| CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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Auteur | Message |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 01 Fév 2017, 19:23 | |
| Pour l'hélico j'ai eu le même truc en fait le marchand te dis qu'il te fera des prix si tu dégommes le ventilateur, donc pour moi y'a pas d'autre récompense ; comme je ne fais pas la liste des objets/prix avant je ne sais pas si c'est appliqué. Pour les scientifiques je vais voir. |
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steinar Maraudeur
Messages : 156 Date d'inscription : 08/01/2013 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 02 Fév 2017, 15:23 | |
| Salut les Stalkers, je vous ai traduit la liste des Succès de ce mod fabuleux qu'est Call of Chernobyl. Je ne sais pas si le nom du succès 'in game' correspond à celui que j'ai traduit, mais vous pouvez au moins savoir comment les avoir, et connaitre leur récompense! N'hésitez pas à me dire s'il y a un oubli ou une faute.. - Liste des Succès CoC:
Succès - Comment l'avoir - Récompense:
Compléteur - Obtenez tous les succès (certains dépendent du mode de jeu) - Réput. + Rang augmentent ( abrégé: RR+) Vers la Terre - Abattez trois hélico ou un seul avec un RPG - Hélicos plus facile à descendre, RR+ Duga free (mode histoire uniquement) - Desactivez la machine à Zombie et le lobomisateur - Ouvre le passage Yantar/Radar, RR+ Géologue - Trouvez 50 artefacts - Augmente les chances de spawn d'artefact, RR+ Poches remplies - Collectez 1.000.000 RU - Les marchands ont plus d'objets rares et des meilleurs prix, RR+ Infopreneur - Echangez les infos de 50 PDA - Meilleure rémunération pour les prochains PDA apportés, RR+ Guerre mécanisée - Apportez les trois types d'outils à un mécanicien - Peuvent moder les armes au maximum au meilleur prix, RR+ Patriarche - Atteignez le rang de 'Légende' - Pouvez recruter plus de monde dans votre escadron, RR+ Radiothérapie - Survivez à 50 Emissions et Tempête-psi - Légère chance de survie à une Emission/tempête psi, RR+ Brocante - Fouillez 100 planques - Augmente les chances de looter des objets rares dans les futures planques, RR+ Argent ou plomb? - Interrogez 50 ennemis qui se rendent ou tuez 500 d'entre eux - Augmente les chances de recevoir de nouveaux emplacements de planques, RR+ Touriste - Visitez toutes les maps du jeu - Recevez trois emplacements de planques, RR+ Bien habillé - Récupérez 250 organes de mutants ou tuez 500 d'entre eux - Augmente les chances de prélever de meilleurs organes, RR+ Voeu pieux (mode histoire uniquement) - Détruire l'Exauceur de Voeux - RR+
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 02 Fév 2017, 16:08 | |
| Sympa merci |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Sam 04 Fév 2017, 22:07 | |
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Dernière édition par DoomedOne le Mar 07 Fév 2017, 23:23, édité 1 fois |
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jonisaso Maraudeur
Messages : 176 Date d'inscription : 09/01/2014 Age : 69 Localisation : Pripyat-plage
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 07 Fév 2017, 12:51 | |
| Merci DoomedOne Elle protège des émissions ta tente - Spoiler:
Peux t'on augmenter la valeur létale d'une arme, je trouve que les vintorez sont très faibles par rapport aux autres mods? Et quel fichiers faut il modifier svp Merci par avance Bonne zone |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 09 Fév 2017, 17:34 | |
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SvenTveskoeg Recrue
Messages : 4 Date d'inscription : 25/02/2017
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Sam 25 Fév 2017, 20:38 | |
| Bonsoir, J'ai sauté le pas pour essayer CoC. Néanmoins après quelque minute de jeu tout se qui est zoom, donc jumelle ou scope, est en mode en haut à gauche. Je m'explique j'ai just une petite fenètre en haut à gauche.
Quelqu'un à-t-il une solution ?
Merci |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Sam 25 Fév 2017, 23:48 | |
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SvenTveskoeg Recrue
Messages : 4 Date d'inscription : 25/02/2017
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Dim 26 Fév 2017, 11:02 | |
| Effectivement c'était ça. Mais quel snork je suis.
Merci en tout cas enfin je vais pouvoir tirer sur c'est bandit à distance comme des lapins. Autre question à part, quel addons conseiller vous ? Pour savoir car il en as vraiment beaucoup.
Et si quelqu'un sait se qu'est le warfare ??? C'est vraiment pas clair.
Merci encore pour le coup de main. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Dim 26 Fév 2017, 23:19 | |
| - SvenTveskoeg a écrit:
- Effectivement c'était ça. Mais quel snork je suis.
Merci en tout cas enfin je vais pouvoir tirer sur c'est bandit à distance comme des lapins. Autre question à part, quel addons conseiller vous ? Pour savoir car il en as vraiment beaucoup.
Et si quelqu'un sait se qu'est le warfare ??? C'est vraiment pas clair.
Merci encore pour le coup de main. Pour les addons, t'as les officiels comme les armes qui sont en premiers dans la section addons (il faut recommencer une partie après installation) Il y a des tas d'addons pour le rendu, soleil, végétation, tu fais tes courses, l'ordre d'installation n'a pas d'importance pour ces addons. Un truc important, la distance d'affichage de la végétation, ça se règle avec la console (tab) et r__detail_radius, mettre la valeur à 120 ou plus (en fait il faut mettre la distance idéale comme tu la vois en jeu, sinon, si ça s'affiche trop loin, ça va causer des problèmes, crash et saves corrompues) WARFARE: C'est la guerre des factions comme dans Clear Sky, mais en plus évolué. Possibilité de prendre des bases, d'envoyer des escouades attaquer des commandos, prendre part à des batailles etc. Jamais testé ! |
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SvenTveskoeg Recrue
Messages : 4 Date d'inscription : 25/02/2017
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Lun 27 Fév 2017, 13:54 | |
| Merci pour tout ses conseil mais la un autre soucie se pose, les marchand ne vende plus que des armes, même pas d'armure. J'ai installer Asernal Overhault et c'est tout. Un peu complexe de jouer monolith sans un minimum de defense adéquat. Mais ça ne se produit qu'apres avoir recharger. Juste après le debut de la nouvelle partie nickel j'ai de tout puis la plus rien. Une suggestion ? |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Lun 27 Fév 2017, 14:35 | |
| Monolithe ou bandit voire militaire tu choisis le plus facile !! Pour les marchands c'est ça qui est cùn ils te revendent ce que tu leur fourgue et sans les réparer en plus. Leur stock est vraiement aléatoire. |
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SvenTveskoeg Recrue
Messages : 4 Date d'inscription : 25/02/2017
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Lun 27 Fév 2017, 14:46 | |
| Ironie ? Ou alors c'est vraiment plus dur ?
Pourquoi c'est quoi pour toi le plus hard ? |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 14 Mar 2017, 22:33 | |
| That's all folks ! - Spoiler:
Mais auparavant, j'ai mouru un peu quand même, mais mes compagnons m'ont vengé !: - Spoiler:
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mer 15 Mar 2017, 17:04 | |
| - SvenTveskoeg a écrit:
- Ironie ? Ou alors c'est vraiment plus dur ?
Pourquoi c'est quoi pour toi le plus hard ? Les monolithes, militaires bandits sont détestés de tout le monde...regarde quand tu choisis ton camp ! Le max d'hélico flingué c'est 6 pour les compagnons j'en ai pas je préfère être seul trop chiant de les surveiller etc. Tu es sur quoi en trad ? Je teste Wind of time en google trad, pas évident mais sympa. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 28 Mar 2017, 11:37 | |
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Dernière édition par DoomedOne le Mer 29 Mar 2017, 19:03, édité 4 fois |
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M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 28 Mar 2017, 11:52 | |
| Bonjour tout le monde, Pour ce qui es du Voyage Rapide il y a que dans la base du départ que ça fonctionne? Parce que j'ai voyager un peu partout mais je ne sais pas revenir ou j'ai déjà été. Pour installer un addon il faut recommencer une nouvelle partie ou non? PS) Merci doom Merci steinar pour la liste de succés. Merci a vous |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 28 Mar 2017, 15:54 | |
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M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 28 Mar 2017, 16:21 | |
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M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Jeu 30 Mar 2017, 11:42 | |
| Bonjour tout le monde, Je démarre dans la base des firmament. je pose des questions pour avoir du travail voila maintenant 3 jours que je joue ils me donnent presque les même missions c'est normal ? J'ai voyager marais,cordon,agroprom,bar,territoire sauvage yantar,labo x16. |
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Sam 22 Avr 2017, 23:18 | |
| La version 1.5 pointe son nez et il y a quelques modifs : - Spoiler:
+ Added -smap256 -smap512 and -smap1024 command line options. + Added 28 outfits and pieces of headgear, 26 of which from VodkaChicken's "Outfit Addon". + Added 2C's customisations to Yantar and Outskirts levels, expanding many building interiors. + Added 43 first names and 520 second names restored from all three previous stalker games. + Added a new start location for bandits at the Car Park / Vehicle Station in Cordon. + Added a new tab to game options dedicated to interface and heads-up-display options. + Added a post_combat_idle for mutants to utilise old engine features like dragging bodies and eating. + Added ability to determine scope, silencer and launcher spawn chance to spawn_loadout system. + Added ability to have encyclopedia articles be unlocked from game start; encyclopedia still to be finished. + Added ability to hold control and double-click to move more then a single item on a stack. + Added ability to ignite or extinguish campfires at will instead of relying on NPCs to do it. + Added animations for corpse searching, surrending and for when a stalker is wounded. + Added callback "inventory_box_can_take" which passes object, item and flags as paremters. + Added callback "on_achievement_earned" which passes achievement name and string as parameters. + Added callbacks "squad_on_enter_smart" and "squad_on_leave_smart" which pass squad and server entity smart as parameters. + Added checks to the rest of psi-zone logics using the "story_mode_disabled" infoportion. + Added cooking feature, which allows the player to use a stove to cook mutant meats. + Added debug command "debug_visuals" which spawns all NPC visuals for debugging. (Duh!) + Added grass shadows toggle to the video options menu. Doesn't hurt performance like you might think. + Added kPDA_TAB1 through 6 to replace usage of kCUSTOM6 through 12 for PDA tab binds. + Added logic parameter "on_first_update"; similar to "on_info" but only fires once per load. + Added Mod of the Year 2015 and 2016 icons to main menu as we aren't eligible for future ones. + Added spawn and spawn_loadout parameters "sight" and "skins" for use by the official weapon packs. + Added the "prob" parameter which determines spawn probability to the spawn_loadout system. + Added the ability to bind a key to toggle the heads-up-display on or off. + Controllers now actually hurt AI stalkers, they can commit suicide or attack their friends. + Exported CUIActorMenu_CanMoveToPartner and CInventoryBox_CanTake to actor_menu_inventory and _g respectively. + Exported ability to get addon flags for server entities that inherit from se_alife_item_weapon. + Exported enum and new read/write properties for server entities inheriting from cse_alife_item_weapon. + Exported ray_pick function from engine, and rewrote the in-line-of-fire check to use it. + Exported the spawn and spawn_loadout systems from the engine to scripts for easier customisation. + Item configurations have been relocated to a new folder and have been completed reorganised. + Restored sound effects and ambients from SoC using Balathruin's Sound Restoration addon. + Restored the Karlik mutant from earlier Shadow of Chernobyl builds. He's very short and angry. + Stalker weapon loadouts have been modularised and split into separate files for every two ranks. + Trader files have been redesigned and modularised, now they make use of new trade profiles. * A-Life is now active on all thirty-two levels by default instead of just neighbouring ones. * Adjusted xr_danger, stalkers now properly react to new dangers and can prioritise as necessary. * Better linkage for Call of Pripyat maps to encourage Duty and Freedom to travel between these levels. * Better save compatibility with smart terrains if respawns are changed. * Bounty tasks now tell you the name and faction of the target before accepting them. * Cats now have the same morale value as dogs and should attack more frequently. * Changed the respawn tick for all smart terrains to one in-game day. * Companions can now sprint and should catch up to the player a lot faster when far away. * Corpses are now displayed as a light-blue dot instead of the usual grey, making them easier to see on the map. * Corrected military rank abbreviations (Private, Sergant etc.) in the PDA's relations tab. * Corrected the description of anabiotics as they also protect the player from psi-storms. * Corrected the name of 7.62x54mm 7N14 ammunition (the one fired by the SVD and SVU). * Corrected the names of detectors, the detector type is now in quotation marks like in CS/CoP. * Debug spawner plugin is now a blacklist rather than a whitelist, items are now added automatically. * Decreased the spawn rates of Fractures and Rats to be much rarer like they should be. * Doubled the requirements for all ranks and rebalanced points received due to complaints. * Drag-to-use texts in item descriptions are now much more visible and easier to read. * Dynamic news now only lets stalkers report on events which they have actually witnessed. * Exported sleep deprivation item fatigue values to an external config plugin. * Fetch tasks now require the player to collect less items. * Increased speed of table_print feature whilst also decreasing RAM usage and chance of stack overflows. * Kruglov now has a PDA map spot as he likes to wander about and is often hard for the player to find. * Language list is now read from folder directory listings rather than set via scripts. * Level weathers are now read as a table instead of being parsed as a string. * Machine gun on top of Yantar bunker now always available to avoid being spawned multiple times. * Massively reduced memory usage by reducing bump maps, whilst preserving detail by using Kaiser filtering. * Monolith now meditate during surges instead of running for cover as they don't need it. * NPCs now react to step sounds, you should walk if you want to sneak up on an enemy. * Nerfed discounts given by traders to more reasonable levels due to starting relations with own faction. * Opened the zat_b103 smart terrain to simulation for the Mercenary faction. * Optimisations to simulation_objects.script and gulag_general.script to improve performance. * Outfit costs have been increased due to addition of so many new ones, should help slow progression. * Rebuilt and restored a lot of the portrait iconsheet as all the alpha levels somehow got messed up. * Redesigned and replaced the splash screen to include the new MOTY logo. Much more professional-looking. * Reduced the volume of rain by 25% as it was often deafening during thunderstorms. * Redistributed the PDA broker dialog to more logical choices, and changed the text of the dialog. * Relations tab in the PDA now accurately displays actor community goodwill. * Reorganised the icon sheet as new items and outfits had made it rather messy. * Resized the global rectangles for underground levels displaying on the PDA to hide weird artefacting. * Rewrote psi-zone logic because they didn't take into account all possible circumstances. * Spawned NPCs or physics objects via the debug spawner now appear at the location of the mouse cursor. * Stalkers now used a knife to smash open boxes in their way instead of shooting at them. * Stalkers who have tasks to be turned in to are forced to talk to player when requested. * Traders now offer better supplies based on goodwill instead of the "Heavy Pockets" achievement. * Updated bins to include several fixes from Russian forums as well as HQ geometry for dynamic meshes. * Weapon pack sights can now be right-click attached to specific weapons, not just current/primary slot only. = Fixed agr_smart_terrain_1_6_near_2 having a heli_army flag, should have been in agr_smart_terrain_1_6_near_1. = Fixed attach offsets for guitars, stalkers should now hold them properly when playing at a campfire. = Fixed Barkeep giving discounts to Duty instead of Loners, this is covered by Petrenko in same level. = Fixed being able to jump-start storymode as non-story faction by killing Doc before his immunity works. = Fixed being able to skip level changer dialog box if the player reloaded autosave before transitioning. = Fixed bug in Ecologist task caused by jup_b6_stalker_1_measurements_done having actor as sound type. = Fixed bug where first entry in portrait plugin for each faction wasn't available in character creation. = Fixed crash caused by Sultan having the wrong actor_dialog, it was referencing the text string and not the dialog itself. = Fixed crash which happened when playing in a low resolution when using certain interfaces. = Fixed GSC's mistake in hit callback which caused weak weapons to heal wounded stalkers. = Fixed Hawaiian giving discounts to Freedom instead of Loners, this is covered by Ashot in the same level. = Fixed incorrect portraits for certain outfits when using the "Portrait by Outfit" gameplay option. = Fixed knife attacks not killing the target if damage dealt was greater than the target's health. = Fixed knives being damaged when looting them from the bodies of NPCs. Was only noticeable through repair kits. = Fixed mistake in xr_motivator and bind_monster because of incorrectly thinking passed sobject in net_spawn was a server entity. = Fixed not being able to sell Freedom faction patches even though you could sell the other eight just fine. = Fixed NPCs not finding jobs on first load because they had already taken them but just not initiated them yet. = Fixed Owl giving discounts to Clear Sky instead of Loners, however only the first discount was affected. = Fixed PDA lag caused by anomaly icons being added again every time the game was loaded. = Fixed player being able to join the "trader" faction when respawning in Azazel mode. = Fixed potential memory leak with user interfaces, constructors using CUIWindow should use self:AutoDelete(true). = Fixed Spas-12's RPM upgrade which hasn't even been fixed in Call of Pripyat. = Fixed stalkers spawning at old LVID's due to db.offline_objects[id].level_vertex_id. = Fixed Tremor's hideout in Zaton being locked like in Call of Pripyat, can now be used as safe-zone and may have a stash. = Fixed ui_debug_attach not changing NPC animation state properly. = Fixed weather options not saving and weather presets not working. - Removed a ton of duplicate and empty files found in the configs/gameplay/ folder. - Removed all Call of Pripyat quest items which aren't being reused in any way. - Removed all code relating to the now defunct DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS constant. - Removed all references to the hardcoded anomaly action planner. - Removed many multiplayer-specific items which had no reason to exist any more. - Removed rare variants of weapons from the keep_items section (Nimble, Snag, Trapper, etc). - Removed references to Strelok and Marked One from audio dialog used by the Rostok arena. - Removed redundant script files, their code was rewritten, moved or just wasn't needed any more. - Removed some leftover junk stalker and mutant configs as well as some duplicate visuals. - Removed some old legacy code added in a previous patch hotfixes as it is no-longer needed.
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DoomedOne Admin & Moddeur
Messages : 1025 Date d'inscription : 30/04/2013
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Dim 23 Avr 2017, 08:44 | |
| Quelques screens de ce qui arrive ( non, c'est pas la MàJ de CoC, mais un modpack russe traduit en fr qui sera bientôt présenté ici) - Spoiler:
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M4K4V2LI Stalker Maître
Messages : 1442 Date d'inscription : 20/04/2012 Age : 65 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Dim 23 Avr 2017, 11:43 | |
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gibe Modo & traducteur irradié
Messages : 1812 Date d'inscription : 23/04/2011 Age : 74 Localisation : Poitou
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Mar 25 Avr 2017, 16:41 | |
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Maicka Recrue
Messages : 24 Date d'inscription : 06/04/2017 Age : 38
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français Ven 28 Avr 2017, 12:32 | |
| Salut,savez vous comment modifier le poids que l'on peux transporter ?
Et j'ai un problème,dès que je quitte le jeu et le relance,il est de nouveau en anglais..
J'ai loupé un étape non ? pourtant installation du mod,du patch et de la trad non ?
Merci d'avance.
Edit : trouvé c'est ok. |
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Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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| CALL OF CHERNOBYL 1.4.22 - 1.5R7 en Français | |
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