| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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+20stephos*85 system Dog_patch HDC Wombat_73 Drukzz Xmen Birdy62 BrigaN51 Sinner neoflo88 lordsamael ooy kahului kam!k@z-warRioR highlander87 bamo karl168 FARRAKHAN boutch71 24 participants |
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Auteur | Message |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 13 Aoû 2011, 23:25 | |
| ooy
Pas nécessairement! c'est peut-être seulement un model en particulier!
Car dans la version 1.3.4 du DMX plusieurs nouveaux models de silencieux on été rajouter alors il ne portent pas tous le même nom!
L'important comme j'ai mentionner est de publier les logs d'erreur à chaque crash comme vous faitent! ça permet de réglé un grand nombre de problèmes! et en même temps vous contribuer à rendre la version 1.3.4 un peut plus stable!
Merci bien! |
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bamo Maraudeur
Messages : 164 Date d'inscription : 23/06/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Dim 14 Aoû 2011, 13:13 | |
| J'ai l'impression que mon malheur fait mon bonheur finalement. Comme je ne peut pour l'instant pas installer le DMX (manque d'espace disque ), mon attentes sera récompensé par la correction des bugs. J'ai vraiment hâte de visiter toutes les maps exclusive de ce jeux. |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Dim 14 Aoû 2011, 18:26 | |
| @bamo
Ouais, tu vas t'éclater (ou te faire éclater, au choix !)... et j'espère que t'as plusieurs centaines d'heures devant toi. Hé ! Hé ! |
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bamo Maraudeur
Messages : 164 Date d'inscription : 23/06/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Dim 14 Aoû 2011, 18:29 | |
| Oui j'ai des heures devant moi, malgré la rentrée qui s'approche a grand pas. Donc patientez je me fait un petit Fallout 3 ( qui est ENORME ! ). Je vais bientôt me lancer dans E.Y.E. Divine Cybermancy aussi. Les maps qui m'intéresse dans ce mod sont : Dead City; Générators et quelques autres comme celle en dessous de la vallée obscure ( pour rejoindre le Cordon ). |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Dim 14 Aoû 2011, 18:34 | |
| (Au passage, l'écriture de New Vegas est énorme, tous les liens narratifs sont bien cohérents. C'est balaise.)
Fin de la parenthèse - hé ! hé ! |
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lordsamael Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 01/08/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Lun 15 Aoû 2011, 14:24 | |
| Hello ! 3 petits trucs : 1/ le lecteur usb avec les morceaux sur les cles usb ne marchent pas chez moi Je reçois les radios mais lorsque je charge un clef j'ai la liste des morceaux et si j'en sélectionneun et bien j'ai rien juste des grésillements, pas de zic ... normal ? 2/ j'ai reinstallé mon SOC sur mon ssd j'ai repris mon gamedata & user.ltx mais mes touches rapides F1 --> F4 ne fonctionnent plus ça se réglé ou cette option ? 3/ j'ai des xr_3da.exe a cesser de fonctionner mais pas erreur fatal dans la log bizarre ???? sauf la ! ^^ - Spoiler:
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow
stack trace:
Merci |
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ooy Maraudeur
Messages : 107 Date d'inscription : 28/07/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Lun 15 Aoû 2011, 18:54 | |
| c'est marrant j'ai eu le même log tout à l'heure sur ARMY WAREHOUSE mais je n'ai pas relancé la partie pour vérifier si c’était un bug persistant :pirat: |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Lun 15 Aoû 2011, 23:00 | |
| ooy bonjour! Pour ton log d'erreur - FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow stack trace: Kamik@z avait eu le même problème avec la version russe dans la section "Mod Russe béta test" Lisez-ceci - - Spoiler:
"C stack overflow" "C stack overflow" - playing overflow the stack.
In the game runs in series / parallel set of operations. Interim results are entered into a selected region (the stack). The size of the overgrown depends on many factors, and purely on the amount of free RAM at start of game. Thus if the "old" computer RAM or clogged various stock / residents - the volume can not be 'sufficient' for the assembly in critical conditions. In the assembly of different modules are added / schemes, whose work, in comparison with the original game, an additional load / game fills the stack. The latest minifiksom added at least two new schemes, and in fact the scheme has not yet been optimized to the end, what and test!
Summary: - Optimize memory company (the old - it is added, and the rest - unload) at the start of the game; - Give the stats and look forward to update / optimization.
Depart on a stack overflow happens for two reasons: - A) 'the curve' code; - B) 'local splash' - usually an isolated case.
In case a) - to try to change their game / passage, revert to an earlier save. In case b) - do not use that leads to the departure (eg the "Contact Us" in the PDA) or just continue with the last Seiwa - departures may not be repeated.
Well, if at all 'procedure simply' departures stack - disable the most recently added to the assembly of modules to debug them and / or disabled are not the most interesting for the following modules AI. As previously explained in stack: a region of memory allocated to the game and which temporarily stores the results of the various functions. If you exceed the amount of results of the selected area overflow on the stack (stack overflow). Filling the stack - is a function of time (!), Ie filling is changed (usually increased, but may decrease) as the playing time at the location. Not to be confused (!) Stack and Storage (storage) of data objects and HS games are remembered not only in RAM. Simple logic dictates - if the stack periodically emptied (cleared of unclaimed / outdated data) - the overflow can be avoided. Various (Quick) Save-loady least quite simply completely cleans the stack, because boot (!) any (Quick) Seiwa is reinitializing all modules / variables. However (!) Is a loss of previously performed audits / computing / counter / ... etc. - Tolik wounded in the logic is written to "stand and wait 60 seconds after contact with the PC." If after talking to restart Save - trigger a conversation already worked, and the timer time nulled -> Shreds ran home. - Petrukha report on the implementation of cleanup if the death of all registered in the gulag ATP bandits. Sometimes Petrukha or dies (it should be duplicated report surviving partner), and sometimes counter goes astray, as Do not kill the stalker and / or YY, or a Doctor of monster ... After a reboot - the trigger to work, the bandits live counter is empty, there was no report => report Petruha. And so on etc. ... Thus "Treatment podvisshih jobs" restarts it is quite logical, but does not apply to the stack, not counting the trivial complete cleaning.
La meilleur information sur les "Fatal Error" contenant le message "C Stack Overflow" que j'ai pu obtenir sur un grand nombre de site russe visité. En résumé pour régler ce problème je te (vous) conseil de recharger une ancienne sauvegarde et utiliser un passage différent de celui que vous avez emprunté juste avant ce crash! si le problème persiste au même endroit alors je posterais un nouveau "state_mgr.script" Boutch71... |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2285 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 14:08 | |
| Oui exactement Boutch, et depuis que j'utilise cette méthode, recharger une ancienne sauvegarde et prendre un passage différent: plus de crash ça marche Merci d'avoir posté ce: playing overflow the stackkam!k@z-warRioR |
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lordsamael Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 01/08/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 17:42 | |
| erreur au début des marais - Spoiler:
FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count |
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ooy Maraudeur
Messages : 107 Date d'inscription : 28/07/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 17:56 | |
| il est connu ce bug faut mettre ta distance d'affichage au min avant d'entrée dans les Marais |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2285 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 23:20 | |
| Salut à tous, Pour celui qui aurait été à la map ATP, à chaque fois que l'on utilise les jumelles, vous n'aurez pas par hasard un retour bureau de ce genre que voici.. - Spoiler:
.... Entering the ZONE ..... * phase time: 15 ms * phase cmem: 418458 K * [win32]: free[2017428 K], reserved[137432 K], committed[2039380 K] * [ D3D ]: textures[932973 K] * [x-ray]: crt heap[418456 K], process heap[12111 K], game lua[49405 K], engine lua[234 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[13100 K], smem[26233 K] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
j'en ai eu 3 à 4 fois sur la map ATP sans message d'erreur Je n'utilise aucun Addons, voilà Merci FARRAKHAN je suis comme toi sur la map ATP, tiens bon je me ramène avec des tonnes de grenades avec bientôt un aperçu en screen kam!k@z-warRioR |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 23:22 | |
| lordsamael bonjour!
Il sagirais plutôt d'éditer le fichiers "weather_default1.ltx" du dossier "Weathers" dans gamedata\config\weathers
et de modifier tous les lignes contenant ses deux paramètres -
far_plane = 300 fog_distance = 300
Mettre une valeur de 290 à 300 maximum! Pour être en mesure de simplifier le travaille vous pouvez toujours prendre le dossier "weather_default1.ltx" du DMX 1.3.2-dkz-02 et comparer les paramètres avec ceux du DMX 1.3.4 car Dkz avait lui-même modifier ses fichiers afin d'éviter à tous prix ce problème dans les marais.
Vous pouvez aussi réduire la distance d'affichage en éditant le fichier "user.ltx" à la ligne -
rs_vis_distance 1.5 à rs_vis_distance 1.
Si vous utilisez Sky4CE Skygraphic Mod v2.0 RC4" avec une carte ATI RADEON vous pouvez toujours désactiver le SSAO voici comment faire -
1 - Allez dans gamedata\shaders\r2 2 - Ouvrez avec le blocnote le fichier "SkyGRAPHICS_options.cfg" allez à la ligne -
#define SSAO // Enable/Disable Screen Space Ambient Occlusion
ce paramètre se trouve à être activé, pour le désactivé faite comme ceci
//#define SSAO // Enable/Disable Screen Space Ambient Occlusion
Personnellement je n'utilise pas "Sky4CE Skygraphic Mod v2.0 RC4" avec le DMX 1.3.4. Plusieurs cartes ATI aussi ne sont pas compatible avec les paramètres de ce mod.
Je tient à faire remarquer à certain que si vous désidez de répondre à un membre afin de l'aider et que vous connaissez la solution il serais préférable d'y allez un p'tit peut plus dans le détails en expliquant clairement comment procédé se qui facilite la compréhension surtout pour les débutants qui non jamais connue se genre de crash auparavant.
Boutch71... |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 16 Aoû 2011, 23:37 | |
| @Kam
Concernant ton crash lié à l'utilisation des jumelles sur ATP : Pour ma part, je n'ai eu aucun problème de ce type lié aux jumelles. Par contre, j'ai déjà eu plusieurs crashes sans log proches du tien, mais jamais au même endroit. Je ne sais toujours pas à quoi c'est lié.
Sinon, j'en suis sorti d'ATP (cette misère !!!). C'était tellement galère que j'ai laissé le fusil de Strelok derrière moi. Les stalkers qui y vivent ont ZERO ROUBLES en poche ! Du coup, pour faire des affaires, c'est parfois un peu chaud. Et puis ces putains de bandits... je les ai finalement eu. Je suis retourné à la Décharge, habillé comme un vrai zonard, en trench-coat pourri et la queue entre les jambes.
J'y retournerai plus tard, pour la suite. |
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lordsamael Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 01/08/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 17 Aoû 2011, 00:29 | |
| Merci ! en reduisant la distance plus de crash bon la j'en ai un autre - Spoiler:
FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : wpn_abakan_m143010
y'a un exemple de bug similaire expliqué en page 1 mais le texte devait renvoyer a un lien donc si vous avez la soluce |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 17 Aoû 2011, 06:49 | |
| lordsamael Oui tu a raison! ton problème est similaire à celui expliquer en première page c'est pour l'artefact af_rusty_sea-urchin23058 je vient juste de mettre la solution en texte et traduit en anglais juste en dessous du texte tu pourras toujours allez y jeter un coup d'oeil! Je te le donne ici - - Spoiler:
Code: Expression:! Object-> used_ai_locations () | | ai (). Level_graph (). Valid_vertex_id (object-> m_tNodeID) Function: CALifeSwitchManager:: add_online File: E: \ stalker \ patch_1_0004 \ xr_3da \ xrGame \ alife_switch _manager.cpp Line: 64 Description: Invalid vertex for object Arguments: af_rusty_sea-urchin23058 Here we have hung the artifact. Most often, these crashes occur in the Old Village location. Although these departures are rare. Treated removal problem object. In this case the object is - af_rusty_sea-urchin23058 And now the most important - remove the problem object. Removing buggy objects (barrels, skeletons, a restrictor) Important! Make copies of original files. With departures from invalid vertex, missing paths in the absence of abuse restrictor object, in other game situations it becomes necessary to remove the "nuisance" object. Propose to use an existing block of code in the script bind_stalker.script. "Removing buggy objects" 0. Note. Remove objects, being in full confidence that they are no longer needed. 1. In the file gamedata \ scripts \ bind_stalker.script find the commented block of code Code: - [[Local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409"} - "wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817", "wpn_lr30033589" local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end]] 2. Remove comments - [[at the beginning before the local and]] at the end after end 3. In bad_object_names instead of these names for example trunks enter the names of objects that there is a need to remove. Each name is "", name, if more than one, should be sent by a comma. Example 1. Removing the restrictor removal Gray (ATP, mobile merchant) Code: local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"} local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end Example 2. Removing buggy forever zombikov (sarcophagus, for example of 2) Code: local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"} local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end 3. Save the script and load the desired save. Removal will be done at boot time, the PC receives the message "Removed buggy trunk: <title>" for each object listed in bad_object_names and existing in the game. A remote object once more time do not delete. After the successful removal of a better (not critical) to restore the comments in the code - [[at the beginning before the local and]] at the end after end, as required by the game to repeat the operation with claim 1 for the other object (s). Aesthetes can afford instead of "was removed buggy barrel" in the text of the script to write "was removed buggy object" Using the method of deleting objects in the function actor_binder: update in light of the availability of the described method is, imho, deprecated.
Il est possible de faire la même chose avec celui que tu a eu qui est pratiquement le même problème sauf pour un objet différent toi c'est wpn_abakan_m143010Si jamais tu ne comprend pas j'essayerais de le faire et j'uploaderais le fichier "bind_stalker.script" Boutch71... |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 18 Aoû 2011, 09:52 | |
| Bonjour à tous!
J'ai présentement un sérieux problème avec une certaine quête! celle du major Kuznetsov -
"Bring Case With Document" afin d'optenir le "Transmutator" j'ai récupéré comme il se doit la valise noir contenant les documents à agroprom alors je repart pour le "Cordon" vers le major Kuznetsov mais au moment de lui remettre les document la phrase n'apparait pas dans les dialogues??
Soit que dans la version 1.3.4 il y est eux plusieurs modifications au niveau des quêtes où bien un problème avec le script qui n'enclanche pas le dialogue! il y a déja eu un patch concernant les dialogues corrigés que j'ai moi-même installer dans l'archive de la traduction.
Alors si l'un de vous à déja fait cette quête ditent-moi si vous avez eux le même problème!! j'ai enclancher cette quête avant d'allez récupéré le PDA sur le cadavre du bandit à la décharge.
Mon autre problème est à propos du sac de couchage! quand notre personnage à besoin de dormir l'écran vient flou tous le monde le sais! alors je choisi le nombres d'heures disponible sur le HUD affiché à l'écran je click sur 1 heures qui suffit à mon avis mais, au moment de se réveiller mon personnage cri comme un cochon enragé l'écran devient comme si je venait de me faire attaquer par un pseudodog et l'écran bouge de tout les cotés et l'écran reste comme ça tout le temps j'ai beau utiliser des seringues, de la nourriture, de la voska, et plusieurs autres produits de mon inventaire et c'est toujours pareil l'écran jaune ne veut pas disparaitre!
Avez-vous une solution?? savez-vous comment stopper cette horreur ? suis-je encore dans un Cauchemard ? où suis-je bel et bien réveiller ?? parce que là je me pose des questions?? ceci fait surement partie des nombreuses nouveautés de la version 1.3.4 où bien je suis confronter à un sacré BUG ??
Donnez-moi vos commentaires sur ses deux Supposé problème! merci à vous! |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2285 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 18 Aoû 2011, 11:38 | |
| Boutch, concernant la quête pour le Major, je l'ai fais sans avoir de problème, et j'ai enfin obtenu le Transmutator. As-tu fais d'autres missions en cours..? Je veux dire par rapport au Transmutator...? du style: attaquer de Mercs par rapport au bandit blessé, pour obtenir son PDA, celle là moi, je l'ai fais après, en faite, je me suis concentré seulement que de la mission du Major uniquement, Ha..? le sac...bizarre..car moi ce n'est pas le sac...pour moi c'est les artefacts mon problème, quand je mets dans mon sac ou inventaire je suis irradié, de ce point de vue....aucun problème, oû il y a un soucis: c'est que j'ai tout viré mes artefact, plus aucune radiation sur moi, et je suis très irradié et je meure dans un fossé :rendeer: bizarre hein...? Alors j'avais décidé de quitter le jeu carrément puis je suis revenu et le problème a disparu... Et c'est drôle que tu cris comme un le barman risque d'appeler Arnie pour te lâcher dans l'arène, cours cours ... non j'rigole Par contre pour le pseudodog il y aurait un problème tu vois quand l'écran tire vers le jaune gris...une fois le pseudo abbatu, ça continu quelques temps puis ça s'arrête un peut plus loin...Il n'y aurait pas moyen de règler celà..? par contre moi c'est les tremblement de terre je suis obligé de quitter la map pour aller vers une autre map pour que ça disparaît ce problème.. et enfion je voudrais évoquer ce problème crash retour bureau sans Log: 16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xil tue ma sauvegarde, elle est mort je suis obligé de revenir plus loin de mes sauvegardes. Et pouquoi ça fait ceci 16-9 get_xml :evil: J'éspère qu'ils vont penser à nous sortir un patch pour sauver nos Pnjs importants sinon on risque de bloquer dans une map et on pourrait pas vraiment avancer..?! et pourvu que ces problèmes vont vite être signalé ou bien sont en cours.. Je posterai un problème que j'ai à chaque fois en screen vous aller voir...c'est étonnant...kahului l'a déjà eu sur l'ancienne version 1.3.2 du dmx par rapport au lock le cadnas il suffit que l'on achète plus de 2 cadnas mettez les dans un stash avec GPs et quelques items et vous aller voir ce que ça va faire, la partie est morte et on est obligé de recharger pour faire disparaître ce soucis. Je vous le posterais prochainement. voilà Si ça peut t'aider kamarad kam!k@z-warRioR |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 18 Aoû 2011, 23:05 | |
| kam!k@z-warRioR "J'éspère qu'ils vont penser à nous sortir un patch pour sauver nos Pnjs importants sinon on risque de bloquer dans une map et on pourrait pas vraiment avancer..?!"100% d'accord avec toi mon ami! sans pour autant les rendre invincible mais, au moins leur permettre d'avoir une meilleure armure et une arme un peu plus efficace afin d'avoir une bien meilleure endurance surtout face aux nombreuse attaque de mutant! Il est toujours possible de modifier soi-même l'endurance de chacun des personnages important du mod! J'essairais de mon coté de trouver une solution sans que ça affecte les sauvegardes. "Par contre pour le pseudodog il y aurait un problème tu vois quand l'écran tire vers le jaune gris...une fois le pseudo abbatu, ça continu quelques temps puis ça s'arrête un peut plus loin...Il n'y aurait pas moyen de règler celà..?"CETTE NOUVELLE FUT PUBLIER IL Y A QUELQUES JOUR PAR TECHNOBACON SUR GSC GAME: - Spoiler:
UPDATE I have a patch for tonight: FIXES: added missing texture for PM quest in Swamp added mossberg590 to physics group OPTIONS in modders script: sleeping bag use anytime except Hellhour and Blowouts use DMX cars or not also added mac10 and dual weapons to spawn menu. Still time to send bugs and requests to stalkersoup@tecnobacon.com============================================================ QUESTION I am preparing Patch 5, would like to know what you think my default settings should be in the modders script, they are: start_collector = true use_ammo_belt = false use_DMX_cars = true Auto_Save = true unlimited_bolts = true hide_weapon = true default_hit = true use_COP_bloodsuckers = true use_COP_burers = true use_COP_psi_dog = true breath_sounds = true default_sleep = true money = 1 money_real = 1 suithud_enable = 1 blurs_enable = 1 blood_enable = 1 bleed_enable = 1 kostri = 0 send your suggestions to stalkersoup@tecnobacon.com, most popular settings will be used. Eric
Il y a moyen de remettre plusieurs de ses fonctions par défault mais, encore là faut savoir quel fichier modifier! Je vient de voir que j'ai été confronté au "HELLHOUR" quand on se réveille après avoir utiliser le sac de couchage mais, la question est "Comment se sortir de ce hellhour" ??? afin que tout l'écran redevienne à la normal! |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 00:32 | |
| Hello,
C'est vrai que l'add-on "unterminateable" était pratique, mais n'enlève-t-il pas un peu de tension et de réalisme au jeu ? Au pire, je pense, il est toujours possible de reprendre une sauvegarde antérieure pour éviter de voir mourir un PNJ.
Sinon... le HELLHOUR ! WTF ?!!!! |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 10:54 | |
| FARRAKHAN
D'un certain point de vue non! seulement augmenter raisonnablement sa resistance face aux attaques de mutants! sans pour autant enlever tout le réalisme du mod.
Le problème est que si par exemple un PNJ important meurt à des kilomètres de notre position actuel et que sa mort est annoncé par les messages radio (affiché à l'écran) comment arrivez à le secourir même si on recharge une sauvegarde précédante afin de se rendre au plus vite à l'endroit précis ou se situe le personnage important en question ? sa peut se faire mais c'est plutôt désagréable!
kam!k@z-warRioR
Pour mon problème avec le Major Kuznetsov hé bien c'est réglé rien à voir avec un bug c'est plutôt moi qui n'avait pas le nombre suffisant de bouteille de Vodka demander lors de la distribution, et je tient à rappeler à tous qu'il est préférable (afin de complèter correctement la quête du Transmutator) de descendre dans les sous-terrain d'agroprom et tuer le bandit qui possède le PDA de la quête principale du mod.
Pour le sac de couchage j'ai pas eu d'autres "HELLHOUR" Pour l'instant!!! si seulement je pouvais savoir exactement quand ça se déclanche.
La surprise du DMX 1.3.4 pour moi à été se désagréable "HELLHOUR" qui dure assez longtemps je doit dire! ainsi que les attaques PSI du "Pseudodog". |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 11:14 | |
| @Boutch
Dans ce cas, tu as raison. J'aurais justement une question : Un PNJ important peut-il mourir quand nous ne sommes pas sur sa map ? Je pose la question, car ça ne m'est jamais arrivé. J'ai aidé ceux qui étaient sur le point de crever et j'en ai tué certains autres (Duty, militaires...), mais je n'ai jamais reçu aucune mauvaise nouvelle concernant les PNJ clefs. Ce serait donc de la chance pour l'instant ?
Ceci dit, maintenant que j'y pense... je me souviens qu'une de mes parties en 1.3.2 était commencée depuis 5 minutes que je recevais déjà un message du Barman annonçant la mort du mec de l'arène. J'étais au Cordon à ce moment-là.
Sinon, pour reparler de l'add-on "Unterminateable" pour DMX 1.3.2, j'aimerais tout de même souligner l'excellence de certaines textures attribuées aux PNJ invincibles, notamment celle du Guide, au visage complètement momifié !
Enfin, concernant les pseudo-dogs... c'est vrai que ça change la manière de jouer. Un peu comme avec le Domovoï, je suis, pour ma part, maintenant obligé de les "shooter" de très loin ! |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2285 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 12:51 | |
| Oui tu as raison il faut descendre au sous-sol Et pour celui qui aurait été à la map ATP, - Spoiler:
une fois avoir accompli les missions, le chef nous donne un endroit pour quitter cette map...?! ou bien s'agit'il d'un petit bug..? je n'arrive pas à la quitter cette map J'ai passé au peigne fin tout la map, j'ai même été faire de la plongée, frappé mon visage contre les rochers je vous posterais les screens à venir kam!k@z-warRioR |
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FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 13:24 | |
| @Kam Pour ATP : - Spoiler:
Oui, effectivement le boss des stalkers (sosie de Beard) te montre la sortie après la mission des actéfacts. Cette sortie donne sur la Décharge et se trouve à droite de la map, en plein milieu de la route. Je te poste deux screens pour que tu puisse te repérer. Le premier screen désigne le repaire des bandits, le second, la sortie que tu cherches. Et à droite... ben c'est moi, je suis enfin chez Freedom ! Hé ! Hé !
Screen 1 - Spoiler:
Screen 2 - Spoiler:
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 19 Aoû 2011, 13:39 | |
| @kam!k@z-warRioR : Pour sortir de ATP: - Spoiler:
Je n'ai pas vérifier dans cette version du mod mais avant il éxistait une autre sortie: en bas à droite de la map il y a un empilement de trois rochers, tu monte jusqu'en haut et hop: direction le cordon
@ tous: Concernant la mort des PNJ, il m'est arrivé un truc interressant: au moment de rencontrer le Guide au cordon, à mon arrivé celui-ci était mort et en fouillant son corpsj'ai eu le message "New task: Meet the doctor" alors que j'aurais du avoir"Task failed". On dirait qu'ils ont créer un système pour pouvoir continuer l'aventure malgré la mort d'un perso. Maintenant c'est pour une quête du Vanilla, pas sur que ça marche pour les quêtes annexes. |
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| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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