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| DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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+20stephos*85 system Dog_patch HDC Wombat_73 Drukzz Xmen Birdy62 BrigaN51 Sinner neoflo88 lordsamael ooy kahului kam!k@z-warRioR highlander87 bamo karl168 FARRAKHAN boutch71 24 participants | |
Auteur | Message |
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boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 00:08 | |
| FARRAKHAN
Il serais préférable de poster le log d'erreur (messages) afin de savoir exactement où se situe le problème en donnant le nom du fichier qui cause ce crash à moin qu'il n'y en ai aucun.
Même si vous détailller l'endroit exacte du crash (qui peut-être utile mais!) ça ne nous avancent pas à grand chose à part le log d'erreur.
En même temps si plusieurs d'entre vous on rencontrer ce problème du marchant dans les marais il serais bien aussi de tester! pour ma part j'en suis encore à agroprom et je continue à créer mon "Add-on NEW Weapons Pack vol 1" avec test par dessus test alors j'ai pas vraiment le temps d'avancer plus loin dans le mod.
Je prend quand-même note FARRAKHAN de ton problème et essais de publier le log ça serais apprécier!
Merci.
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| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 01:34 | |
| Crash du marchand dans les marais Voici le log complet, je ne vois aucune erreur mentionnée en fin de page. - Spoiler:
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S11, 2369.00 mhz, 63-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 48008 files cached, 8483Kb memory used. Init FileSystem 43.395042 sec 'xrCore' build 3188, Oct 26 2007
Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[2005620 K], reserved[27700 K], committed[63768 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[17460 K], process heap[1133 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8954 K], smem[0 K] Executing config-script "c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx"... ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_skeleton_update [c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor]-[device]: ATI Radeon HD 4600 Series * GPU driver: 6.14.10.7164 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1003 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' ! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' ! Version conflict in shader 'effects\watertest-1' count of .thm files=344 load time=434 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... [16-9] get_xml_name for[ui_mp_icon_rank.xml] returns [ui_mp_icon_rank.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_icons_map.xml] returns [ui_icons_map.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_common.xml] returns [ui_common.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_old_textures.xml] returns [ui_old_textures.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_ingame.xml] returns [ui_ingame.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_map_description.xml] returns [ui_map_description.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_models_multiplayer.xml] returns [ui_models_multiplayer.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_team_logo.xml] returns [ui_team_logo.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_team_logo_small.xml] returns [ui_team_logo_small.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_mainmenu.xml] returns [ui_mainmenu.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_mp_main.xml] returns [ui_mp_main.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_statistics.xml] returns [ui_statistics.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_hud.xml] returns [ui_hud.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_numpad.xml] returns [ui_numpad.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_inventory.xml] returns [ui_inventory.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_inventory2.xml] returns [ui_inventory2.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_iconstotal.xml] returns [ui_iconstotal.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_pda.xml] returns [ui_pda.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_icons_npc.xml] returns [ui_icons_npc.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_npc_monster.xml] returns [ui_npc_monster.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_npc_unique.xml] returns [ui_npc_unique.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_buy_menu.xml] returns [ui_buy_menu.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_asus_intro.xml] returns [ui_asus_intro.xml] [16-9] get_xml_name for[amk_ui_base.xml] returns [amk_ui_base.xml] [16-9] get_xml_name for[aem_ui_npc.xml] returns [aem_ui_npc.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_arhara_unique.xml] returns [ui_arhara_unique.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_razgruzka.xml] returns [ui_razgruzka.xml] [16-9] get_xml_name for[amk_pda.xml] returns [amk_pda.xml] [16-9] get_xml_name for[amk_blank.xml] returns [amk_blank.xml] [16-9] get_xml_name for[color_defs.xml] returns [color_defs.xml] [16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml] Loading DLL: xrGameSpy.dll [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_mm_load_dlg.xml] returns [ui_mm_load_dlg.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 *** RESET [518 ms] "c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe" -nointro -noprefetch * phase time: 0 ms * phase cmem: 201968 K ..... Scanning Anomolous Activity ..... * phase time: 55 ms * phase cmem: 199435 K SERVER: Starting... * phase time: 189 ms * phase cmem: 199637 K SERVER: Loading A-life Simulator... * phase time: 4 ms * phase cmem: 199637 K Loading ... "administrateur_quicksave.sav"... * Loading spawn registry... * 15270 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 31953 objects are successfully loaded [16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] * Game administrateur_quicksave is successfully loaded from file 'c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\stalker-shoc\savedgames\administrateur_quicksave.sav' (9.166s) * phase time: 9165 ms * phase cmem: 296738 K SERVER: Connecting... MaxPlayers = 32 * phase time: 182 ms * phase cmem: 296738 K CLIENT: Connecting to localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 20 ms * phase cmem: 296763 K opening stream... * phase time: 13 ms * phase cmem: 296763 K ..... Searching for Enemy Entities ..... * phase time: 6484 ms * phase cmem: 407710 K ..... Booting up PDA ..... * phase time: 613 ms * phase cmem: 408462 K ..... Scanning for Artefacts ..... * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65506 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 56742 verts, 1773 Kb * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65522 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65517 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65528 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65516 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65513 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65507 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65510 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65515 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65501 verts, 2046 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 11053 verts, 345 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 50268 verts, 1570 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 741387 indices, 1448 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb * [Loading VB] 22720 verts, 266 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 466236 indices, 910 Kb * phase time: 1449 ms * phase cmem: 408647 K ..... Equipping Gasmask ..... * phase time: 3218 ms * phase cmem: 419807 K ..... Detecting Radiation Level ..... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 22936 v(20), 11468 p * [DETAILS] Batch(61), VB(447K), IB(67K) * phase time: 134 ms * phase cmem: 419840 K Loading sectors portals... * Loading HOM: c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\levels\marsh\level.hom * phase time: 28 ms * phase cmem: 420022 K ..... Loading AI ..... - Loading music tracks from 'marsh_musics'... ! Invalid ogg-comment version, file: c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\music\amb001_l.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: c:\program files\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\music\amb001_r.ogg * phase time: 285 ms * phase cmem: 420038 K ..... Checking Armour ..... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished [16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml] [16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml] [16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml] [16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs_16.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs_doc_viewer.xml] returns [ui_custom_msgs_doc_viewer.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs_stco.xml] returns [ui_custom_msgs_stco.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns 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[pda_dialog_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml] [16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml] [16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml] [16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] * phase time: 470 ms * phase cmem: 432661 K ..... Detecting Anomalies ..... * t-report - base: 843, 452538 K * t-report - lmap: 11, 11265 K ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 13492 ms * phase cmem: 432661 K ..... Entering the ZONE ..... * phase time: 63 ms * phase cmem: 432661 K * [win32]: free[794720 K], reserved[115292 K], committed[1187076 K] * [ D3D ]: textures[463803 K] * [x-ray]: crt heap[432659 K], process heap[599920 K], game lua[48510 K], engine lua[217 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[12418 K], smem[0 K] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
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| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 02:18 | |
| Sinner Il suffit que vous parliez de ça pour que ça m'arrive sauf que c'est permanent et toujours pour la même raison
Au marais lorsque j'essaie de parler à leur marchand (uniquement, les autres pas de problèmes), crash direct, pas de log mais 3 ou 4 ligne de:
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
ça n'empêche pas d'avancer mais je voudrais bien savoir si c'est pareil pour vous?cité le Dim 21 Aoû - 13:34Salut FARRAKHANce message, tu risque de le rencontrer souvent dans le jeu.... on y travaille dessus [16-9] get_xml_name :evil: for[maingame_pda_msg.xml] returns :evil: [maingame_pda_msg.xml] moi, je l'ai eu dans pratiquement toutes les maps que j'ai parcouru...j'èspère que l'on aura une piste sérieuse par la suite afin de résoudre ou bien de diminuer ce genre de log... kam!k@z-warRioR |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 06:32 | |
| Ce problème est lié plus précisément au fichier "Bin" qui contient le "XR_3DA.exe" ce fichier .exe à l'origine est utiliser et configurer pour seulement 3 Go de mémoire utiliser ce qui pose d'énorme problème dans le DMX mod car l'archive est déja très élevé en textures et la quantité de mémoire est importante, DKZ avait déja sortie deux archives différente pour le DMX 1.3.2 un "Bin" contenant un "XR_3DA.exe" préconfigurer pour utiliser pleinement 4Go de ménoire ram ce qui à résolu grand nombres de problèmes lié à l'insuffisante quantité de mémoire géré par le "XR_3DA.exe" barré à 3 Go! L'autre archive contient en plus deux fichiers "maingame.xml" et "maingame_16.xml" ainsi que le dossier "bin" qui contient le "XR_3DA.exe" configurer pour 4Go de mémoires! Demain je vous posterais les deux archives en téléchargement se qui vous permettras de les tester sur votre installation et tout est compatible en v1.0005 signé Dkz tout en prenant soin de sauvegarder vos fichiers originaux biensûr! On pourras ainsi savoir exactement si se problème est bel et bien lié au "XR_3DA.exe" et les deux fichiers .xml que je vient de vous mentionner qui on rapport avec les paramètres du menu principale ce qui peut aussi être un facteur problèmatique dans à peut près toutes les versions du DMX mod sauf la 1.3.2 de Dkz car ce problème avait été réglé assez rapidement par ce cher et bon Dkz qui j'avoue me manque beaucoup! Et voici un message qui à déja été publier au sujet du crash - [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] par Dkz regardez bien ici - - Spoiler:
* [ D3D ]: textures[766059 K] * [x-ray]: crt heap[370017 K], process heap[935466 K], game lua[34758 K], engine lua[210 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[12676 K], smem[28220 K] [16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] ! Cannot find saved game ~#i#:netpacket_pda:Ге... Не надо паниковать. Вы всего лишь создали ПДА в СИДом: 30698 [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] * Log file has been saved successfully! [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
Si vous coupez tout ce que l'espace, changeant ainsi la taille globale de l'image elle-même, les coordonnées x et y qui ont été installés afin d'afficher l'avatar NPC pertinentes dans le jeu ne sera plus précis, car elles étaient fondées sur les dimensions de l'image originale ...
Essayez de remplacer le fichier avec l'un dans le lien que je vous envoyé ...
nous espérons qu'il pourra faire le tri, mais c'est vraiment vraiment et peut descendre à un problème de «ressource mémoire" comme je l'ai souligné dans mon dernier post ...
~ Vous utilisez Windows 64 bits?!, et si oui ... utilisez-vous les 4 Go de mémoire-patché. exe qui a été fourni avec le mod?
A bientôt DKZ
Alors à demain et gardez bien le moral tout finiras pas s'arranger peut importe le temps que sa prendras! Boutch71... |
| | | ooy Maraudeur
Messages : 107 Date d'inscription : 28/07/2011
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 08:40 | |
| c'est à dire qu'une application est limitée à l'emploi de 2go de ram, une fois patchée (laa) elle peut aller au delà donc 3.25go pour les os x86 et 192go pour win7 x64 moi je patche tout mes jeux, certains le sont pas défaut mais c'est rare. |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 09:37 | |
| Étant donné que Stalker Shadow of chernobyl est sortie pendant que XP 32bits publiait le service pack 3 le commutateur mémoire de windows xp était limité tout au plus à 2,96 Go en modifiant le commutateur on pouvait allez jusqu'à 3,25 Go Maximum même en ayant 4 Go de ram installer pareil pour seven x86
Voilà pourquoi X-ray s'était limiter à 3,25 Go sur le "XR_3DA.exe" fonctionnant sur un software en 32 bits
En ayant un "XR_3DA.exe" paramètrer à 4 Go et + on as largement l'avantage pour une plus grande utilisation de la mémoire ram donc le processeur peut d'une façon mieux gérer afin de transférer la quantité nécessaire de mémoire en fonction du nombre de donnée à traiter.
Remarquez bien vous pouvez avoir une toute autre opinion que la mienne mais dans l'ensemble c'est plutôt logique comme principe surtout que le DMX 1.3.4 est assez gourmant en mémoire un peut moin que la version 1.3.2 de Dkz sans parler de la recente version de "Technobacon" qui fontionne présentement au Gaz tellement le gamedata est énorme! 5 Go de plus que La version "English Edition by Boutch71" ça commence à être du gros calibre!
Le DMX mod devient de plus en plus un véritable investissement coté exigence matériel si on doit s'en tenir au prochaine version mais, jusqu'ici AMK TEAM nous as quand-même livrez des versions dite optimiser avec les textures par default se qui nous permet de jouer sans avoir à tout bout de champ à changer de PC.
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| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 10:37 | |
| Salut à tous,
Merci pour vos réponses et merci à Kam d'avoir retrouvé le message de Sinner, auquel je faisais référence !
J'ai plus ou moins compris le truc, mais je dois vous avouer que c'est encore un peu du chinois pour moi. J'ai bien compris où se situait le problème, mais dès que ça sort du dossier GAMEDATA pour toucher au BIN... euh... je cale un peu !
Comme Kam l'avait déjà souligné, j'avais déjà rencontré ce type de crash, mais ce n'était encore lié à aucune action particulière. Cette fois-ci, ça concerne bel et bien le dialogue avec ce PNJ. |
| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mar 30 Aoû 2011, 13:25 | |
| No problem on est soudé Stalkers! on garde le moral...c'est pas un message ..[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] qui va faire la loi sur la zone hein...? message à FARRAKHAN et Neoflo88 ce soir je vais tester sur la map warehouse le camp de la libérté, un petit astuce venant de moi... .Je vous tiens au courant en espèrant que ça débloque la mémoire de Max Et je ne sais pas si vous avez eu l'occasion de faire les autres missions secondaires, je sais!..!...il y en a pas mal...faites-les vous ne serait pas déçu et magnifiques, car je me suis fais avoir plusieurs fois, allez vite les découvrir.. les créateurs du DMX ont du Génie kam!k@z-warRioR |
| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 31 Aoû 2011, 00:12 | |
| Stalkers, je sais que c'est tiré par les cheveux ce que j'ai fais pour débloquer le cerveau de Max et ses soldats sur le pont, même moi j'en reviens pas - Spoiler:
je vous explique ce que j'ai fais: arrivée à la map warehouse army, j'ai attendu que les mecs du devoir tuent les 3 gars de la libérté....je suis partis voir Skull le chef du devoir, il me propose de sniper un des leurs dans la tour ( celui qui nous observe, mais faut pas le faire!!) faut le tuer autrement alors je rentre carrément dans le camp de la libérté..je prends un ou deux tonneaux explosif, oui faut pas rater son coup! je les mets sur le chemin que va empreinter le gars qui est dans la tour....car je vais provoquer un blowout et c'est obligé que ce mec descende de sa tour, je fais exploser les tonneaux, il meurt je vais voir skull et la mission est accompli, validé je récupère 4000 ou bien 5000 roubles, et un passage s'ouvre de la map wild Territory vers army warehouse, super hein...? et surtout il faut s'arrèter là ne pas faire la mission suivante de Skull..ensuite faut aller voir le Chef Lukhas de la libérté assez rapidement car les gars du devoir, s'excitent, se rapprochent de plus en plus du mur pour le faire exploser, alors allez parler vite au chef puis à Max sans perdre de temps :bounce: et là on a un combat direct avec ceux du devoir et de la libérté, et ne vous inquiètez pas les missions sur le pda ça s'enchaînent, biensûr vous pouvez aider les gars de la libérté allez-y férocement et la mission de Lukhas est validée ainsi que Max qui va vous donner une autre mission par la suite voilà j'y est passé 1à2heures avec pas mal de combinaisons possibles à essayer de débloquer ce Max et ses copains sur le pont..oui je sais...plus rien ne vous choque c'est la version kam!k@z-warRioR Si vous avez ou bien vous trouvez une autre solution plus simple que la mienne pour débloquer les mecs sur le pont, venez le partager, merci - Spoiler:
kam!k@z-warRioR
Dernière édition par kam!k@z-warRioR le Mer 31 Aoû 2011, 11:03, édité 1 fois |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 31 Aoû 2011, 01:51 | |
| kam!k@z-warRioR Il y à effectivement une solution beaucoup plus rapide et efficace !! Va voir Max après avoir parler au chef Lukhas approche toi très près de MAX et fait lui un "Fuck" avec le doigt d'honneur!! et Hop!! Max finie par se réveillez! Non je rigole!! j'ai pas essayez et ça m'étonnerais beaucoup que ça fonctionne! ta solution est très bonne un peut kamikaze mais si ça marche pour toi ça marche pour tous le monde! car pour le moment sur certain site russe qui publie actuellement la 1.3.4 ne se pressent pas pour sortir un où plusieurs patch et pourtant les membres on publier quelques messages "Fatal Error" afin d'accéléré la création de futur correctif. |
| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 31 Aoû 2011, 02:07 | |
| punaiiise, un moment donné, j'y avais cru ce que tu disais..... je me disais le doigt d'honneur doit servir à quelque chose....?! Et si j'avais sû que ma solution marcherais, ....je l'aurais mis en vidéo...vous aurais rigolé sur vidéos Funny kam!k@z-warRioR |
| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 31 Aoû 2011, 09:28 | |
| Ha oui... Donc, avec DMX, Stalker devient un puzzle-game ! Mais c'était déjà le cas avec la ceinture d'artéfacts ! Hé ! Hé !
Bien joué Kam ! |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Mer 31 Aoû 2011, 23:09 | |
| Je vient de recevoir un mail de "Dave Holister" alias "Pseudostomp" du site GSC GAME et alias "Snork" du site de Stalker Steam Forum au sujet de la mission de MAX de détruire les membres du devoir positionner à la ferme et qui ne s'enclanche pas! Voici sont message qui pourras être très utile à tous le monde - - Spoiler:
Bonjour Stephane, Thank you for the DMX translation update. Is this an incremental patch, or a cumulative patch? I have described it as an incremental patch. Please LMK if that is incorrect. TRANSLATION to English for DMX Mod V1.3.4, v1.0 by Boutch71 + Patch-1 for Boutch71 DMX 1.3.4 Translation. Released Aug-2-2011 + Patch to V1.01 for Boutch71 DMX 1.3.4 Translation. Released Aug-7-2011. + Patch for V1.01 Boutch71 DMX 1.3.4 Translation. Released Aug-27-2011. Read about problems with Max on the Freedom base (https://stalker-forever.1fr1.net). Notes about Max from the "Characters" section of the Guide by A185. "Tip: Max will not lead Freedom forces to attack the rogue Duty camp if a team member is lying wounded somewhere (usually a tower sniper).". Narodnaya Solyanka Guide by A185, with Pseudostomp/Snork Tips, from re-aktor.ru. Updated 15-2-2011, released Oct 7th 2010, 38 pages. I've translated what Google missed, added a few tips, some "SPOILERS" hidden in white on white text, and uploaded a 3 Mb searchable PDF, with pictures (thumbs & full screen links). Link: https://sites.google.com/site/friedsaltysnacks/Stalker_Guide_NS_8-26-2010_Feb15_re-acktorru.pdf Regards, Dave H. Pseudostomp / Snork
Il semblerais que cette astuce pour arrivez à débloquer cette mission qui refuse de s'enclanché soit déja dans la soluce complète de "Soljanka 2010" Comme je l'ai déja mentionner c'est un problème déja présent dans "Narodnaya Soljanka 03-09-10" |
| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 09:17 | |
| Merci Boutch, à tester donc !
Je m'étais d'ailleurs posé la question (si l'équipe de Max était au complet), mais je n'avais pas cherché plus loin.
___________________________________________
EDIT :
Ok, Boutch et les autres, problème résolu de cette façon ! J'ai guetté les alentours et, effectivement, un sniper se tordait de douleur au sol (il avait peut-être bouffé trop de champignons).
Je l'ai soigné et il a rejoint le groupe de MAX. J'ai fait une sauvegarde à ce moment là et j'ai rechargé la partie pour que le script se déclenche. |
| | | kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 20:41 | |
| Bonsoir De retour aprés 15 jours et ....30 pages sur le topic!!! quelle folie! Mais c'est génial ,il y a de la lecture pour des jours! Et sans compter toutes les autres rubriques!! J'ai mis les dernières maJ de la trad du DMX 1.3.4,tout marche,bon et ben avec moins de temps maintenant,mais un peu tous les soirs ça va être super! |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 20:47 | |
| FARRAKHAN
Alors le problème venait bel et bien de ce sniper blessé situé en haut de la tour qui normallement dans le script rejoint le groupe de MAX pour l'assault sur les membres du devoir poster à la ferme!
Ce n'ai pas un bug mais, c'est quand-même logique dans un sans si ce PNJ de la liberté est blessé étendu par terre en haut d'une tour il lui ai impossible de ce relevé afin de rejoindre sont groupe pour l'attaque! sauf si celui-ci meurt quelques secondes plutard! pas évidant non plus je l'avoue! ceci n'à rien à voir avec un supposé passage d'un téléporteur vers "Army Warehouse" peu importe si on emprunte le passage habituel où un téléporteur la mission devrais s'enclanché.
Il arrive quelques fois en cours de jeu qu'un script bloque lors d'une discussion avec un PNJ surtout au moment où l'on ramène un objet de quête en particulier il suffit alors de sauvegarder et recharger aussitôt afin de débloqué le script comme plusieurs d'entre vous l'on remarquer mais, ATTENTION ne vous faitent pas prendre comme moi avec le "Major Kuznetsov" il me manquais 5 bouteilles de vodka à lui remettre pour que le dialogue soit affiché afin de me remettre le "Transmuttator" ceci n'était pas un bug mais, plutôt un manque d'attention de ma part! il faut être très attentif dans les textes lors de l'enclanchement des quêtes.
On peu classé ce problème comme RÉSOLU!!
Bonne journée! |
| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 21:00 | |
| Il faut tout de même avouer que, parfois, les quêtes manquent un peu de précision. Ca dépend, mais je pense, par exemple, à des quêtes toutes bêtes, du style : "Ramène moi de la vodka ou des paquets de clopes." Bon, la vodka, c'est toujours (il me semble) de la Cossacks. Je m'étais ramené auprès d'un PNJ avec des bouteilles de Smirnoff et il régissait pas. Il m'avait pas donné sa marque préférée, ce con !
Sinon, je cherche encore une solution au crash face au vendeur de Clear Sky, mais je sèche un peu... je vais tenter les forums russes...
(Hello Kahului !) |
| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 21:02 | |
| kahului
Bien le bonjour et je suis très comptant de te revoir l'ami!!!
j'ai de belles surprises en perspective pour toi surtout et tous les membres qui on télécharger la traduction anglaise jusqu'a aujourd'hui!
Je suis présentement en train de créer un "Add-on New Weapons Pack Vol 1 by boutch71" et j'ai déja 10 nouvelles armes d'intégré que j'ai reconfigurer retexturisé et sa promet avec trois nouvelles version du MINUGUN, 3 nouveaux models d'arme avec le "Elcan Digital Optical Scope" d'intégré avec Zoom variable 4x (Arme Unique)
Je t'en dit pas plus et ce soir "ATTENTION!!! je posterais un apperçu des premiers screens des nouvelles armes que j'ai intégrés et configurer personnellement dans le DMX 1.3.4!!!!!!
Je te jure KAHULUI c'est surtout toi qui va être content car les trois armes composés du "Elcan Scope" on une nouvelle textures de visé avec animation (rien à voir avec la première texture de visé du gauss elcan) C'EST L'ENFER tu va adoré un "New Crosshair elcan animé avec sequence" comme la véritable visé réel HOUFFF!!!! j'en revient pas encore ça promet!!!
Maintenant j'arrête sinon je vais tout dévoilé!! et sa seras une première jamais vue dans aucun autre mod pour stalker!! UNE EXCLUSIVITÉ!!! sur Stalker Forever!!! |
| | | kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 21:36 | |
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| | | boutch71 Fondateur et Admin
Messages : 1672 Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 53 Localisation : Panneau De Control du Réacteur!
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 22:00 | |
| - FARRAKHAN a écrit:
- Il faut tout de même avouer que, parfois, les quêtes manquent un peu de précision. Ca dépend, mais je pense, par exemple, à des quêtes toutes bêtes, du style : "Ramène moi de la vodka ou des paquets de clopes."
Bon, la vodka, c'est toujours (il me semble) de la Cossacks. Je m'étais ramené auprès d'un PNJ avec des bouteilles de Smirnoff et il régissait pas. Il m'avait pas donné sa marque préférée, ce con !
Sinon, je cherche encore une solution au crash face au vendeur de Clear Sky, mais je sèche un peu... je vais tenter les forums russes...
(Hello Kahului !) Pour la solution que tu recherche ta surement loupé un passage que j'ai récemment poster il y à quelques jours à ce sujet! Un "XR_3DA.exe de dkz préconfigurer pour l'utilisation des 4 Go de ram car celui déja présent dans la traduction anglaise est celui utilisant seulement 3.25 Go de ram je le publierais ce soir sans faute afin que vous puissiez le tester sur votre installation actuel tout en sauvegardant votre dossier "bin" original en cas d'echec de teste car dkz avait déja mentionner ce problème dans le DMX 1.3.2-dkz-02 lier à un manque de mémoire utiliser sur le "XR_3DA.exe" ce problème fut résolu sur la 1.3.2-dkz Essais de gardez ta sauvegarde juste avant de parlez au marchant du firmament dans les marais après tu auras juste à installez ce "bin" que je vais vous uploader ce soir en fait il y auras deux dossiers à tester un par un Un avec seulement un dossier "bin" contenant le "XR_3DA.exe" pour les 4Go d'utilisation et l'autre Un dossier "bin" avec deux fichiers .xml 1 - ui_maingame.xml 2 - ui_maingame_16.xml Biensur ce sont ceux du DMX 1.3.2-dkz-02 mais, ça devrais passer car il sont compatible en v1.0005 pour le savoir faut tester et si sa passe et que t'arrive à converser sans crash avec le mécano du firmament c'est GAGNÉ!!! de cette façon je pourrais mettre à jour le topic de la traduction avec ce correctif!! |
| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Jeu 01 Sep 2011, 22:56 | |
| J'avais bien lu, Boutch, mais le XR_3DA.exe de DKZ (version 1.3.2) ne fonctionnait pas pour moi (j'imagine que tu fais référence à celui présent dans le BIN de DMX DKZ 1.3.2).
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| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 03 Sep 2011, 12:44 | |
| Bonjour à tous,
J'aurais une petite question et j'ai un peu peur de la réponse.
Je suis actuellement dans un bunker de la Red Forest, face à trois monolithes, dont un sniper. Mais ce n'est pas vraiment le problème. Je crains simplement de m'y être aventuré imprudemment.
Je m'explique :
J'ai emprunté le passage ARMY WAREHOUSES vers RED FOREST, mais il n'existe aucun point de transition pour le retour vers ARMY WAREHOUSES.
Dans ma situation, est-il possible de revenir en arrière en débloquant un téléporteur quelconque (sachant que je ne peux, pour l'instant, me diriger que vers Pripyat et alentours) ?
Je ne demande pas de solution, simplement une réponse négative ou positive (pour savoir si je continue à chercher ou si je reprends une ancienne sauvegarde).
Merci ! |
| | | kam!k@z-warRioR Admin & Moddeur
Messages : 2281 Date d'inscription : 20/04/2011 Localisation : Vent Du Nord
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 03 Sep 2011, 13:50 | |
| Salut FARRAKHAN Je ne pourrais que te répondre d'ici quelques heures....car je dois partir et je te présenterais quelques screens de RED FOREST pour revenir à ARMY WAREHOUSES c'était dans la version 1.3.2 qui m'avais posé quelques petits problèmes....je le posterais ce soir, si tu es patients Et dans cette version 1.3.4, je suis en train de faire pas mal de missions secondaires, afin de débloquer des issues et téléportations, et je peux te dire que les missions actuellement affichées sur mon Pda, me dirige vers le nord, soit à la map Radar, pripyat....je suis en bonne voie, je l'espère. mais faut pas hésiter à parler avec tout les stalkers car y a un moment donné quelques stalkers ne te parleront pas de suite....voilà Je ne veux pas de faire peur, non... kam!k@z-warRioR |
| | | FARRAKHAN Expérimenté
Messages : 373 Date d'inscription : 06/06/2011 Age : 49 Localisation : brume électrique
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 03 Sep 2011, 13:55 | |
| Merci Kam,
En fait, je craignais d'être coincé au Nord, sans possibilité de retour vers les autres maps, mais si tu me dis qu'on peut revenir vers ARMY WAREHOUSES, c'est cool ! Je serai patient, de toute façon, je ne peux pas jouer aujourd'hui.
En fait, je suis allé à RED FOREST pour remplir une mission bien connue du DMX. Je n'ai pas encore l'intention d'atteindre Pripyat, c'est pourquoi je souhaite à présent sortir de cette map.
EDIT :
Je crois que j'ai ma réponse, Kam. Elle est dans le guide de NS. La traduction est pas géniale, mais il semble bien que les coordonnées pour sortir du RADAR soient quelque part sur la map. Je chercherai un peu... |
| | | kahului Modo & Moddeur
Messages : 932 Date d'inscription : 21/04/2011 Age : 56 Localisation : Haute-Savoie
| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! Sam 03 Sep 2011, 19:46 | |
| Bonsoir
Aprés avoir passé la barrière des monoliths aux entrepôts de la liberté ,tu as donc pénétré sur la map radar,c'est ça?
Il est alors tout a fait normal et dans le jeu que tu ne puisses y revenir directement!
Tu auras normalement une sortie vers Yantar au portail prés des antennes en sortant et une autre (tout dépend en fait des quêtes effectuées bien sur)dans le bunker au bout de la petite route qui monte (aprés le tireur de roquettes posté le long du chemin de l'entrée sur la map radar). |
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| Sujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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| | | | DMX mod 1.3.4 - Traduction Anglaise maintenant Disponible!! | |
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