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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 25 Aoû 2011, 16:14

bamo

Disons que j'ai bossé plusieurs semaines sans arrêt sur la traduction anglaise et quelques fichiers du DMX 1.3.2-dkz-02 m'on beaucoup aidez à avancer, le plus dure à été de traduire les fichiers scripts car les fichiers d'origine
russe utilisant tous un codage pour les textes qui s'affichant en new dynamic en cours de jeu, on doit d'abord
changer l'extention du fichier .script en .doc et utiliser un codage en cyrillic windows afin d'affiché les vrai textes
en russe et détecter les lignes à traduire.

Si ça t'intéresse de te lancez un jour dans la traduction d'un mod et bien tu trouveras sur le forum plusieurs sujets
qui parlent de la méthode à utiliser et les outils approprié afin de traduire correctement et aisément un mod, tu devras avant tout être motiver, consacré plusieurs heures avoir la patience et être déterminer et te fixer un objectif
pour le finaliser.

Pour le topic de la version russe c'est plutôt tranquille et kahului (L'auteur du sujet) est comme qu'on dirais assez occupé ses dernier temps et un peu moin actif sur le forum par manque de temps et le boulot etc...

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 01 Sep 2011, 22:01

:D

Le boulot en août,non pas vraiment!C'était vacances en famille!

Mais là de retour ,prérentrée faite aujourdhui et demain et reprise lundi!

Et le soir départ pour la zone et ses modifications!! :D

cheers

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeLun 05 Sep 2011, 11:59

Bonjour à tous!

Je me permet de répondre à FARRAKAN ainsi qu'a Kamik@z au sujet des Émissions PSY du Lobotomisateur
poster dans le topic de la traduction du DMX 1.3.4

Il existe un remède (une pilule) qui stop complètement les ondes PSY qui envahissent vôtre cerveau quand vous-y êtes exposer trop longtemps disponible chez quelques marchants ?
Et si vous avez entre les mains le "TRANSMUTATOR" et la recette pour créer l'artefact "Simbion" vous protègent à
50% des ondes PSY c'est encore mieux!

Le passage le plus difficile de tous seras au moment d'entrez dans la central nucléair de Tchernobyl!! le moment le plus pénible seras aussi que vous allez devoir laissez à l'extérieur de la centrale (Dans un Rucksak) un grand nombres de vos meilleurs artefact (Comme pour le Labo X-18) sinon ils se transformerons en "Galet" d'une valeur de 8000ru mais inutilisable avec aucune attribue!

Je préfère vous prévenir à l'avance - l'intérieur de la central est hautement "Radioactif" quatres fois plus que la version "vanille" standard! et en plus on doit laissez nos artefacts à l'extérieur! Imaginez la suite ??

L'enfer n'est rien comparé à se qui vous attend dans la central de Tchernobyl!!

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeLun 05 Sep 2011, 12:30

Merci de ces précisions Boutch
Oui ces les pilules blanc et bleu, si j' me trompe pas... bien
ok on va sprinter sprinter! à en perdre son arme 🤡

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeMer 07 Sep 2011, 18:21

Boutch71 a écrit:
le moment le plus pénible seras aussi que vous allez devoir laissez à l'extérieur de la centrale (Dans un Rucksak) un grand nombres de vos meilleurs artefact (Comme pour le Labo X-18) sinon ils se transformerons en "Galet" d'une valeur de 8000ru mais inutilisable avec aucune attribue!


Petite astuce en passant:

Les meilleurs artefacts sont souvent radiactifs, alors si vous ne voulez pas les abandonner avant un passage de transmutation, utlisez un conteneur.

Et pour les ondes psy, l'armure scientifique des Clear Sky fait trés bien le boulot.

Bonne chance à tous.
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeMer 07 Sep 2011, 18:30

Bien vu Sinner !

Au sujet des artéfacts, j'ai remarqué que leurs caractéristiques n'étaient pas toujours très complètes dans l'inventaire. La radioactivité n'est pas systématiquement mentionnée, par exemple. De plus, il est impossible d'équilibrer totalement sa ceinture d'artéfacts. Je m'explique : Je n'ai jamais réussi à rattraper un +10 en radioactivité par un -10, il me faut au moins du -12 ou du -15.
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeMer 07 Sep 2011, 20:43

Exact FARRAKHAN

C'est justement en ouvrant un conteneur que l'on voit lesquels sont radiactifs ou pas.

Pour l'équilibrage, ça vient surtout du fait que les radioactifs agissent même s'ils ne sont pas attachés à la ceinture alors que les antirads doivent être équipés pour agir.

De plus le conteneur n'est efficace que jusqu'a Rad +3. Au dela un message indique qu'il n'est pas fait pour ça.
Alors ça reduit un peu l'effet du caillou que tu transporte mais les radiations passent toujours.


Une bonne protection antipsy et antirad:

Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeMer 07 Sep 2011, 22:21

Non, le conteneur pour trois artéfacts supporte +5 en radiation.
Je pense qu'il y a tout de même un petit problème avec l'équilibrage (à moins que la radioactivité ne passe légèrement même à travers les conteneurs.)

Ha ! Ha ! Ha ! Ha ! Ha ! Non, mais ça va, tu t'emmerdes pas avec ta combi' du Firmament ! Et le corps de contrôleur, c'est pour te sentir moins seul les longues nuits d'orages ??? En tout cas, tu as bien tracé on dirait. Mais comment fais-tu pour supporter 500 Kgs ?

Ha merde ! Je suis tombé sur un "spoil" dans ton spoiler ! Bon, j'ai rien vu, j'ai rien vu...

Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 06:28


Le controleur fait une tres bonne poupée gonflable ; c'est dure la Zone! Embarassed

Pour le poids il faut modifier 2 lignes "Max weight" dans Gamedatata/ config/creatures/ actors.ltx

et 1 lignes dans Gamedatata/ config/ inventory_sect.ltx.



Spoiler:

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 10:24

Ok, pour le poids. Je vais pas y toucher pour ma part, 100 Kgs c'est déjà beaucoup. Je me demande même si je ne vais pas abaisser la limite pour être un peu plus hardcore... hum, hum...
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 16:58


Note quand même la méthode, il y a 2 missions ou ça te sera indispensable.

Spoiler:

A+
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 17:06

Ben oui, mais je me pose quand même une question : N'existe-t-il pas un moyen de remplir ces missions sans toucher aux fichiers ? Ce serait logique, non ?
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 18:56

Bien sur il éxiste une armure trés particulière qui te le permettrait, mais encore faut il la posseder et l'avoir dans ton sac à ce moment là.

aprés le choix du poids transporté est inversement proportionnel au nombre de voyages que l'on est est pret à faire pour satisfaire à toutes les quêtes.
Ce mod étant EXTREMEMENT long et le nombres de tâches hallucinant, j'essaie juste de rassembler mes objectifs et limiter mes voyages mais c'est un choix que chaques joueur doit faire.
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 19:08

Pigé.

A propos d'objectifs, je suis actuellement dans les marais et je trouve cette endroit plutôt pas mal, au niveau des factions et des missions proposées (les quêtes du Firmament sont ardues et favorisent plutôt l'infiltration, c'est cool).
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 08 Sep 2011, 19:39


C'est sur, les missions commencent à devenir vraiment interressantes; ça change un peu de "vas chercher ça et reviens me voir!"
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeJeu 15 Sep 2011, 22:08

Je suis dégouté ! Je me suis mis en tête de trouver le mini-gun pour Adrenaline et j'ai appris que je devais bosser avec les militaires pour ça ! D'ailleurs, j'ai une anecdote amusante. J'attendais l'hélicoptère de l'armée, près du bunker de Yantar et là ! Je vois un mec du Devoir s'approcher un peu trop près de l'appareil en train d'atterrir... et se faire trancher la gorge par les pales !!! Ha ! Ha ! Ha ! Ca me réconforte presque de devoir traiter avec l'armée sur ce coup !

Sinon, un conseil pour ceux qui ne l'ont jamais essayé. Le détecteur d'anomalies d'élite, vendu par Sakharov, est une pure merveille. Je l'avais acheté sur DMX 1.3.2 et là je viens une nouvelle fois de le faire. Il change vraiment la vie dans la Zone !
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeSam 17 Sep 2011, 10:09

Hello

Je recherche une / des sauvegardes qui fonctionne(nt) sur DMX mod 1.3.4 v1.01 / 1.05

Niveau save c'est autour de la remise des docs du labo X16 au bar / pas encore army warehouse et deadcity de débloqué

Merci
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeDim 18 Sep 2011, 17:45

Re

Grâce a FARRAKHAN j'ai repris le dmx mod avec une sauvegarde correcte.

Je viens de faire un coup fumant en butant les deux types du Devoir dans le local au fond de la base.

Résultat j'ai dépouillé le Colonel ( qui est le marchand ) de tout son stock Good et sans donner l'alerte (vive les gants tactique)

Je me suis gardé le Dragunov / Un benelli M4 scoped / Un Desert Eagle et j'ai revendu le reste ....

+ de 120 000 Roubles cheers

J'ai donc pris 100 000 pour ...

Spoiler:

Merci a FARRAKHAN !!!

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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeDim 18 Sep 2011, 18:05


@ lordsamael:

Ahh la tentation de l'argent facile...

Malheureusement je préfère te prevenir que plusieurs membres du Devoir sont des personnages important pour la suite de l'aventure: ils peuvent te donner des missions ou en être les intermédiaires; t'offrir des recettes d'artefacts trés utiles pour la suite et l'un d'entre eux donne une quête pour obtenir une arme plutot ultime.

A toi de voir, mais ça pourrait devenir génant pour la suite du mod. Wink

PS:
Pour la transition vers Army Warehouses:
Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeDim 18 Sep 2011, 19:23

Mais arrêtez de buter tout le monce ! Ha ! Ha ! Ha ! Bon, il est vrai que, de mon côté, j'ai été obligé de descendre des gars du Devoir... "obligé", je dis bien ! S'ils étaient pas si cons, aussi...

Sinon, troisième possibilité pour ARMY WAREHOUSES :

Spoiler:

LordSamael, content que les sauvegardes aient pu t'aider.

Allez, je file d'ailleurs vers la base de Freedom, avant d'attaquer la terrible Forêt Rouge (pour le compte d'Arhara et pour des raisons personnelles) !
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeDim 18 Sep 2011, 20:29

Embarassed C'est mon coté pacifiste qui remonte Embarassed

Et puis je tiens à conserver ma réputation:

Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeDim 18 Sep 2011, 20:45

Sinner a écrit:

@ lordsamael:

Ahh la tentation de l'argent facile...

Malheureusement je préfère te prevenir que plusieurs membres du Devoir sont des personnages important pour la suite de l'aventure: ils peuvent te donner des missions ou en être les intermédiaires; t'offrir des recettes d'artefacts trés utiles pour la suite et l'un d'entre eux donne une quête pour obtenir une arme plutot ultime.

A toi de voir, mais ça pourrait devenir génant pour la suite du mod. Wink

Justement le marchand c'est gênant ? En dehors de ça le Devoir ne semble pas être au courant que c'est moi ^^


et pour
Sinner a écrit:

Pour la transition vers Army Warehouses:
Spoiler:

Spoiler:

Justement je donne l'objet a Bip et il me demande si je suis pret a y aller je dis oui il y a un beep mais pas d'ouverture de zone ....
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeLun 19 Sep 2011, 06:29

@ lordsamael

Non le marchand du Devoir n'est pas prioritaire mais méfie toi quand même de ne pas faire trop de victime. Wink

Pour la transition c'est vraiment curieux Question
j'ai pas le souvenir qu'il y ai des problèmes avec cette transition. study
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeLun 26 Sep 2011, 10:31

Tant que j'y pense, une transition supplémentaire pour ARMY WAREHOUSES :

Spoiler:

Et dire qu'à une époque, on se plaignait de ne pas pouvoir accéder à cette map ! Hé ! Hé !

Sinon, je suis au labo X-10... c'est la misère, car si je m'en sors avec les monolithes...

Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitimeMar 27 Sep 2011, 08:07

Bonjour,

Petite question : Vous avez une technique particulière pour tuer cet enfoiré ?

Spoiler:
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MessageSujet: Re: DMX mod 1.3.4 - Discussions Diverses!   DMX mod 1.3.4  - Discussions Diverses! - Page 3 I_icon_minitime

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