| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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+20stephos*85 system Dog_patch HDC Wombat_73 Drukzz Xmen Birdy62 BrigaN51 Sinner neoflo88 lordsamael ooy kahului kam!k@z-warRioR highlander87 bamo karl168 FARRAKHAN boutch71 24 participants |
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Auteur | Message |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 22 Déc 2011, 16:12 | |
| J'ai tout respécté, j'ai mis tout les ingrèdiants pour accomplir cette quête à la perfection mais les 2 personnages en questions n'apparaissent jamais...? Tout se passe bien une fois le message SMS écrit en rouge apparait, je redescends toujours en camouflage sans faire le moindre bruit, je vais du coté où les 2 personnages doivent apparaître, mais rien à l'horizon C'est bien l'apparition du perso qui me fait défaut ! non? ( et s'il était à l'autre bout du outpost military, bloqué mais toujours vivant, alors que c'est pas du tout sa place ? ) Je veux bien réessayer une ancienne sauvegarde au moment où la femme avec son bonnet, me donne cette mission sans sauvegarder manuellement, sait-on jamais mais j'y crois pas Il va falloir que je l'achète chez Sidorov merci j'vous tiens au courant kam!k@z-warRioR |
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 22 Déc 2011, 18:54 | |
| Salut les Stalkers, Boutch a parfaitement décrit la mission mais c'est ce qui devrait se passer en théorie. La réalité est bien plus compliquée: Tout d'abord au cas ou le messager apparait on ne peut pas lui parler car il est hostile et nous tir dessus dés qu'on s'approche. Il faut donc le tuer même si la mission dit le contraire, on prend le disque sur son cadavre fumant et la quête est réussie. Mais avec cette version, le messager n'est pas apparue, le guide que j'utilise indique même: - Spoiler:
"10. Nous parlons de la Panthère, est attribué à intercepter le messager à l'encerclement et de ramasser le disque. Dans le PDA peut voir des photos de l'endroit où vous voulez. Soigneusement atteindre le cordon. J'ai recommandé de disposer d'un téléport de Sakharov immédiatement téléporter à l'Cordon. On enlève la structure supérieure du pont, nous arrivons à la lisière de la ferme de cassé, nous Panthers SMS que nous avons en place, vous devriez voir le messager, lui ôter son lecteur. Dans la version Solyanka de 22,07 a un bug et Messenger ne s'affiche pas. Solution Après avoir reçu le SMS Panther prescrit conduire en vente Sidor ou qu'elle engendre, la collecte et le retour de l'hôtesse. Titre - disk_pantera."
Il faut donc modifier les fichiers de vente de Sido comme suit: -Ouvrir le fichier "Gamedata/config/misc/shop_sidr/sidr_supl -Le fichier se décompose en deux parties: La partie [supplies_start] qui contient les objets que Sido vend dans la première partie du jeu et la partie [supplies_after_fabric] qui montre les objets en vente aprés avoir éteint le Lobotom ou aprés avoir fini le Vanilla, je sais plus éxactement -Dans le cas de Kamikaz, le "dik_pantera" devras donc être mis dans la 2ème partie. -Parmis les objets, il faut rajouter la ligne: disk_pantera = 1 , 1Le premier chiffre représente le nombre d'objet vendu et le second la probabilité de voir apparaitre l'objet à l'ouverture du menu "Trade" ( 0= jamais et 1=toujours). -On enregistre les modifications apportées. -Ensuite dans le même dossier on ouvre le fichier "sidr_trade". -Toujours dans la seconde partie "trader_after_fabric_sell", on rajoute la ligne: disk_pantera = 1 , 1Le premier chiffre représente le ratio de prix minimum et le second le maximum. Si le prix semble trop élevé on peut modifier ces valeurs pour obtenir un prix résonnable. -On enregistre les modifs et on cours chez son marchand préféré pour obtenir l'objet convoité. Essaye ça Kam et si vraiment ça va pas, on te fileras des fichiers modifiés. |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 22 Déc 2011, 20:26 | |
| Je voudrais remercier plus particulièrement Boutch ainsi que Sinner de leur patience, et aussi de m'avoir permis de continuer ma progression dans ce gros mod DMX 1.3.4 stalkers! c'est ok ça a fonctionné la méthode décrite ci-dessus, ( là j'ai remis les fichiers originaux pour le trader Sidorovich donc ce petit bug aurait déjà été signalé et archivé ..merci de l'info ) kam!k@z-warRioR |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 23 Déc 2011, 02:54 | |
| Sinner tu a très bien expliquer la façon de mettre en vente un objet chez un marchant ! merci à toi. Juste un petit rappelle concernant le pris du "Disk_Pantera" tu a raison sinner l'objet est récupérable même si le personnage meurt pour la simple et unique raison que cette objet n'est pas un "Objet de quête" Je m'explique; dans le fichier "arhara_items.ltx" la fonction "quest_item" est sur "False" et le prix de cette item est de 0 ru - - Spoiler:
- Code:
-
[disk_pantera]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\arhara_items\disk_pantera" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_disket.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = false
description = item_disk_pantera
inv_name = "Computer Disk [contains data]" inv_name_short = "Computer Disk [contains data]" inv_weight = 0.1 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 40 inv_grid_y = 23 cost = 0
J'ignore si la valeur "quest_item = false" peut-être règler sur "true" et ce qui peut se produire par la suite c'est probablement pour cette raison que l'objet devient récupérable sur le cadavre du personnage important de la quête. Avec les bonnes explications de sinner pour modifier les fichiers "Traders" ça pourras t'aider Kamik@z et commencer à apprendre a modifier par toi même mais, surtout prudemment et si tu a besoin d'avantage de conseil hé bien c'est simple tu n'a qu'a demander et on se feras un plaisir de t'apporter aide et appui. Enfin tout est possible a modifier tant que ça n'affecte pas la quête principale de Solyanka et le bon fonctionnement du Mod. A+ |
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 23 Déc 2011, 09:26 | |
| Aucune idée au niveau du "quest item", je n'ai jamais touché à ça.
Ce qui serait bien c'est que le messager apparaisse pendant la mission, car c'est la première version qui me fait ça et pourtant je joue à NS depuis bien longtemps maintenant.
Mais ça doit être assez compliqué à debugger par rapport au nombre de joueur qui arriveront aussi loin dans le mod, il vaut peut-être mieux simplement leur expliquer la méthode de l'achat d'objets.
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Lun 26 Déc 2011, 02:41 | |
| help help Vertex ErrorsSalut à tous, je suis sur une nouvelle map, Old village, ce qui est entouré en Jaune c'était ma première mission, tout a fonctionné..Et maintenant la mission suivante en rouge, c'est les endroits auxquels je ne peux pas accèder...En faite c'est un gros lag, l'image sur l'écran reste figée, j'ai dû abaisser tout les valeurs au plus bas, : aucun changement j'ai dû me réferer au poste que Boutch nous avais mis sur le forum Au sujet des "Lag" dans le mod DMX 1.3.2_Dkz_02Je vais faire de mon coté des vérifications ( mise à jours....) je vous tiens au courant -------------------------------------------------- --------------------------------------------------*Voici mon log d'erreur:
- Spoiler:
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_groza_m326126], parent[wpn_groza_m326126], section[wpn_groza_m3] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_tavor26045], parent[wpn_tavor26045], section[wpn_tavor] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak7426103], parent[wpn_ak7426103], section[wpn_ak74] ! Invalid ogg-comment version, file: c:\program files (x86)\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\ogg_player\flash_16\sound_3.ogg
[error]Arguments : af_rusty_sea-urchin25466
FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_rusty_sea-urchin25466 stack trace:
Boutch je t'ai envoyé mon fichier bind_stalker en MP
juste un petit rappel en page 1
- Spoiler:
Code Expression:! Object-> used_ai_locations () | | ai (). Level_graph (). Valid_vertex_id (object-> m_tNodeID) Function: CALifeSwitchManager:: add_online File: E: \ stalker \ patch_1_0004 \ xr_3da \ xrGame \ alife_switch_manager.cpp Line: 64 Description: Invalid vertex for object Arguments: af_rusty_sea-urchin23058
Here we have hung the artifact. Most often, these crashes occur in the Old Village location. Although these departures are rare. Treated removal problem object. In this case the object is - af_rusty_sea-urchin23058 And now the most important - remove the problem object. How to do this is explained here -
Code: Expression:! Object-> used_ai_locations () | | ai (). Level_graph (). Valid_vertex_id (object-> m_tNodeID) Function: CALifeSwitchManager:: add_online File: E: \ stalker \ patch_1_0004 \ xr_3da \ xrGame \ alife_switch _manager.cpp Line: 64 Description: Invalid vertex for object Arguments: af_rusty_sea-urchin23058
Here we have hung the artifact. Most often, these crashes occur in the Old Village location. Although these departures are rare. Treated removal problem object. In this case the object is - af_rusty_sea-urchin23058
And now the most important - remove the problem object. Removing buggy objects (barrels, skeletons, a restrictor) Important! Make copies of original files.
With departures from invalid vertex, missing paths in the absence of abuse restrictor object, in other game situations it becomes necessary to remove the "nuisance" object. Propose to use an existing block of code in the script bind_stalker.script. "Removing buggy objects" 0. Note. Remove objects, being in full confidence that they are no longer needed.
1. In the file gamedata \ scripts \ bind_stalker.script find the commented block of code Code:
- [[Local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409"} - "wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817", "wpn_lr30033589" local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end]]
2. Remove comments - [[at the beginning before the local and]] at the end after end
3. In bad_object_names instead of these names for example trunks enter the names of objects that there is a need to remove. Each name is "", name, if more than one, should be sent by a comma.
Example 1. Removing the restrictor removal Gray (ATP, mobile merchant) Code:
local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end
Example 2. Removing buggy forever zombikov (sarcophagus, for example of 2) Code:
local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs (bad_object_names) do se_obj = alife (): object (se_name) if se_obj then news_manager.send_tip (db.actor, "was removed buggy trunk:" .. se_name, nil, nil, 1000) alife (): release (se_obj, true) end end
3. Save the script and load the desired save. Removal will be done at boot time, the PC receives the message "Removed buggy trunk: <title>" for each object listed in bad_object_names and existing in the game. A remote object once more time do not delete.
After the successful removal of a better (not critical) to restore the comments in the code - [[at the beginning before the local and]] at the end after end, as required by the game to repeat the operation with claim 1 for the other object (s).
Aesthetes can afford instead of "was removed buggy barrel" in the text of the script to write "was removed buggy object"Good
Using the method of deleting objects in the function actor_binder: update in light of the availability of the described method is, imho, deprecated.
Je viens de voir aussi la page 1 de Faire une modification sur le fichier Bind_stalker dans gamedata:
- Spoiler:
local se_obj = alife (): object ("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife (): release (se_obj, true) end
Problème Résolu
- Spoiler:
Merci Sinner tu avais raison
kam!k@z-warRioR
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Lun 26 Déc 2011, 23:12 | |
| Juste une précision: Les lignes local se_obj = alife (): object ("af_rusty_sea-urchin25466") if se_obj then alife (): release (se_obj, true) end sont à rajouter sous la ligne : "function actor_binder:update(delta)" et ce dans le fichier gamedata/script/bind-stalker.script |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 27 Déc 2011, 04:28 | |
| Bonjour ! Il y a aussi cette méthode qui fonctionne bien - - Spoiler:
FATAL ERROR
[error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_rusty_sea-urchin25466
stack trace:
I know you can create a workaround in the bind_stalker.script to fix this, but so far haven't had much luck. Everything I've googled (Oh god trying to read russian with google translate is a task unto itself) says that this is a common occurrence in the NS mod and Apparently the NS bind_stalker has a section in it that allows you to just add the problem item to it, save, then load game and its fixed. Unfortunately the bind_stalker.script in this mod lacks this little piece of code
Found the workaround..It was posted by rangda in the AMK: Narodnaya Soljanka forum.
Invalid vertex errors are by far the most common errors for this mod. Common enough that I hacked up bind_stalker.script to have a fix on hand for them.
Assuming you're vaguely comfortable editing script files you can do the following:
Add this method to bind_stalker.script:
-- MJS Function to release an invalid object, useful for invalid vertex crashes. -- Just call this to delete the offending object. function DeleteInvalidObject(id) local se_obj = alife():object(id) if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
Then add the following to the very top of actor_binder:update():
-- **************************** -- MJS: Delete invalid vertex items. -- DeleteInvalidObject("id goes here") -- ****************************
like this -
-- **************************** -- MJS: Delete invalid vertex items. -- DeleteInvalidObject("af_rusty_sea-urchin25466") -- ****************************
To use this to resolve invalid vertext errors:
Add a DeleteInvalidObject call for the offending object. To do this copy the DeleteInvalidObject line above, remove the leading -- to uncomment it, and replace id goes here with the ID of the object that's causing the crash. (ID's are strings so the ID should be inside double quotes.) For your offending Akaban the line to add would be:
DeleteInvalidObject("af_rusty_sea-urchin25466")
Then load a game save from BEFORE you try to enter the map that crashes (so the autosave won't work). When the game loads the offending object will be deleted and you can then try to go into the map that was crashing.
If you get another invalid vertex error (sometimes there can be several bad objects on a map) then just add another DeleteInvalidObject line to delete it. Keep doing this and eventually you'll delete all the bad objects and the map will load.
This worked for me ---END QUOTATION---
Méthode proposé et publier par Tecnobacon sur GSC Game Forum Stalkersoup DMX 1.3.4 TB3D! |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 27 Déc 2011, 14:22 | |
| comme ça au moins il y aura 2 superbes méthodes à savoir Merci à vous kam!k@z-warRioR |
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system Recrue
Messages : 49 Date d'inscription : 31/07/2011 Localisation : Entre deux caisses de Vodka
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 16:54 | |
| Salut les irradiés,
Désolé de répondre si tardivement. J'espère qu'avec ceci, ça passera à fond les boulons :
Asus MAXIMUS IV GENE-Z/GEN3 Intel Core i5 2500K Corsair Vengeance Red 2 x 4 Go DDR3 PC12800 Antec High Current Gaming - 750W XFX Radeon HD 5770 1Go Edition XXX
:evil: |
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 19:09 | |
| Une bien belle config effectivement Le père noël a été bien généreux Tu va pouvoir jouer avec des paramètres optimum sans avoir trop de crash "ran out of memory". Par contre le DMX est un mod contrariant: même avec le meilleur équipement du monde, les temps de chargement restent conséquent et certaines map comme les marais ou le labo X10 nécessitent de baisser les paramètres graphiques lorsqu'on les parcours. Mais c'est un mod qui mérite largement qu'on s'y intéresse tellement le scénario devient complexe et intriguant au fil des heures de jeu (n'est-ce pas Kam?) |
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system Recrue
Messages : 49 Date d'inscription : 31/07/2011 Localisation : Entre deux caisses de Vodka
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 19:49 | |
| Qui parle de père noël ? Juste vendu un moteur de moto. Sinon oui ce mod est juste énorme! |
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Sinner Modo & Editeur
Messages : 250 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 44 Localisation : Sur les toits de Pripyat
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 20:01 | |
| Qui parle de père noël ? Juste vendu un moteur de moto.ça devait être un gros moteur !? Si tu as besoin d'aide, n'hésite surtout pas! J'ai tellement galérer avec ce mod que ça me fait plaisir d'aider les courageux Stalkers (peu nombreux) qui s'y aventurent. |
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system Recrue
Messages : 49 Date d'inscription : 31/07/2011 Localisation : Entre deux caisses de Vodka
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 20:28 | |
| Non un moteur 80cc, mais de compétition. Merci de l'aide que tu pourrai m'apporter Stalker. |
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stephos*85 Maraudeur
Messages : 178 Date d'inscription : 16/12/2011 Age : 51 Localisation : Vendée 85
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 22:15 | |
| je telecharger ce mods avec ma config sa va le faire. asus P6T SE core i7 920 2.67GHz Corsair ddr3 3x2GO Geforce GTX 465 1GO de ram ddr5 Merci pour se super mods. |
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kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 30 Déc 2011, 23:55 | |
| Oui tout à fait Sinner plus j'avance dans ce mod et plus les missions sont passionnantes, pleins d'intrigues, des rebondissements et j'en oublie :bounce: Stalkers je ne sais plus où donner de la tête! :bom: Plongez dans cet univers, vous ne serez pas déçu!
kam!k@z-warRioR
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 06 Jan 2012, 19:55 | |
| <---------- "UPDATE & FIX COMPILATION v1.06b" Mis à jour le 6 Janvier 2012" ---------->
- Disponible en première page
Si jamais vous avez des problèmes après avoir appliquer cette mise à jour veillez a me le signalé par MP Merci!
Très Important!! - n'oublier surtout pas de faire une copie de sauvegarde de vos fichiers originaux avant d'appliquer ce fix! |
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Abyss Recrue
Messages : 16 Date d'inscription : 04/01/2012 Age : 42
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Ven 06 Jan 2012, 20:53 | |
| Super !!!! pouvais pas mieux tomber , vu que débute à peine la partie. Je l'installe desuite
Merci Boutch |
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m3rss Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 06/12/2011 Age : 30 Localisation : Base de La Liberté
| Sujet: NS crash quand je lance S.T.A.L.K.E.R Sam 07 Jan 2012, 16:50 | |
| bonjour , Mon stalker crash quand je lance avec NS en 1.0005 . voici mon logs: - Spoiler:
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 1600.00 mhz, 65-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 42625 files cached, 7665Kb memory used. Init FileSystem 4.730124 sec 'xrCore' build 3188, Oct 26 2007
Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[1979480 K], reserved[35684 K], committed[81924 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[15896 K], process heap[655 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8321 K], smem[0 K] Executing config-script "d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Unknown command: ai_dbg_alife ! Unknown command: ai_dbg_anim ! Unknown command: ai_dbg_brain ! Unknown command: ai_dbg_cover ! Unknown command: ai_dbg_destroy ! Unknown command: ai_dbg_dialogs ! Unknown command: ai_dbg_frustum ! Unknown command: ai_dbg_funcs ! Unknown command: ai_dbg_goap ! Unknown command: ai_dbg_goap_object ! Unknown command: ai_dbg_goap_script ! Unknown command: ai_dbg_inactive_time ! Unknown command: ai_dbg_infoportion ! Unknown command: ai_dbg_lua ! Unknown command: ai_dbg_monster ! Unknown command: ai_dbg_motion ! Unknown command: ai_dbg_serialize ! Unknown command: ai_dbg_stalker ! Unknown command: ai_dbg_vision ! Unknown command: ai_debug ! Unknown command: ai_draw_game_graph ! Unknown command: ai_draw_game_graph_objects ! Unknown command: ai_draw_game_graph_stalkers ! Unknown command: ai_draw_visibility_rays ! Unknown command: dbg_destroy ! Unknown command: dbg_draw_actor_alive ! Unknown command: dbg_draw_actor_dead ! Unknown command: dbg_draw_actor_phys ! Unknown command: dbg_draw_autopickupbox ! Unknown command: dbg_draw_bullet_hit ! Unknown command: dbg_draw_car_plots_all_trans ! Unknown command: dbg_draw_climbable ! Unknown command: dbg_draw_customdetector ! Unknown command: dbg_draw_customzone ! Unknown command: dbg_draw_invitem ! Unknown command: dbg_draw_ph_car_dynamics ! Unknown command: dbg_draw_ph_car_plots ! Unknown command: dbg_draw_ph_cashed_tries_stats ! Unknown command: dbg_draw_ph_contacts ! Unknown command: dbg_draw_ph_death_boxes ! Unknown command: dbg_draw_ph_enabled_aabbs ! Unknown command: dbg_draw_ph_explosion_position ! Unknown command: dbg_draw_ph_explosions ! Unknown command: dbg_draw_ph_hit_app_pos ! Unknown command: dbg_draw_ph_ik_goal ! Unknown command: dbg_draw_ph_intersected_tries ! Unknown command: dbg_draw_ph_mass_centres ! Unknown command: dbg_draw_ph_negative_tries ! Unknown command: dbg_draw_ph_positive_tries ! Unknown command: dbg_draw_ph_ray_motions ! Unknown command: dbg_draw_ph_saved_tries ! Unknown command: dbg_draw_ph_statistics ! Unknown command: dbg_draw_ph_tri_point ! Unknown command: dbg_draw_ph_tri_test_aabb ! Unknown command: dbg_draw_ph_tri_trace ! Unknown command: dbg_draw_ph_tries_changes_sign ! Unknown command: dbg_draw_ph_zbuffer_disable ! Unknown command: dbg_draw_rp ! Unknown command: dbg_draw_skeleton ! Unknown command: dbg_draw_teamzone ! Unknown command: dbg_dump_physics_step ! Unknown command: dbg_ph_actor_restriction ! Unknown command: dbg_ph_ai_always_phmove ! Unknown command: dbg_ph_ai_never_phmove ! Unknown command: dbg_ph_character_control ! Unknown command: dbg_ph_ik_anim_goal_only ! Unknown command: dbg_ph_ik_limits ! Unknown command: dbg_ph_ladder ! Unknown command: dbg_ph_obj_collision_damage ! Unknown command: dbg_ph_vel_collid_damage_to_display ! Unknown command: dbg_show_ani_info ! Unknown command: ai_animation_stats ! Unknown command: ai_ignore_actor ! Unknown command: ai_nil_object_access ! Unknown command: ai_stats Executing config-script "d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. ! Unknown command: cl_calculateping ! Unknown command: cl_leave_tdemo ! Unknown command: demo_delta_frame ! Unknown command: error_line_count ! Unknown command: g_god ! Unknown command: g_unlimitedammo ! Unknown command: hud_adjust_mode ! Unknown command: hud_adjust_value ! Unknown command: hud_draw ! Unknown command: hud_fov ! Unknown command: lua_gcstep ! Unknown command: mt_ai_vision ! Unknown command: mt_alife ! Unknown command: mt_bullets ! Unknown command: mt_detail_path ! Unknown command: mt_level_path ! Unknown command: mt_level_sounds ! Unknown command: mt_network ! Unknown command: mt_object_handler ! Unknown command: mt_particles ! Unknown command: mt_physics ! Unknown command: mt_script_gc ! Unknown command: mt_sound ! Unknown command: mt_sound_player ! Unknown command: net_cl_pending_lim ! Unknown command: net_cl_update_rate ! Unknown command: net_dump_size ! Unknown command: ph_break_common_factor ! Unknown command: ph_gravity ! Unknown command: ph_rigid_break_weapon_factor ! Unknown command: ph_timefactor ! Unknown command: ph_tri_clear_disable_count ! Unknown command: ph_tri_query_ex_aabb_rate ! Unknown command: psp_cam_offset ! Unknown command: r2_dhemi_count ! Unknown command: r2_dhemi_scale ! Unknown command: r2_dhemi_smooth ! Unknown command: r__d_tree_w_amp ! Unknown command: r__d_tree_w_rot ! Unknown command: r__d_tree_w_speed ! Unknown command: r__d_tree_wave ! Unknown command: r__detail_l_ambient ! Unknown command: r__detail_l_aniso ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__lsleep_frames ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_shift_pp ! Unknown command: r__wallmark_shift_v ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_cam_pos ! Unknown command: rs_clear_bb ! Unknown command: rs_constant_fps ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_occ_draw ! Unknown command: rs_occ_stats ! Unknown command: rs_occlusion ! Unknown command: rs_render_dynamics ! Unknown command: rs_render_statics ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: rs_wireframe ! Unknown command: show_wnd_rect ! Unknown command: show_wnd_rect_all ! Unknown command: snd_stats ! Unknown command: snd_stats_ai_dist ! Unknown command: snd_stats_info_name ! Unknown command: snd_stats_info_object ! Unknown command: snd_stats_max_dist ! Unknown command: snd_stats_min_dist ! Unknown command: start_time_single ! Unknown command: string_table_error_msg ~ Invalid syntax in call to 'sv_hail_to_winner_time' ~ Valid arguments: integer value in range [0,60] ! Unknown command: sv_pending_wait_time ! Unknown command: sv_skip_winner_waiting ! Unknown command: sv_statistic_save_auto ! Unknown command: sv_wait_for_players_ready ! Unknown command: time_factor_single ! Unknown command: vid_bpp Executing config-script "d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"... ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: vid_bpp [d:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. [c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendorDE]-[deviceE2]: NVIDIA GeForce GTX 260 (Microsoft Corporation - WDDM v1.1) * GPU driver: 8.15.11.8593 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2280 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=322 load time=185 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1448x1086 * SSample: enabled - r__tf_aniso 16 - r1_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll FATAL ERROR [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture
stack trace:
Merci ! x) |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 07 Jan 2012, 17:17 | |
| Bonjour! m3rss Pour ton log d'erreur la partie qui nous intéressent est seulement ceci - - Spoiler:
FATAL ERROR [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture
Le reste ne sert pas a grand chose (donc inutile) et il serais bien aussi d'utiliser la balise spoiler quand tu publieras ton log d'erreur ça serais grandement apprécier merci! Tu dit "Mon stalker crash quand je lance avec NS en 1.0005" si tu essaie de lancez seulement "Narodnaya Soljanka" en 1.0005 tu n'ai pas au bonne endroit mon ami! ici c'est plustôt la procédure pour lancez le DMX 1.3.4 et non NS seul. J'aimerais bien t'aidez mais ta question ne donne pas trop dans le détail si tu veux seulement jouer avec NS d'achillesdaves c'est en v1.0004 qui se lance si ma mémoire est bonne. Alors quest-ce que je peu faire pour t'aidez m3rss |
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m3rss Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 06/12/2011 Age : 30 Localisation : Base de La Liberté
| Sujet: NS +DMX Sam 07 Jan 2012, 17:22 | |
| merci de l'info !!!
esque si je m'est DMx + NS sa va fonctionner en 1.0005 ?? |
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Abyss Recrue
Messages : 16 Date d'inscription : 04/01/2012 Age : 42
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 07 Jan 2012, 17:24 | |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 07 Jan 2012, 17:48 | |
| Normallement si vous prenez le temps de bien lire et surtout respecter la procédure d'installation afin de pouvoir démarré correctement le DMX 1.3.4 vous ne devriez dans ce cas avoir aucun problème.
A moin qu'un autre problème s'impose par rapport a votre config PC (pas assez puissant) pour lancez le DMX mod alors réfèrez-vous à la config recommander (par Shadow) publier en première page.
Si dans la méthode d'installation il y a quelques détails qui vous échappe et que vous ne comprenez pas bien posez votre question ici plustôt que d'essayez de démarré le mod (a mainte reprise sans succès) et essayez si possible d'être un peu plus précis quand vous publier votre message afin qu'on puisse mieux comprendre le problème et vous aidez dans l'immédia si c'est possible.
J'espère juste que vous comprendrais qu'il est plus facile de remédier a un problème quand tout est bien décris.
Merci de votre compréhension! |
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Abyss Recrue
Messages : 16 Date d'inscription : 04/01/2012 Age : 42
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 07 Jan 2012, 17:53 | |
| Enfaite,c'est pas bien compliquer avec le recule,le plus gros probléme à l'heur actuel c'est qu il est impossible de suivre le tuto du SN,avec un jeu patcher en 1.0005 d'ailleurs je trouve bizzard qu'aucune mise à jour de se mod ne soit sortie (toujours en 1.0004) Parsqu en gros,si ont veut le faire fonctionner indépendament du DMX hé bien......ont est marron. |
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m3rss Soldat
Messages : 65 Date d'inscription : 06/12/2011 Age : 30 Localisation : Base de La Liberté
| Sujet: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible !! Sam 07 Jan 2012, 18:08 | |
| J'ai suivie toute les instruction pour lancer le mod telecharger le mods en 8 partie .
J'ai pas prie la traduction qui etait pour la 1.0004 .
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| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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