀÒÅ default = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5 bip01_neck = 1.0, 0, 1.5 bip01_head = 0.2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0.0
bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0
bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0
bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5
[actor_animation] ;óãëû äâîðîòà íîã àêòåðà âî âðåìÿ ñòðåéôîâ (â ãðàäóñàõ) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0
[actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
Au temps pour moi : je parlais de l'argent que je ne suis jamais arrivé à modifier. Pour le poids je me méfie car un mod comme "SCAR" par exemple bloque le nombre d'objets transportable donc la gestion devient plus stricte et aussi intéressante. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 13:27 | |
| Donc pour le pognon, tu as deux fichiers à modifier... actor.ltx (voir le post de Boutch plus haut) character_desk_general (mon post plus haut aussi, après celui de Boutch) Voilà mon ami... Remplis toi bien les poches, mais il y a une contre partie... il faut redémarrer une nouvelle partie ! sinon pas de pognon ! |
| | | gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 14:06 | |
| J'ai fait mais ça ne fonctionne pas ! J'veu mon fric Cela oblige a tuer plus pour gagner plus... :evil: _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
| | | tremens Modo & traducteur irradié
Messages : 533 Date d'inscription : 14/10/2011 Age : 61 Localisation : Traducteur irradié de la zone de l'Ain
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" Sam 26 Jan 2013, 15:52 | |
| @karl, Dis-moi, les fichiers UI de la box, qu'as-tu fait dessus... - Spoiler:
Dans l'exemple ci-dessus, à part des modifications d'emplacement ou de font ou autre chose, , je ne vois rien qui concerne la trad ! |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" | |
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| | | | DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!" | |
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