| CoC: Modpack par [stason174] | |
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Auteur | Message |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 27 Sep 2017, 20:29 | |
| Tout pareil DADA en plus : les voyages rapides ne fonctionnent pas toujours voire un message "vous etes déjà à destination" Pour les missions d'apporter des choses en grand nombre j'ai assez le réserve pour éviter cette manoeuvre mais...faut pas l'oublier ce truc. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 27 Sep 2017, 21:06 | |
| Quelqu'un pourrait poster un ou deux screens avec ces dialogues manquants ? (histoire de voir le code) C'est tout à fait possible que j'aie oublié de mettre un ou deux fichiers dans le dossier de la trad, mais comme je ne joue plus depuis que c'est fini, peux pas le savoir sans retours ! En deux mois sur ce mod, j'ai rien vu de tel Pour les caches, il me semble que certaines qu'on peut pas fouiller ça vient de CoC d'origine -avec aussi des caches totalement inaccessibles-, tandis que les caches vides c'est MLR\Stason. |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 27 Sep 2017, 21:30 | |
| Super travail que t'as fait Doom' Voila les imagettes des dialogues que j'ai rencontré (je les ai traduit ou corrigés): •Entrepôts Militaire: •Yantar: •Menu des options (là je comprends pas. Tout est bon, mais ça affiche ces codes...) •Barman: • Divers: C'est tout ce que j'avais gardé en archive. Pour le pboblème du guide des Libertés, je pense savoir pourquoi. Il manque une ligne qui redirige le dialogue: Fichier: dialogs_mlr.xml Dans: - Code:
-
<dialog id="mil_freedom_guid_go"> Il y avait ça: - Code:
-
<phrase id="3"> <text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text> </phrase>
Et il faudrait surement ça: - Code:
-
<phrase id="3">
<text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text> <next>6</next> </phrase>
(je viens de tester, et j’atterris au village des novices à coté du bunker de Sido. .) A toute fin utile, voila mon gamedata partiel (comprenant: configs (complet), scripts (complet) , texture/ui/ui_icon_equipment.dds) https://mega.nz/#!wJRWxAyS!jpnKo9voUh2y2NbIhu8fwAf_E-roNG48YXbbwaxZg2IBon... j'ai pas résister à modifier 2 - 3 choses: Icones différentes pour les VOG25 et VOG25R Revue les textes des paramètres des armes. Revue les textes des Dollars (C'est des billets de 10,50,100$ et non pas des roubles sauf les petit billets): Revue certains paramètres des munitions et ajout de textes des paramètres. modif de quelques améliorations, (vision nocturne 3eme génération sur les exo, modif des améliorations des saiga12, usas12 et vepr 12) ...
Dernière édition par Dada4 le Mer 27 Sep 2017, 22:36, édité 1 fois |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 27 Sep 2017, 22:28 | |
| Pour les missions manquante elles portent les numéros - 9 et 10 au barman _ 9, 10, 11 à Yantar prof machin _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 28 Sep 2017, 17:53 | |
| Merci pour la réponse détaillée, Dada et les modifs ! Alors oui il manque bien quelques trucs dans ce fichier mlr_addon, j'ai pas assez joué la version finale (commencé à jouer en 4.9) Quelques textes manquants comme celui de skinflint, à vérifier s'ils ne sont pas dans l'archive 'DoctorX' Pour les options, trouvé ça dans mlr_addon de Dada: - Code:
-
<string id="ui_mm_transitions_closed_disable"> <text>Ouvrir toutes les transitions</text>
Manque le </string> de fermeture Ca cause peut-être d'autre problème d'affichage ? |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 28 Sep 2017, 19:35 | |
| Comment obliger le jeu à changer de musique et de "notes" lors des chargements ? C'est pénible toujours les mêmeschansons ou fond sonores, quand aux notes il serait bien de connaitre la suite ! _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 28 Sep 2017, 19:38 | |
| Merci Doom' Effectivement, c'est bien un </string> de fermeture mal placé qui faisait merdouiller l'affichage. 'rci. |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 01 Oct 2017, 15:14 | |
| _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 01 Oct 2017, 18:06 | |
| Merci ! Je crois que Dada les a déjà intégrés\traduits dans son dossier 'fra'. Plus tard je mettrai ces corrections et modifs (nouveaux textes des munitions) dans la trad, si Dada est d'accord. |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 01 Oct 2017, 19:00 | |
| Y'a aucun problème, Doom' tu en fait ce que tu veux. C'est libre de tout droit. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 01 Oct 2017, 21:51 | |
| Avé le crédit qui va avec ! C'est super de te voir revenir dans la Zone D'ailleurs, que pense le fiston à propos de 'stalker' ? J'ai essayé de corrompre un petit cousin avec stalker, mais le seul truc qu'il voulait voir, c'était une mitrailleuse Gatling... Il préfère Minecraft |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 01 Oct 2017, 23:34 | |
| Il a adoré SoC. A commencé CS... mais s'taffaire de saloupiot c'est remis à .. (rien que de l'écrire, sa me crispe) GTA V !!!! Bon, pas grave Il a adoré Falllout 1 et 2 et les elder scrolls (morowind, oblivion, skyrim...) et les vieux jeux (RTCW, tomb raider, Half life, ...) Mais bon... Pour le moment je me tate sur la Beta de CoC 1.5 r6. des truc bizarre m'arrive, comme l'inventaire des marchands par moment vide. je ne sais pas si c'est voulu pour éviter de recharger un nouvel inventaire amrès une sauvegarde rapide. Comme d'hab, le boitage des munitions ne me plait pas (trop de bastos ex: 60 x 5.45 au lieu de 30). L'amélioration des armes qui ne prend pas en compte le "hit_power" ( j'avais modifié la mouture 1.4.25, mais comme c'est une béta, je vais attendre un peu). Par contre je joue encore sur un écran cathodique 19" , qu'est ce que c'est sombre! le marais me parait "laiteux", jouer avec la frontale d'allumer en plein jour c'est pas gégé. Les clébards te tue en 2 morsures! Le calibre 12 n'as plus de punch ( 3 à 4 tires de chevrotine pour dézinguer un chien!). Bref... je m'amuse quoi... :bom: |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 11:14 | |
| Non mais, pas possible ! Il a déjà joué à presque plus de jeux que moi ! GTA c'est sympa pour les jeunes pour faire des trucs trangressifs, je crois pas que ça les rendent psychopathes Bon, j'ai lancé CoC 1.5 après une pas envie qui a duré quelque temps, mais maintenant c'est fait et commencé une MàJ de la trad fr, si jamais t'as traduit des trucs, je suis preneur ! ( cette histoire de "bastos 60 x 5.45 au lieu de 30", en effet c'est bizarre, mais j'ai pas encore vraiment joué, pareil pour le hit_power, jamais remarqué, mais c'est intéressant - les ajustement d'armes et de dégâts, c'est pas leur truc à la team EPIC, ils ont tout laissé en vanilla pour que les merges d'addons d'armes soient plus faciles à faire. Enfin sauf dans cette dernière version qui est 'rééquilibrée' parait-il) |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 12:39 | |
| Ils n'ont pas besoin de jouer à GTA pour être "psychopathés" !! @dada : Pour le hit power tu fais comment ? tu change des trucs dans le upgrade ? La version 1.5 toujours en bêta ? _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 13:19 | |
| Je vais tacher du vous communiquer mon gamedata modifié. J'ai modifié les armes en prenant celle de "spectrum project" (sauf le FN2000 et le G36C), rajouter les PNJ du HDPACK (super les gus!!!), Spore achète des armes plus ou moins usées en fonction du degré de relation avec la faction du Firmament (buy_item_condition_factor = {=actor_goodwill_ge(csky:2000)} 0.50, {=actor_goodwill_ge(csky:1500)} 0.55, {=actor_goodwill_ge(csky:1000)} 0.60, {=actor_goodwill_ge(csky:500)} 0.65, 0.7), par puissance des armes augmentes avec certaines améliorations,...) Pour le hit_power dans les up_grades, je doit vérifier si il faut que mettre le hit_power final, ou bien une valeur qui s'ajoute au hit_power précédent. Ex: si hit_power d'origine de 0.47 , 1er amélioration à 0.51 ou +0.04 , 2eme amélioration à 0.55 ou +0.04 , la dernière amélioration à 0.61 ou +0.06. Exemple du "w_abakan_up.ltx": - Code:
-
;_______wpn base______: ;hit_power = 0.47 ;hit_impulse = 57 ;fire_distance = 185 ;bullet_speed = 550 ;rpm = 570 ;fire_dispersion_base = 0.23 ;cam_dispersion = 0.8 ;cam_dispersion_inc = 0.4 ;cam_step_angle_horz = 0.5 ;zoom_cam_dispersion = 0.7 ;zoom_cam_dispersion_inc = 0.35 ;zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 ;fire_dispersion_condition_factor = 9 ;------------------------------------
[up_sect_firsta_abakan] ;(1)-10% ;------------ cost = 700 value = -10 cam_dispersion = -0.07 cam_dispersion_inc = -0.03 cam_step_angle_horz = -0.07 zoom_cam_dispersion = -0.09 zoom_cam_dispersion_inc = -0.045 zoom_cam_step_angle_horz = -0.09
[up_sect_firstc_abakan] ;(2)15% ;--------------- cost = 1050 value = +15 fire_dispersion_condition_factor = -1 condition_queue_shot_dec = -0.0001 condition_shot_dec = -0.0001 misfire_start_prob = -0.0015 misfire_end_prob = -0.02
[up_sect_firste_abakan] ;(3)25% ;---------------------- cost = 1300 value = +25 rpm = +125
[up_sect_firstf_abakan] ;(3)-30% ;------------ cost = 1300 value = -30 cam_dispersion = -0.3 cam_dispersion_inc = -0.1 cam_step_angle_horz = -0.15 zoom_cam_dispersion = -0.27 zoom_cam_dispersion_inc = -0.11 zoom_cam_step_angle_horz = -0.16
[up_sect_secona_abakan] ;(1)10% ;------------------ cost = 700 value = +10 bullet_speed = +48 hit_power = 0.51 hit_impulse = +5 fire_distance = +18 fire_dispersion_base = -0.01
[up_sect_seconc_abakan] ;(2)20% ;--------------- cost = 1050 value = +20 bullet_speed = +20 hit_power = 0.55 hit_impulse = +10 fire_distance = +20 fire_dispersion_base = -0.02
[up_sect_second_abakan] ;(2)15% ;---------------------- cost = 1050 value = +15 rpm = +90
[up_sect_secone_abakan] ;(3)30% ;------------------ cost = 1300 value = +30 bullet_speed = +60 hit_power = 0.61 hit_impulse = +15 fire_dispersion_base = -0.03
[up_sect_thirda_abakan] ;(1)10% ;--------------- cost = 700 value = +10 fire_dispersion_condition_factor = -1 misfire_start_prob = -0.001 misfire_end_prob = -0.01
[up_sect_thirdc_abakan] ;(2)20% ;------------------ cost = 1050 value = +20 bullet_speed = +70 fire_dispersion_base = -0.02 fire_dispersion_condition_factor = -1
[up_sect_thirdd_abakan] ;(2)-20% ;------------ cost = 1050 value = -20 cam_dispersion = -0.16 cam_dispersion_inc = -0.07 cam_step_angle_horz = -0.11 zoom_cam_dispersion = -0.18 zoom_cam_dispersion_inc = -0.08 zoom_cam_step_angle_horz = -0.13
[up_sect_thirde_abakan] ;(3)30% cost = 1300 value = +30 fire_dispersion_base = -0.09 fire_dispersion_condition_factor = -1
[up_sect_fourta_abakan] ;Âåñ ;------------------ cost = 700 value = -1 inv_weight = -1 crosshair_inertion = -0.5 PDM_disp_base = -0.05 PDM_disp_vel_factor = -0.1 PDM_disp_accel_factor = -0.1
[up_sect_fourtc_abakan] ;(2)15% ;-------------- cost = 1050 value = +15 crosshair_inertion = -0.5 PDM_disp_base = -0.1 PDM_disp_vel_factor = -0.33 PDM_disp_accel_factor = -0.33
[up_sect_fourte_abakan] ;(3)25% ;-------------- cost = 1300 value = +25 crosshair_inertion = -0.7 PDM_disp_base = -0.12 PDM_disp_vel_factor = -0.42 PDM_disp_accel_factor = -0.42
[up_sect_fourtf_abakan] ;(3)30% ;------------------ cost = 1300 value = +30 fire_dispersion_condition_factor = -1.3 ;-1 condition_queue_shot_dec = -0.0002 ;0.0013 condition_shot_dec = -0.0002 ;0.0012 misfire_start_prob = -0.0015 ;0.0037 misfire_end_prob = -0.015 ;0.05
[up_sect_fiftha_abakan] ; ;------------------ cost = 2700 value = "GP25" ;value = +30 grenade_launcher_status = 2 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 126 grenade_launcher_y = 24
;___________________________________________________________________ [up_firsta_abakan] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_firstcd_abakan section = up_sect_firsta_abakan property = prop_recoil
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = {+tets_info_1}
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here
; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auto_a1_name description = st_up_auto_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_1
[up_firstc_abakan] scheme_index = 1, 0 known = 1 effects = up_gr_firstef_abakan section = up_sect_firstc_abakan property = prop_reliability
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auto_b1_name description = st_up_auto_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2
[up_firste_abakan] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_firste_abakan property = prop_rpm
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auto_c3_name description = st_up_auto_c3_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_3
[up_firstf_abakan] scheme_index = 2, 1 known = 1 effects = section = up_sect_firstf_abakan property = prop_recoil
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
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; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auto_c2_name description = st_up_auto_c2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_4
[up_secona_abakan] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_seconcd_abakan section = up_sect_secona_abakan property = prop_bullet_speed
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; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_ret_a1_name description = st_up_ret_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_5
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[up_second_abakan] scheme_index = 1, 2 known = 1 effects = up_gr_seconef_abakan section = up_sect_second_abakan property = prop_rpm
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; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_ret_b2_name description = st_up_ret_b2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_7
[up_secone_abakan] scheme_index = 2, 2 known = 1 effects = section = up_sect_secone_abakan property = prop_bullet_speed
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prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_ret_c1_name description = st_up_ret_c1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_8
[up_thirda_abakan] scheme_index = 0, 2 known = 1 effects = up_gr_thirdcd_abakan section = up_sect_thirda_abakan property = prop_reliability
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[up_thirdc_abakan] scheme_index = 1, 3 known = 1 effects = up_gr_thirdef_abakan section = up_sect_thirdc_abakan property = prop_dispersion
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
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[up_thirdd_abakan] scheme_index = 1, 4 known = 1 effects = up_gr_thirdef_abakan section = up_sect_thirdd_abakan property = prop_recoil
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; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zat_b2_name description = st_up_zat_b2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_11
[up_thirde_abakan] scheme_index = 2, 3 known = 1 effects = section = up_sect_thirde_abakan property = prop_dispersion
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zat_c5_name description = st_up_zat_c5_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_12
[up_fourta_abakan] scheme_index = 0, 3 effects = up_gr_fourtcd_abakan section = up_sect_fourta_abakan property = prop_weight
known = 1
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stk_a1_name description = st_up_stk_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_13
[up_fourtc_abakan] scheme_index = 1, 5 effects = up_gr_fourtef_abakan section = up_sect_fourtc_abakan property = prop_inertion
known = 1
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stk_b2_name description = st_up_stk_b2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_14
[up_fourte_abakan] scheme_index = 2, 4 effects = section = up_sect_fourte_abakan property = prop_inertion
known = 1
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stk_c3_name description = st_up_stk_c3_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_15
[up_fourtf_abakan] scheme_index = 2, 5 effects = section = up_sect_fourtf_abakan property = prop_reliability
known = 1
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auto_b1_name description = st_up_auto_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2
[up_fiftha_abakan] scheme_index = 0, 4 effects = section = up_sect_fiftha_abakan property = prop_underbarrel_slot
known = 1
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_add_a3_name description = st_up_add_a3_descr icon = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_17
;___________________________________________________________________ [up_gr_firstab_abakan] elements = up_firsta_abakan
[up_gr_firstcd_abakan] elements = up_firstc_abakan
[up_gr_firstef_abakan] elements = up_firste_abakan, up_firstf_abakan
[up_gr_seconab_abakan] elements = up_secona_abakan
[up_gr_seconcd_abakan] elements = up_seconc_abakan, up_second_abakan
[up_gr_seconef_abakan] elements = up_secone_abakan
[up_gr_thirdab_abakan] elements = up_thirda_abakan
[up_gr_thirdcd_abakan] elements = up_thirdc_abakan, up_thirdd_abakan
[up_gr_thirdef_abakan] elements = up_thirde_abakan
[up_gr_fourtab_abakan] elements = up_fourta_abakan
[up_gr_fourtcd_abakan] elements = up_fourtc_abakan
[up_gr_fourtef_abakan] elements = up_fourte_abakan, up_fourtf_abakan
[up_gr_fifthab_abakan] elements = up_fiftha_abakan
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 13:36 | |
| Waouh !! bon là je sèche je préfère attendre un peu, je me suis tâté sur des essais pour modifier les condition d'achat/vente mais j'ai trop merdouillé des trucs donc j'y renonce. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 21:18 | |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 21:48 | |
| Non mais c'est nik nak padawak, un vrai gamedata tout en français pour cette version 1.5 r6 ?? Je peux balancer ça sur les forums (avé ton crédit) ? je sautille de joie si c'est le cas ! (pour les modifs, il faudra des précisions, gamedata séparé, il y a des puristes, et pour rester le plus proche possible de futures versions de CoC) Merci ! Putain c'est les vacances |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 22:17 | |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 05 Oct 2017, 22:37 | |
| Ben, non: le ui_st_encyclopedia_features_xml Aucune importance, mais merde mes vacances sur ce mod |
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Dada4 Soldat
Messages : 61 Date d'inscription : 02/11/2012 Localisation : Loire (42)
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 06 Oct 2017, 00:05 | |
| Arfff... effectivement... Mais comme je suis une quiche en anglais... Bref, il y en a surement d'autre, j'en suis qu'au début du mod (tiens, y'a quelques descriptifs d'armure qui sont encore en En.) |
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M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 06 Oct 2017, 10:59 | |
| Bonjour tout le monde, Merci beaucoup a vous deux travaille. |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1813 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 06 Oct 2017, 11:16 | |
| La trad c'est bien uniquement 1.5r6 pas stason c'est bien ça ? Sinon ben le retour de dada est un e excellente nouvelle surtout pour Doom qui est un peu seul sur ces coups. _________________ C'est drôle, les cons ça repose, C'est comme le feuillage au milieu des roses...DMX 1.34 français |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 06 Oct 2017, 11:27 | |
| - Dada4 a écrit:
- Bref, il y en a surement d'autre, j'en suis qu'au début du mod (tiens, y'a quelques descriptifs d'armure qui sont encore en En.)
Pas grave, en fait j'ai vu ce fichier parce que je l'avais commencé, donc je vais le finir. Pour les combis\armures tout devrait être dans l'archive de trad 'addon outfits_combinaisons' qui est maintenant intégré dans la version 1.5 @gibe - Citation :
- La trad c'est bien uniquement 1.5r6 pas stason c'est bien ça ?
Non, surtout pas ! C'est pour CoC uniquement, pas le modpack de stason |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1026 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mar 31 Oct 2017, 13:01 | |
| Désolé j'ai pas trop la tête à ça, mais dès que je me remets sur les rails, je vais mettre les trads de Dada pour stason et la nouvelle version de CoC (mais elle est toujours en béta, la version à venir aura des tas de trucs pour l'encyclopédie - perso j'en peux plus de comparer les fichiers ) ___________________________________________________________________________________________________________________ ++++À part ça, le modpack de stason est passé en version 6.01 avec la dernière version de l'addon MLR /nouvelles quêtes, nouvelle map et +/ Le mod pèse maintenant 13GO!!!Alors si vous pouvez le dl et 'seeder'/partager le torrent svp (5 jours à télécharger chez moi, ça fait un peu trop) Voilà le lien: https://yadi.sk/d/b1FbXXR33F72L7 |
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| CoC: Modpack par [stason174] | |
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