Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Sam 09 Déc 2017, 13:03
Yep ! un peu marre, je suis déçu des bugs surtout dont on ne peut se dépatouiller car le support est russe voire en anglais mais pas toujours, souvent, suivi. Les missions répétitives me gavent aussi et puis ..... ....je suis au soleil de l'Algarve !!!!!
DoomedOne Admin & Moddeur
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Sam 09 Déc 2017, 13:16
J'ai le mod 100% en fr, sans les options de l'exe dont on a déjà parlé et les 2 ou 3 mots des options pour le hud qu'on peut pas traduire parce qu'ils font partie du code des scripts, si traduit=bug (donc même pour les russes, c'est en anglais)
Les bugs, j'en ai pas eu ... et quel est le rapport avec la langue du jeu ??
Le suivi, ben la vers. 5.4 est toujours la même qu'au mois de mai (date de ce sujet)
Le bug de M4, Vinto a pointé une soluce = options, enlever l'affichage de la santé des ennemis
Mais bien fatigants, les gars ... c'est jamais assez
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Sam 09 Déc 2017, 13:23
Doom les bugs dont je parle sont ceux des mod pas liés à la trad. On t'aime tu le sais
M4K4V2LI Stalker Maître
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Sam 09 Déc 2017, 16:40
Bonjour tout le monde,
Bé oui Doom comme le dit Gibe ont t'aiment sans toi ont seraient pas jouer a stalker Merci a toi
Pour les autres traducteurs également.
M4K4V2LI Stalker Maître
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 10 Déc 2017, 13:18
Bonjour tout le monde
Bon pour ce qui es du bug,j'ai déactiver l'option voir la santé de l'ennemi mais ça marche pas.
FATAL ERROR
[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitWindow [error]File : ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 79 [error]Description : XML node not found [error]Argument 0 : global_wnd [error]Argument 1 : ui\game_tutorials.xml
J'ai simplement supprimer le dossier ui et remplacer part l'original.
Une heure de jeu sans problème
Merci a toi mon ami.
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Dim 21 Jan 2018, 16:59
Deux maps adaptées pour l'addon MLR (base du stason modpack et d'autres addons)
Le labX et le bar de spectrum project:
maps:
et ceci qui ça existe déjà dans version actuelle:
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 24 Jan 2018, 18:15
Bonjour a tous, je ne crée pas de nouveau topic pour l'instant, car c'est de la v6.03 dont je veux parler... Je suis nouveau mais cela fait 2 semaines que j'epure vos forums... J'ai pratiquement tout traduit de la 6.03 en me servant de la trad de la 5.04 et de googletrad... ce n'est toujours tres "clean" mais au moins on lit le bousin, meme si parfois cela ne veut pas vraiment dire quelque chose En fait, je demande de l'aide aux BOSS de la trad, (DoomedOne, Kahuihui, Gibe etc) afin de torcher le truc proprement en 2/2 (car non content d'etre une quiche en Eng, je manque de connaissance quand aux quetes du jeu et ne peux traduire correctement sans comprendre le contexte), car a mon avis, c'est le mod le plus complet, avec pleins de reglages afin d'adapter la difficulte a chacun... un must... dans l'etat actuel de ma comprehension, il ne manque plus qu'un truc du genre warfare ou EoC (je ne pige pas bien la difference)... D'ailleurs j'ai un EoC pour la 6.02 mais je verrais apres faut que je pige un peu mieux le code... et aussi l'error log, pas toujours evident Voila Ah oui, aussi pour ceux qui veulent (et si il n'y a pas mieux venant des anciens) j'ai bidoulle un truc avec notepad+/excel afin d'automatiser/optimiser/faciliter la trad via googletrad afin de ne pas passer la journee en copier/coller... @+
Dernière édition par bobchocolat le Jeu 25 Jan 2018, 00:07, édité 1 fois
gibe Modo & traducteur irradié
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 24 Jan 2018, 18:53
Salut bob ! C'est sympa de me citer mais le boss le vrai c'est Doomedone, il y avait d'autres gars mais lost in the zone. Question trad je suis une quiche et pas lorraine ! Par contre je serai intéressé par ton traducteur car j'ai tenté de traduire avec notepad et je n'y suis pas parvenu. Lorsque tu diffuseras ta trad demande au "caïd" comment ça se passe.
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 24 Jan 2018, 19:14
Salut, En fait les fichiers sont deja traduits via google, mais faut souvent reformuler les phrases... Sinon, ce n'est pas un traducteur notepad+... mais un bidoullage notepad+/excel... Avec notepad+ apres indentation et numerotation (4/5 clics), j'isole les lignes a trad via les balises text, via signet/copier sur un autres txt je colle les lignes a trad... Une fois fait, je colle dans excel, le ru + les lignes traduites sur 2 feuillets et dans le 3eme sort la fusion, il ne reste plus qu'a sup les n° lignes... En gros, il faut 1/2min de mise en forme et le reste de trad... et pas 800.000 copier/coller L'autre fois j'ai regarde, un fichiers de +2000 lignes en 10/15 min sans verification apres google trad... qui dit mieux Je vais faire un petit tuto avec le xls en download... y'a moyen de poster une petite video sur le serveur, j'ai pas de youtube ou autre ? plus rapide qu'en posts... @+ Ps: j'suis une grosse tanche, j'arrive pas a mettre un avatar
M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 24 Jan 2018, 21:08
Bonsoir tout le monde,
Salut bobchocolat et
Pour changer ton avatar tu vas dans profil et tu clique sur avatar
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Mer 24 Jan 2018, 21:50
Merci Man, mais je clique partout... droit, gauche, btn4 a 12 etc .... rien... pas grave Sinon, j'ai fait une ch'tite video tuto ou j'explique comment utiliser mon bousin pour la trad (173Mo que je dois pouvoir compresser pas mal encore) mais y-a t'il moyen de l'uploader sur le serveur avec mon xlsx... Et si oui, quel format... Je suis sur que cela rendra service aux collegues traducteurs... Genre DoomedOne J'ai pas envie de le faire en post, c'est mieux et plus clair en video @+ Ps: Personne pour remettre la trad de google en bon Francais ? Les fichiers sont deja fait, y'a juste a les relire et peaufiner la trad...
DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 25 Jan 2018, 12:43
Salut bobchocolat,
bobchocolat a écrit:
En gros, il faut 1/2min de mise en forme et le reste de trad... et pas 800.000 copier/coller
Arf! , ouais mais heureusement c'est plus comme ça qu'on procède
C'est facile d'utilisation + mode d'emploi inclus.
(Sauf que l'année dernière ce logiciel était en panne et effectivement pour ce modpack, il a fallu faire des copier\coller à la main pour les dialogues, c'était... )
Pour la trad: Perso je préfère attendre quelques mois avant de retoucher à ces addons, car ils sont toujours en cours d'évolution. Recommencer tous les mois en recomparant tous les fichiers c'est prise de tête et il n'y a pas forcément beaucoup de nouveautés en terme de jeu. Et commencé une trad d'un mod pour SoC + un autre addon 'legend retuns' pour CoC, donc bien occupé.
Mais ouaip ces fichiers seraient bienvenus, j'ai pas encore regardé les différences entre les deux versions, c'est peut-être pas trop long à faire ? Et il y a peut-être d'autres personnes qui ont envie de participer ?
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 25 Jan 2018, 13:30
Bob : pour relire je me suis attelé au DMX avec les irradiés, j'ai abandonné, entre autres raisons, parce que ne connaissant pas le mod je me suis retrouvé devant des alternatives insolubles : si ce sont des phrases courtes, souvent employées pas de problème par contre lorsqu'il s'agit d'histoires, pas de blagounettes, mais d'histoires nécessaires à la compréhension des missions ou du mod lui même il y a le souci d'être cohérent ; il ne s'agit pas de corriger des fautes d’orthographe mais de construire des phrases qui reflètent la réalité et qui soient claires pour tous ; si tu ne connais pas le sujet tu risques de faire des contresens qui égarent les joueurs. Google trad c'est bien mais il est fréquent que son approximation rende les propos nébuleux.
Doome : je fais une pause, comme dit plus haut la valse des addons me perturbe et ces temps-ci ça passe mal.
Amitiés à tous
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Jeu 25 Jan 2018, 19:12
Ave, O Grand Master, DOOMEDONE Merci, j'ai down les bousins et je viens de passer 15min et...rien avec le truc dialog_xml_helper... y processini , y savedi mais y translateci pas Je me pencherai dessus plus tard... Sinon sur la 6.03, Y'a une fulltitude d'options PARAMETRABLE en plus, du graphisme opti en plus, etc pour moi ce n'est plus du tout la meme que la 5.04... Traduction de la 6.03: 1. La base de l'assemblage: MLR 7.2 2. DRXCoCQuestlines1.25 + Emettre tous les travaux en même temps (déconnecté) 3. Quêtes de "skelja" 4. Mini jeu "21 points" avec des personnages clés 5. Quatre types de lampes de poche. Commencez avec le mauvais.
Armes, objets: 6. STCoP Weapon Pack 2.9 (pack d'armes) + troncs d'AO (Open Mesh Sights) 7. Visites en vente avec multiplicité réglable 8. Les vendeurs achètent des armes usagées [mais pas moins de 40%] 9. Outfit_Addon_1.4.7 (26 nouvelles armures) + Camouflage kombez (les ennemis voient seulement pour 20m) + SKAT-9M + Nouveau "Headgear" 10. 33 nouveaux artefacts (dispersés dans toute la zone) [de AV661194] + Phobos: Artefacts Reloaded Mod 0.5 11. Articles supplémentaires (Addon d'éléments de CoC + Addon d'Itemsoup) + Tente ajoutée + Banques ajoutées + Axes / couperet / couteaux + plaques de Kevlar 12. PDA ajouté - peut être utilisé comme un lecteur de musique 13. Nouveau 3 jumelles, avec la possibilité de mise à niveau (de l'assemblée Nik71rus)
Graphiques / textures: 14. Nouveau HUD par stason174 (CoC_hud + chemin dans la brume) 15. Nouveau menu principal + 7 pistes, jouant dans un ordre aléatoire 16. XRS [v.1.5.2] (déconnecté) 17. Amélioration des couchers de soleil et des levers de soleil 18. Affichage des artefacts "plus" sur le détecteur SVAROG 19. Détecteurs animés 20. Nouvelles icônes d'objets, d'auteurs différents 21. Textures de mains de haute qualité 22. La possibilité de changer la densité de l'herbe (soigneusement avec le réglage!) (Départs avec des réglages élevés)
Gameplay / Éditions: 23. Amélioration de la vision nocturne 24. L'eau et les aliments gâchent les radiations (s'éteignent) 25. Dynamic Hud v3.2.2.8 de Smurth - HUD dynamique, effet de recul, surchauffe des armes, effets divers de GG 26. Animations de parties coupantes de mutants, animation de l'utilisation d'objets (handicapés) 27. Soif (s'éteint) 2 /. Le poids maximum du sac à dos est porté à 65 kg 29. Les zombies obliques 30. Dans Shustrogo (dans le Bar, derrière la garde) en vente tous les artefacts et toutes les armes 31. Les PNJ ne voient pas à travers les buissons 32. NPS dangereux (pointu, rapide) (déconnecté) 33. Détachements sur toute la carte (comme dans CHN) (déconnecté) 34. Économie compliquée (déconnectée) 35. Moins de déchets provenant des cadavres (s'éteint) 36. Mouvement rapide à travers le PDA (déconnecté) 37. Les cadavres tombent (1.4+) (retrait de l'argent des morts) (déconnecté) 38. Nouvelles aléatoires (désactivé dans le menu du jeu) 39. Moteur modifié de Call of Misery - travail de LostAlphaRus 40. Maud "La vraie image de l'argent" 41. Les seuils relevés pour l'obtention des grades 42. La vie est incluse (vie dans tous les endroits, et pas seulement où le joueur est) (s'éteint) 43. Mutants de luth, seulement en présence d'un couteau (déconnecté) 44. Le degré de détérioration de l'arme dépend du rang du tué (déconnecté) (MLR) 45. Les transitions entre les lieux doivent être ouvertes, en utilisant le PDA trouvé (vous pouvez tout activer dans les options de jeu) (MLR) 46. Quêtes du Fan of Learning (MLR) 47. Ajout d'un informateur, vous pouvez acheter des transitions entre les lieux (MLR) 48. Balises de lecteur ouvertes dans le PDA (MLR) 49. Achats de caches à Barmen, un trader de nuit dans un marché aux puces, Aslan, Sych et un marchand de bandits sur un TD (MLR) 50. Baisse de "boîtes noires" d'hélicoptères, qui peuvent être remis à certains chefs de groupe, Sychev et soldat de l'armée (MLR) 51. Achats en gros avec le statut de "Expérimenté" (MLR)
Sons 52. Radio russe (la musique atmosphérique joue à la radio) 53. Les sons tirés de Misery 54. Sons d'étapes d'AO 55. Feu de camp autour de l'édition étendue de l'armée de feu de camp
Gestionnaire de modem: 56. Possibilité de désactiver / activer la mode à travers le raccourci sur le poste de travail. End
Meme en jouant brievement pour tester les trads, je kiffe et il me tarde de commencer une partie pleine... @Gibe: pour cela qu'il faut en choisir 1/2 bons et les faire evoluer... Exemple, stason je trouve qu'il manque un truc comme warfare en apparence, et bien une fois la trad a mon gout, je m'attellerai a faire le truc, j'ai deja mis 2/3 trucs a mon gout, graphisme, hud, minimap etc Je retourne a ma trad excel Merci @+ Ps: sinon, ils ont pas mis au point un meilleur errorlog les RuskoFF ?
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 12:35
Salut bob ...j'aime bien aussi le chocolat !! Quand tu diffusera ton gamedata je tenterai de reprendre stason pour voir un peu.
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 16:34
Merde, ce n'est pas la bonne maj que j'ai poste precedement, la il est a mlr 8.3 @gibe: Pas de soucis en fait la 6.03 parait faire 28Go (j'sais plus exactement), mais en realite on sup + de la moitie si on ne passe pas par l'installeur de mod JSME un truc du genre, c'est juste un dossier d'install de toutes les versions des differents mods, en Ru bien sur Un peu comme l'excellentissime ModOrganizer pour Skyrim (pas cette merde de NexusModManager)... Tout cela pour dire qu'une fois repack le tout en dataBase cela fera 11/12/13Go quand meme... Je le mettrais sur GrosFichier pendant 15j... Via un mail j'envoie le lien et le mec down direct et apres Vous avez me semble-t'il un yandex, ce mauvais truc Sinon, je cherche deja un moyen de mieux detecter les errors avant de bidouiller mon truc EoC (dans l'espoir qu'il ponde le truc avant, STASON, MOUAHAHAH) La je commence a jouer et a regler les trucs flagrants... D'ailleurs j'ai un soucis (j'espere que DOOMEDONE passera par la) Dans la descriptions des squads au lieu de mettre le lieu de l'objectif du squad, il me met la ref "st_blabla_cordon_1_smart_10_3"... J'ai deja eu un probleme similaire avec le jeu du 21 traduit par le Parrain... Dans le dialog avec Sido, y'avait la ref au lieu de: toi qui aimes l'argent etc en fait j'ai reecrit tout le fichier en changeant les ref par le text fr et j'ai meme rajouter une ligne de discussion a tout le fichier afin de lire la reponse de Sido et consor... Sinon elle apparaissait derriere l'ecran du 21... Cependant, je me suis dit plus tard comment les scripts faisait-ils la liaison avec les xml de ST ? Certain ont le meme nom mais avec .xml au lieu de .script, d'autres ont gametranslatestring ou encore juste #include dans un ltx quelconque? J'aimerai etre sur avant de faire du boulot pour rien Merci
gibe Modo & traducteur irradié
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 17:42
C'est une logorrhée ! pas claire en tout cas ! J'ai pas bien suivi mais on fera avec. Pour le up je pourrais mettre à ta disposition soit un lien mega soit yandex, sinon doome te donneras la marche à suivre pour utiliser éventuellement mobdb
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 18:28
Logorrhee parce que tu ne piges pas , l'ancien J'ai fait vite c'est vrai, mais c'est quand meme clair... La partie 1 etait pour toi, histoire de repondre a tes doutes , t'expliquer le poids theorique de la release finie et comment j'allais l'up, sous entendant une demande d'alternative a mon plan en jouant sur la peur de l'email piratable ... Vu ta reponse, jusque la cela semblait bon, t'etais encore avec moi Par deduction, c'est dans la partie 2 que je t'ai perdu, celle technique, ne s'adressant qu'au(X) mec(S) qui a rencontre et compris le probleme... ref, st, liaison, #include, gametranslatestrings etc, un genre de selection naturelle implicite Au pire, on me demandera d'etre plus precis mais en aucun cas on ne parlera de chiasse verbale Je suis pret a parier que DoomedOne pigera car c'est des soucis qu'il a du resoudre/comprendre depuis belle lurette Donc on ne dit pas que la bouffe n'est pas bonne, juste parce qu'on a l'estomac fragile Surtout quand la bouffe etait pour un autre Donc , meme si ton langage est de qualite (logorrhee, mazette), il veut dire la meme chose qu'un plus chatie comme le mien (chiasse verbale, mouais) Le prochain coup contente toi de dire je pige rien a ce que tu dis, c'est mieux
gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 20:57
J'attends la suite, je ne critique pas la bouffe mais le service
Quand à ne pas piger venant de moi ça ne surprend personne ici !!!
DoomedOne Admin & Moddeur
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Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 21:22
C'est un peu long, alors
Spoiler:
Pour le 'StalkerDialogXmlLtxScriptHelper'
Ne pas installer le traducteur dans program Files x86 à cause des problèmes d'autorisations> rien ne se passe
1) créer deux dossiers input et output n'importe où. > mettre les fichiers à traduire dans le dossier input (un fichier ou tous les fichiers qu'on veut traduire, mais pas mélanger des xml avec des ltx)
2) choisir la langue + localization (pas obligé) + mettre 'diacritics yes' pour avoir les accents en fr
3) double click dans les fenêtres input et output du traducteur (c'est tout, ça édite juste les chemins)
4) click sur audit files (pareil, rien d'autre à faire)
5) lancer la trad: 'process folder'
Attendre...
(ça traduit les scripts aussi maintenant, mais en créant des bugs parce que du code est changé, vaut mieux s'abstenir)
*******************************
Pour les mods et les trads: ils sont tous différents, il peut y avoir du texte un peu n'importe où dans les scripts, les ui, config et text
Citation :
"Dans la descriptions des squads au lieu de mettre le lieu de l'objectif du squad, il me met la ref "st_blabla_cordon_1_smart_10_3"
Manque le texte concerné dans le fichier fra correspondant, faut lancer une recherche dans l'original russe (moi je fais ça avec 'AgentRansak', beaucoup mieux que notepad++ pour des recherches dans le gamedata) Mais perso le premier truc à faire serait de comparer les fichiers de la trad avec les nouveaux et de merger les différences (logiciel 'beyondcompare4' cette fois pour ma part, pub#2...)
Citation :
"comment les scripts faisait-ils la liaison avec les xml de ST ? Certain ont le meme nom mais avec .xml au lieu de .script, d'autres ont gametranslatestring"
Code du jeu, concerne pas la trad. Dans les scripts, faut surtout chercher tout ce qui est en russe et entre guillemets> ça c'est du texte qui s'affiche en jeu, ex:
local rep_message = "Ваша репутация среди "..community[tsk_giver_npc:character_community()].." теперь "..tostring(relation_registry.community_goodwill(tsk_giver_npc:character_community(), db.actor:id())).."" rep_message = game.translate_string(rep_message) local rep_message_title = "Изменение репутации у группировки"
En gros, voilà. Sinon, à de rares exceptions, les mods ne peuvent pas être traduits sans jouer, y'à pas de chronologie dans les textes et aucun moyen de savoir qui parle.
Dernière chose: pour les news_dynamics dans les scripts, zone_news etc., j'ai pas traduit, trop longs et ras le bol de faire ces news pour x mods, alors je les ai édités pour que les messages s'affichent pas, juste certaines parties
Au fait, stason a annoncé une 'grosse' MàJ hier, keskejdisè ...
bobchocolat Recrue
Messages : 10 Date d'inscription : 24/01/2018 Age : 51 Localisation : Carpentras
Sujet: Re: CoC: Modpack par [stason174] Ven 26 Jan 2018, 23:14
Slt Doomed Merde je vais donner raison a Gibe Je pensais que tu devais savoir comment le jeu defini ou se situe la translation d'un fichier par rapport a un autre... Exemple avec le ui_mod_element.script (le jeu de 21), dans la partie plus basse du script, la partie d'un jeu avec des questions, il y a "xml:ParseFile("ui_mod_elements.xml")" nous indiquant que ce fichier contient des donnees a trad...De plus, vu que le nom est identique cela pourrait etre un truc automatique du jeu, ... Cependant, il y a d'autres fois ou ... rien Exemple avec ton 21 traduit pour la 5.04, le dialogue avec Sido n'apparait qu'avec la stringId, la REF QUOI Et j'ai trouve qu'un nouveau xml avait etait cree , le dialog_minigame.xml rendant obsolete pour ces dialogues le SGMscripts_texts.xml... mais comment savoir quel fichier est traduit par lequel... Il y a fatalement un truc, a moins que le jeu ne read automatiquement tout les fichiers sans aucune distinction, mais cela serait une grosse perte de ressources...., c'est la que je me suis dit, alors c'est surement dans un ltx, alors... Et au lieu de chercher 3 plombes, je m'etais dis... Apres pour les scipts c'est ce que je fais deja, y'a qu'une fois ou en changeant le Ru cela a plante au boot du jeu... Sinon, le pire script qui m'a logorrhetise ma race, zone_news_main_script, un accent a droite et le script ne fonctionne pas, sans planter, mais 0 news, d'ailleurs les deadnews j'en ai 0.... Ce truc ne sert strictement a rien, c'est pour cela qu'il le faut Sinon, pour le SHD, c'est ce que je pense avoir fait (il a traite tout les fichiers) mais j'ai du merder avec le fr... Par contre tu veux dire que le truc fait googletrad sans toucher a la mise en page syntaxique du fichier, juste a retoucher la trad quoi... Maniere, j'ai quasi fini, la je cherche le truc sur les squads, 1/2 messages full screen, genre "vous etes epuise"... Quand je lis les quetes ou autres je piges bien ce que je vois, mais c'est sur que cela demande un CORRECTEUR pour atteindre le degres "traduction" et je ne sous entends rien envers toi, t'en fais assez deja, mais d'autre avec 8000 posts fleuris... Quand a la Maj je l'esperait car vu que beaucoup jouent avec lastwar, callofWar etc et qu'un clampin a deja mixe EoC avec la 6.02, je fais le voeux qu'il integre un truc avec les factions (d'ailleurs dans les fichiers y'a des entetes warfare ), comme dans cleaarsky avec les bandits qui respawnaient constament, certes un peu lourd mais cela mettrait de la vie dans ces maps un peu trop vide... Et puis qu'est-ce qu'il vas rajouter en realite, des options, des affinements et correctifs... guerre de gros truc Beyondcompare4, what else AgentRansak faut voir mais pas emballe, notepad+ fait tout en realite, recherche mutltifichiers, dossiers, meme la comparaison sommaire En tout cas merci, j'y retourne (jeu) Ps: je vais me mettre au spoiler pour mes paves neurasthenisants