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 CoC: Modpack par [stason174]

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeMer 27 Sep 2017, 20:29

:smile:

Tout pareil DADA en plus :
les voyages rapides ne fonctionnent pas toujours voire un message "vous etes déjà à destination"

Pour les missions d'apporter des choses en grand nombre j'ai assez le réserve pour éviter cette manoeuvre mais...faut pas l'oublier ce truc.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeMer 27 Sep 2017, 21:06


Quelqu'un pourrait poster un ou deux screens avec ces dialogues manquants ? (histoire de voir le code)

C'est tout à fait possible que j'aie oublié de mettre un ou deux fichiers dans le dossier de la trad, mais comme je ne joue plus depuis que c'est fini, peux pas le savoir sans retours !

En deux mois sur ce mod, j'ai rien vu de tel Crying or Very sad


Pour les caches, il me semble que certaines qu'on peut pas fouiller ça vient de CoC d'origine -avec aussi des caches totalement inaccessibles-,
tandis que les caches vides c'est MLR\Stason.
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Dada4
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeMer 27 Sep 2017, 21:30

Super travail que t'as fait Doom' Good

Voila les imagettes des dialogues que j'ai rencontré (je les ai traduit ou corrigés):
•Entrepôts Militaire:
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_228741ssx092617193732l07military

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_681795ssx092517225941l07military

•Yantar:
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_457373ssx092217214703l08yantar

•Menu des options (là je comprends pas. Tout est bon, mais ça affiche ces codes...)
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_451450ssx092117143637l05bar

•Barman:
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_456565ssx091717235358l05bar

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_437918ssx091717235349l05bar

• Divers:
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_883288ssx091817001519l05bar

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_780206ssx091617190543k00marsh

C'est tout ce que j'avais gardé en archive.


Pour le pboblème du guide des Libertés, je pense savoir pourquoi.
Il manque une ligne qui redirige le dialogue:
Fichier: dialogs_mlr.xml
Dans:
Code:
<dialog id="mil_freedom_guid_go">
Il y avait ça:
Code:
<phrase id="3">
 <text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text>
 </phrase>

Et il faudrait surement ça:
Code:
<phrase id="3">

 <text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text>
 <next>6</next>
 </phrase>
(je viens de tester, et j’atterris au village des novices à coté du bunker de Sido.  slowly  .)

bien

A toute fin utile, voila mon gamedata partiel (comprenant: configs (complet), scripts (complet) , texture/ui/ui_icon_equipment.dds)

https://mega.nz/#!wJRWxAyS!jpnKo9voUh2y2NbIhu8fwAf_E-roNG48YXbbwaxZg2I

Bon... j'ai pas résister à modifier 2 - 3 choses:
Icones différentes pour les VOG25 et VOG25R
Revue les textes des paramètres des armes.
Revue les textes des Dollars (C'est des billets de 10,50,100$ et non pas des roubles sauf les petit billets):
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_881717ssx092817020826k00marsh

Revue certains paramètres des munitions et ajout de textes des paramètres.
modif de quelques améliorations, (vision nocturne 3eme génération sur les exo, modif des améliorations des saiga12, usas12 et vepr 12)
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_599911ssx092817020740k00marsh

...


Dernière édition par Dada4 le Mer 27 Sep 2017, 22:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeMer 27 Sep 2017, 22:28

:smile:

Pour les missions manquante elles portent les numéros
- 9 et 10 au barman
_ 9, 10, 11 à Yantar prof machin

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 28 Sep 2017, 17:53

Merci pour la réponse détaillée, Dada Good

et les modifs !

Alors oui il manque bien quelques trucs dans ce fichier mlr_addon, j'ai pas assez joué la version finale (commencé à jouer en 4.9)

Quelques textes manquants comme celui de skinflint, à vérifier s'ils ne sont pas dans l'archive 'DoctorX'

Pour les options, trouvé ça dans mlr_addon de Dada:
Code:
<string id="ui_mm_transitions_closed_disable">
 <text>Ouvrir toutes les transitions</text>

Manque le </string> de fermeture :smile:
Ca cause peut-être d'autre problème d'affichage ?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 28 Sep 2017, 19:35

:smile:

Comment obliger le jeu à changer de musique et de "notes" lors des chargements ?
C'est pénible toujours les mêmeschansons ou fond sonores, quand aux notes il serait bien de connaitre la suite !
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 28 Sep 2017, 19:38

Merci Doom' Effectivement, c'est bien un </string> de fermeture mal placé qui faisait merdouiller l'affichage.
'rci. Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeDim 01 Oct 2017, 15:14

Surprised Surprised
Doom voilà les screen des missions

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 <a href=CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Ssgibe09-16-1717-12-30l05bar"

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 <a href=CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Ssgibe09-29-1715-57-57l08yantar"

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Ssgibe09-29-1715-58-10l08yantar

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeDim 01 Oct 2017, 18:06

Merci !

Je crois que Dada les a déjà intégrés\traduits dans son dossier 'fra'.

Plus tard je mettrai ces corrections et modifs (nouveaux textes des munitions) dans la trad, si Dada est d'accord.

Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeDim 01 Oct 2017, 19:00

Y'a aucun problème, Doom' tu en fait ce que tu veux. C'est libre de tout droit. the best
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeDim 01 Oct 2017, 21:51

Avé le crédit qui va avec !

C'est super de te voir revenir dans la Zone  Surprised

D'ailleurs, que pense le fiston à propos de 'stalker' ?

J'ai essayé de corrompre un petit cousin avec stalker, mais le seul truc qu'il voulait voir, c'était une mitrailleuse Gatling...

Il préfère Minecraft :smile:


ok, je sors
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeDim 01 Oct 2017, 23:34

Il a adoré SoC. A commencé CS... mais s'taffaire de saloupiot c'est remis à .. (rien que de l'écrire, sa me crispe) GTA V !!!! Bon, pas grave Il a adoré Falllout 1 et 2 et les elder scrolls (morowind, oblivion, skyrim...) et les vieux jeux (RTCW, tomb raider, Half life, ...) Mais bon... shock

Pour le moment je me tate sur la Beta de CoC 1.5 r6. des truc bizarre m'arrive, comme l'inventaire des marchands par moment vide. je ne sais pas si c'est voulu pour éviter de recharger un nouvel inventaire amrès une sauvegarde rapide. Comme d'hab, le boitage des munitions ne me plait pas (trop de bastos ex: 60 x 5.45 au lieu de 30). L'amélioration des armes qui ne prend pas en compte le "hit_power" ( j'avais modifié la mouture 1.4.25, mais comme c'est une béta, je vais attendre un peu). Par contre je joue encore sur un écran cathodique 19" , qu'est ce que c'est sombre! le marais me parait "laiteux", jouer avec la frontale d'allumer en plein jour c'est pas gégé. Les clébards te tue en 2 morsures! Le calibre 12 n'as plus de punch ( 3 à 4 tires de chevrotine pour dézinguer un chien!). Bref... je m'amuse quoi... :bom:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 11:14

Non mais, pas possible !

Il a déjà joué à presque plus de jeux que moi !

GTA c'est sympa pour les jeunes pour faire des trucs trangressifs, je crois pas que ça les rendent psychopathes :smile:


Bon, j'ai lancé CoC 1.5 après une pas envie qui a duré quelque temps, mais maintenant c'est fait et commencé une MàJ de la trad fr,
si jamais t'as traduit des trucs, je suis preneur !

( cette histoire de "bastos 60 x 5.45 au lieu de 30", en effet c'est bizarre, mais j'ai pas encore vraiment joué, pareil pour le hit_power, jamais remarqué, mais c'est intéressant - les ajustement d'armes et de dégâts, c'est pas leur truc à la team EPIC, ils ont tout laissé en vanilla pour que les merges d'addons d'armes soient plus faciles à faire. Enfin sauf dans cette dernière version qui est 'rééquilibrée' parait-il)
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 12:39

mdr
Ils n'ont pas besoin de jouer à GTA pour être "psychopathés" !! mdr

@dada : Pour le hit power tu fais comment ? tu change des trucs dans le upgrade ?

La version 1.5 toujours en bêta ?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 13:19

Je vais tacher du vous communiquer mon gamedata modifié. J'ai modifié les armes en prenant celle de "spectrum project" (sauf le FN2000 et le G36C), rajouter les PNJ du HDPACK (super les gus!!!), Spore achète des armes plus ou moins usées en fonction du degré de relation avec la faction du Firmament (buy_item_condition_factor = {=actor_goodwill_ge(csky:2000)} 0.50, {=actor_goodwill_ge(csky:1500)} 0.55, {=actor_goodwill_ge(csky:1000)} 0.60, {=actor_goodwill_ge(csky:500)} 0.65, 0.7), par puissance des armes augmentes avec certaines améliorations,...)

Pour le hit_power dans les up_grades, je doit vérifier si il faut que mettre le hit_power final, ou bien une valeur qui s'ajoute au hit_power précédent. Ex: si hit_power d'origine de 0.47 , 1er amélioration à 0.51 ou +0.04 , 2eme amélioration à 0.55 ou +0.04 , la dernière amélioration à 0.61 ou +0.06.
Exemple du "w_abakan_up.ltx":
Code:
;_______wpn base______:
;hit_power = 0.47
;hit_impulse = 57
;fire_distance = 185
;bullet_speed = 550
;rpm = 570
;fire_dispersion_base = 0.23
;cam_dispersion = 0.8
;cam_dispersion_inc = 0.4
;cam_step_angle_horz = 0.5
;zoom_cam_dispersion = 0.7
;zoom_cam_dispersion_inc = 0.35
;zoom_cam_step_angle_horz = 0.5
;fire_dispersion_condition_factor = 9
;------------------------------------


[up_sect_firsta_abakan]
;(1)-10%
;------------
cost       = 700
value = -10
cam_dispersion              = -0.07
cam_dispersion_inc         = -0.03
cam_step_angle_horz         = -0.07
zoom_cam_dispersion         = -0.09
zoom_cam_dispersion_inc     = -0.045
zoom_cam_step_angle_horz    = -0.09

[up_sect_firstc_abakan]
;(2)15%
;---------------
cost       = 1050
value = +15
fire_dispersion_condition_factor    = -1
condition_queue_shot_dec = -0.0001
condition_shot_dec       = -0.0001
misfire_start_prob     = -0.0015
misfire_end_prob     = -0.02

[up_sect_firste_abakan]
;(3)25%
;----------------------
cost       = 1300
value = +25
rpm                     = +125


[up_sect_firstf_abakan]
;(3)-30%
;------------
cost       = 1300
value = -30
cam_dispersion              = -0.3
cam_dispersion_inc         = -0.1
cam_step_angle_horz         = -0.15
zoom_cam_dispersion          = -0.27
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.11
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.16

[up_sect_secona_abakan]
;(1)10%
;------------------
cost = 700
value = +10
bullet_speed = +48
hit_power = 0.51
hit_impulse = +5
fire_distance = +18
fire_dispersion_base = -0.01

[up_sect_seconc_abakan]
;(2)20%
;---------------
cost = 1050
value = +20
bullet_speed = +20
hit_power = 0.55
hit_impulse = +10
fire_distance = +20
fire_dispersion_base = -0.02

[up_sect_second_abakan]
;(2)15%
;----------------------
cost = 1050
value = +15
rpm = +90


[up_sect_secone_abakan]
;(3)30%
;------------------
cost = 1300
value = +30
bullet_speed = +60
hit_power = 0.61
hit_impulse = +15
fire_dispersion_base = -0.03

[up_sect_thirda_abakan]
;(1)10%
;---------------
cost       = 700
value = +10
fire_dispersion_condition_factor    = -1
misfire_start_prob     = -0.001
misfire_end_prob     = -0.01

[up_sect_thirdc_abakan]
;(2)20%
;------------------
cost       = 1050
value = +20
bullet_speed = +70
fire_dispersion_base    = -0.02
fire_dispersion_condition_factor    = -1

[up_sect_thirdd_abakan]
;(2)-20%
;------------
cost           = 1050
value = -20
cam_dispersion              = -0.16
cam_dispersion_inc         = -0.07
cam_step_angle_horz         = -0.11
zoom_cam_dispersion          = -0.18
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.08
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.13


[up_sect_thirde_abakan]
;(3)30%
cost       = 1300
value = +30
fire_dispersion_base    = -0.09
fire_dispersion_condition_factor    = -1

[up_sect_fourta_abakan]
;Âåñ
;------------------
cost       = 700
value               = -1
inv_weight              = -1
crosshair_inertion   = -0.5
PDM_disp_base = -0.05
PDM_disp_vel_factor = -0.1
PDM_disp_accel_factor = -0.1

[up_sect_fourtc_abakan]
;(2)15%
;--------------
cost       = 1050
value = +15
crosshair_inertion   = -0.5
PDM_disp_base = -0.1
PDM_disp_vel_factor = -0.33
PDM_disp_accel_factor = -0.33

[up_sect_fourte_abakan]
;(3)25%
;--------------
cost       = 1300
value = +25
crosshair_inertion   = -0.7
PDM_disp_base = -0.12
PDM_disp_vel_factor = -0.42
PDM_disp_accel_factor = -0.42


[up_sect_fourtf_abakan]
;(3)30%
;------------------
cost       = 1300
value = +30
fire_dispersion_condition_factor = -1.3 ;-1
condition_queue_shot_dec = -0.0002 ;0.0013
condition_shot_dec = -0.0002 ;0.0012
misfire_start_prob = -0.0015 ;0.0037
misfire_end_prob = -0.015 ;0.05

[up_sect_fiftha_abakan]
;
;------------------
cost       = 2700
value = "GP25"
;value = +30
grenade_launcher_status    = 2
grenade_launcher_name   = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x      = 126
grenade_launcher_y      = 24


;___________________________________________________________________
[up_firsta_abakan]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstcd_abakan
section                 = up_sect_firsta_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = {+tets_info_1}

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_a1_name
description             = st_up_auto_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_1

[up_firstc_abakan]
scheme_index            = 1, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_abakan
section                 = up_sect_firstc_abakan
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_b1_name
description             = st_up_auto_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2

[up_firste_abakan]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firste_abakan
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_c3_name
description             = st_up_auto_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_3

[up_firstf_abakan]
scheme_index            = 2, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firstf_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_c2_name
description             = st_up_auto_c2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_4

[up_secona_abakan]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconcd_abakan
section                 = up_sect_secona_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_a1_name
description             = st_up_ret_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_5

[up_seconc_abakan]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_abakan
section                 = up_sect_seconc_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_b5_name
description             = st_up_zat_b5_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_10

[up_second_abakan]
scheme_index            = 1, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_abakan
section                 = up_sect_second_abakan
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_b2_name
description             = st_up_ret_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_7


[up_secone_abakan]
scheme_index            = 2, 2
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_secone_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here_h

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_c1_name
description             = st_up_ret_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_8

[up_thirda_abakan]
scheme_index            = 0, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdcd_abakan
section                 = up_sect_thirda_abakan
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_a1_name
description             = st_up_zat_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_9

[up_thirdc_abakan]
scheme_index            = 1, 3
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_abakan
section                 = up_sect_thirdc_abakan
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_b3_name
description             = st_up_ret_b3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_6


[up_thirdd_abakan]
scheme_index            = 1, 4
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_abakan
section                 = up_sect_thirdd_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_b2_name
description             = st_up_zat_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_11

[up_thirde_abakan]
scheme_index            = 2, 3
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_thirde_abakan
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_c5_name
description             = st_up_zat_c5_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_12

[up_fourta_abakan]
scheme_index            = 0, 3
effects                 = up_gr_fourtcd_abakan
section                 = up_sect_fourta_abakan
property                = prop_weight

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_a1_name
description             = st_up_stk_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_13

[up_fourtc_abakan]
scheme_index            = 1, 5
effects                 = up_gr_fourtef_abakan
section                 = up_sect_fourtc_abakan
property                = prop_inertion

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_b2_name
description             = st_up_stk_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_14

[up_fourte_abakan]
scheme_index            = 2, 4
effects                 =
section                 = up_sect_fourte_abakan
property                = prop_inertion

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_c3_name
description             = st_up_stk_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_15

[up_fourtf_abakan]
scheme_index            = 2, 5
effects                 =
section                 = up_sect_fourtf_abakan
property                = prop_reliability

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_b1_name
description             = st_up_auto_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2

[up_fiftha_abakan]
scheme_index            = 0, 4
effects                 =
section                 = up_sect_fiftha_abakan
property                = prop_underbarrel_slot

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_add_a3_name
description             = st_up_add_a3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_17


;___________________________________________________________________
[up_gr_firstab_abakan]
elements                = up_firsta_abakan

[up_gr_firstcd_abakan]
elements                = up_firstc_abakan

[up_gr_firstef_abakan]
elements                = up_firste_abakan, up_firstf_abakan

[up_gr_seconab_abakan]
elements                = up_secona_abakan

[up_gr_seconcd_abakan]
elements                = up_seconc_abakan, up_second_abakan

[up_gr_seconef_abakan]
elements                = up_secone_abakan

[up_gr_thirdab_abakan]
elements                = up_thirda_abakan

[up_gr_thirdcd_abakan]
elements                = up_thirdc_abakan, up_thirdd_abakan

[up_gr_thirdef_abakan]
elements                = up_thirde_abakan

[up_gr_fourtab_abakan]
elements                = up_fourta_abakan

[up_gr_fourtcd_abakan]
elements                = up_fourtc_abakan

[up_gr_fourtef_abakan]
elements                = up_fourte_abakan, up_fourtf_abakan

[up_gr_fifthab_abakan]
elements                = up_fiftha_abakan
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 13:36

:smile:
Waouh !! bon là je sèche je préfère attendre un peu, je me suis tâté sur des essais pour modifier les condition d'achat/vente mais j'ai trop merdouillé des trucs donc j'y renonce.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 21:18

Bien, voila mon gamedata du jour de CoC 1.5 r6 Francisé et légèrement modifié. je n'ai pas encore touché aux munitions, je verrai cela plus tard.

https://mega.nz/#!tdxASLST!87zI-GZY-KsjEtDYYBvaJy4fXCKSH0vr4N7oI1Grx3s
Les "nouveaux" guguss de la Zone (merci HDPACK :http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl-hd-models-addon )
CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_905579ssx100217233549k00marsh

CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 Mini_206078ssx100317204138k00marsh

..à suivre... :evil:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 21:48

Non mais c'est nik nak padawak, un vrai gamedata tout en français pour cette version 1.5 r6 ?? slowly


Je peux balancer ça sur les forums (avé ton crédit) ?


mdr je sautille de joie si c'est le cas !


(pour les modifs, il faudra des précisions, gamedata séparé, il y a des puristes, et pour rester le plus proche possible de futures versions de CoC)


Merci !

Putain c'est les vacances :smile:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 22:17

Comme d'hab' "Tu en fait ce que bon te semble."
Scroneugneuuuu... je ne peux pas m’empêcher de modifié tout ce que je touche. Bon, Juste le dossier "fra" devrait faire l'affaire, pour les épuristes". :evil:

Sinon, mon tout premier gamedata...avant...

https://mega.nz/#!ENRBzbrK!ltcaLQWY13hLp4VDi4G9WRlNrWz4UkUbMP-G7iVnOQw
bien
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeJeu 05 Oct 2017, 22:37

Ben, non:

le ui_st_encyclopedia_features_xml


Aucune importance, mais merde mes vacances sur ce mod dash

:smile:
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeVen 06 Oct 2017, 00:05

Arfff... effectivement... oops Mais comme je suis une quiche en anglais... Bref, il y en a surement d'autre, j'en suis qu'au début du mod (tiens, y'a quelques descriptifs d'armure qui sont encore en En.) work
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeVen 06 Oct 2017, 10:59

Bonjour tout le monde,

Merci beaucoup a vous deux cheers travaille.

Surprised Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeVen 06 Oct 2017, 11:16

Surprised
La trad c'est bien uniquement 1.5r6 pas stason c'est bien ça ?

Sinon ben le retour de dada est un e excellente nouvelle surtout pour Doom qui est un peu seul sur ces coups.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeVen 06 Oct 2017, 11:27

Dada4 a écrit:
Bref, il y en a surement d'autre, j'en suis qu'au début du mod (tiens, y'a quelques descriptifs d'armure qui sont encore en En.) work

Pas grave, en fait j'ai vu ce fichier parce que je l'avais commencé, donc je vais le finir.

Pour les combis\armures tout devrait être dans l'archive de trad 'addon outfits_combinaisons' qui est maintenant intégré dans la version 1.5

@gibe
Citation :
La trad c'est bien uniquement 1.5r6 pas stason c'est bien ça ?

Non, surtout pas ! C'est pour CoC uniquement, pas le modpack de stason
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitimeMar 31 Oct 2017, 13:01

Désolé j'ai pas trop la tête à ça, mais dès que je me remets sur les rails, je vais mettre les trads de Dada pour stason et la nouvelle version de CoC (mais elle est toujours en béta, la version à venir aura des tas de trucs pour l'encyclopédie - perso j'en peux plus de comparer les fichiers lol! )


___________________________________________________________________________________________________________________


++++À part ça, le modpack de stason est passé en version 6.01 avec la dernière version de l'addon MLR /nouvelles quêtes, nouvelle map et +/

Le mod pèse maintenant 13GO!!!

Alors si vous pouvez le dl et 'seeder'/partager le torrent svp :smile:  (5 jours à télécharger chez moi, ça fait un peu trop)

Voilà le lien:
https://yadi.sk/d/b1FbXXR33F72L7
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   CoC: Modpack par [stason174] - Page 5 I_icon_minitime

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